۳ نکتهی مهم برای نویسندگان سینمای انیمیشن
در این مقاله قصد داریم نگاهی به ایجاد داستان از ایده تا محصول نهایی بیندازیم و توصیههای مهمی را پیرامون این موضوع بیان کنیم. در ادامه Christopher Lockhartبه شما میگوید که داستانتان میتواند تبدیل به فیلم شود یا خیر.
وضعیت مرگ و زندگی برای شخصیت اصلیتان ایجاد کنید
قانون شماره یک در ایجاد داستان: باید یک مبارزه یا کشمکش وجود داشته باشد. بسیار واضح است زمانیکه کشمکش یا مبارزه یا چالش برای شخصیتهایتان ندارید بیشتر خاطره جذابی تعریف میکنید تا یک داستان! با اینحال نمیتوانید هر مبارزهای را بکار بگیرید بلکه آن باید از نظر کاراکترهایتان بعنوان یک موقعیت مرگ یا زندگی دیده شود. در واقع موقعیت باید بگونهای برای کاراکتر اصلی مهم و جدی باشد (روی لبه بودن زندگی کاراکتر یکی از بهترین موقعیتهای کشمکش است)، باید کاراکتر احساس کند که اگر نتواند آن موقعیت را شکست دهد زندگیاش دگرگون خواهد شد. به مثالهای زیر توجه کنید:
در Arthur Christmas (هشدار: لو رفتن داستان!) کشمکش زمانی آغاز میشود که آرتور تصمیم میگیرد هدیهای به دختر کوچولویی در شب سال نو بدهد. کاراکتر ما از اشتیاقی سرشار است که این اشتباه را درست تلقی میکند و هدیه گرفتن هر کودکی در شب سال نو از بابانوئل برایش همه چیز میشود. در حالیکه این مشکل برای سایر بابانوئلها بیمعنی بوده و در واقعیت نیز اینگونه است ولی نه برای آرتور. برای آرتور مساله مرگ و زندگی بوده و این همان چیزی است که داستان را جذاب و مهیج میکند.
در شرک (دوباره هشدار لو رفتن داستان ولی آیا کسی هست که شرک را ندیده باشد!) او به سفری میرود تا یک پرنسس را نجات دهد تا بدین وسیله مردابش را پس بگیرد (اولین کشمکش) و سپس عاشق فیونا میشود و عروسی را بهم میزند تا او را بدست بیاورد (دومین کشمکش). هر دوی اینها موقعیتهای مرگ و زندگی برای او هستند، هر دو دنیایش را میسازند (البته دومی از اولی پیشی میگیرد زیرا در جستجوی عشق خانهاش را از دست میدهد. اگر شرک مصرانه خانهاش را پس نمیگرفت یا با آن شدت به کلیسای کاتولیک نمیرفت، داستان جذابیتش را از دست میداد.
نکته اساسی سادهای است: داستان یک درام است و درام یک کشمکش. اگر این نکته توسط کاراکترها و نویسندگان جدی گرفته نشود مخاطب را پا در هوا نگه میدارد!
برای هر عنصر داستان یک علت و معلول داشته باشید
چیزی که مرا هنگام تماشای یک فیلم یا خواندن یک کتاب آزار میدهد این است که یک راه حل، کشمکش یا یک قانون جدید ناگهانی از وسط هوا ظاهر میشود! احتمالا به لحظاتی فکر میکنید که از یک داستان لذت میبرید و غرق در آن هستید ناگهان چیزی از ناکجاآباد ظاهر میشود و جیغ میکشید و میگویید: “چی؟؟ اما این جور درنمیاد! ” اگر خودتان را کنترل کنید و کتاب یا تلویزیون را از پنجره پرت نکنید! و داستان را تا آخر ادامه دهید (مگر اینکه به نحوی به یک نتیجه گیری یکپارچه برسید)، احتمالا یک حس آزاردهنده و خیانت نسبت آنچه که میتوانست یک تجربه عالی باشد پیدا میکنید. البته عوامل زیادی هستند که بر احساس بدست آمده در آخر فیلم تاثیر گذارند اما این مورد یک گناه ادبی است! حتی خود عناصر داستان نباید ناگهانی پدید آیند. سوپرایزها و گرههایی در داستان آشکار میشوند که توضیحی برایشان نیست مگر زمانیکه در یک نقطه پایانی مشخص گردند اما آنها نیز باید براساس یک سری قوانین قبلی باشند. در نتیجه نویسنده باید بداند دقیقا چرا و چگونه این پیچیدگیها را ایجاد میکند و مخاطب باید یک جواب قانع کننده به سوال های مترقبهاش بدهد در غیر این صورت تا آخر فیلم سرگردان میماند. برای سیلان داستان این زنجیره ضروری است. عناصر بیربط مخاطب یا خواننده را از تجربه داستان دور میکنند و آنان را در یک حالت سرگردانی به جای احساس شگفتی و تعجب (مانند واو،آآآآآ،معرکهس!) در خلال داستان که اکثر نویسندگان بدنبال آن هستند، نگه میدارد. بنابراین هنگام نوشتن داستان،کتاب و یا هرچیزی مدام از خودتان بپرسید: آیا این متناسب با داستانم است؟ چگونه میتوانم آن را معرفی کنم؟ به این رخداد نیاز دارم اما دلیل وقوع آن چیست؟ و در نهایت به یک محصول بی نقص میرسید.
توجه: اگر همچنان نمیدانید که که دلایل وقوع عناصر مشخص در داستانتان چیست یا پیامدهای آن چه میتواند باشد، نگران نباشید! تسلیم نشوید. این بخشی از پروسه داستان نویسی است که به آن نقطه خواهید رسید. فقط بدانید که یافتن علت و معلول به شما دید میدهد پس هرگز آن را حذف نکنید و یا با جوابهایی میانبر نزنید!
بازی سینمایی همواره بازی برون گرا است
هنگامیکه برای تلویزیون یا سینما مینویسید به یاد داشته باشید که چگونه اهداف کاراکترتان را نشان دهید و در بازی پیاده نمایید. فیلم یک رسانه تصویری است. آنچه که از طریق صفحه نمایش منتقل میشود از طریق شاتهای عریض و بسته و کلوزآپ ها یا ارتباط بازیگران با دوربین است. به همین دلیل اهمیت بازی نمایش داده شده در برون گرایی آن است. درباره کشمکش درونی قبلا صحبت کردیم، اینکه چگونه کشمکش کاراکتر میتواند از درون ذهنشان نشات بگیرد اما شما چگونه آن را نشان میدهید؟ برای مثال اگر کسی که کتاب مینویسد برایش آسان خواهد بود تا صفحات را با کلمات توصیفی از احساسات،گفتگوهای درونی،فرآیند تصمیمگیری و غیره پر کند. ولی هیچ کدام از اینها برای فیلم مناسب نیستند حداقل نه به این شیوهی بازی ذهنی. هر چیزی باید به بیرون تراوش کند- یک نگاه معنادار به دوربین،حرکات ریز و جزئیات زبان بدن یا دیالوگ معنی دار. برای مثال، “تصمیمگیری” یک بازی خارجی نیست.
اگر کاراکتری دارید که دربارهی چیزی تصمیمی میگیرد باید آن را بیرون بکشید و در بازی نشان دهید. شاید این نکته واضح بنظر میرسد ولی دربارهاش فکر کنید، چگونه سرنخهایی به مخاطب خواهید داد که کاراکتر در این لحظه حساس به چه چیزی فکر میکند و چگونه اطمینان پیدا خواهید کرد که این شیوه برای کسی که زیاد درباره کاراکتر نمیداند قابل درک است. این یک نکته ساده است ولی اگر جدی گرفته نشود فیلم را با مشکل مواجه میکند.
یک نکته قابل توجه از Ferdinand: Ed Hooks گفته است که “احساس منجر به رفتار میشود”. این احساسات پشت تصمیمات هستند که رفتارهای ما را شکل میدهند. آسانترین راه برای نمایش رفتار و یا بازی، داشتن احساس قوی پشت آن است زیرا افکار به تنهایی منجر به بازی سینمایی آنچنانی نمیشوند. بنابراین آن بازی درونی را بههمراه انرژی احساسی، به بازی بیرونی تبدیل کنید.
بسیار خب،اکنون آماده هستید. امیدواریم این سه نکته برایتان مفید و الهام بخش بوده باشند و بتوانید داستانهای سینمایی جذابی بسازید!
مترجم: میرتوحید رضوی
چگونه یک ضدقهرمانِ خوب طراحی کنیم؟
قهرمان، بازیگر اصلی یا شخصیت اصلی؟
آپدیت:
برای کسب اطلاعاتی تازه تر در خصوص نویسندگی انیمیشن، به پادکست های کتاب توهم زندگی که برای نخستین بار در تاریخ انیمیشن ایران تولید می شود مراجعه کنید:
بسیار عالی و مفید. با تشکر از شما؛ لطفا مقاله ای هم درمورد نحوه تبدیل داستان ها و رمان های از قبل نوشته شده به فیلنامه برای انیمیشن بنویسید.
عرض سلام و ادب
بابت تمام تحولات جدید از جمله کلیپهاتون در باره ی کارگردانی انیمیشن بسیار سپاسگزارم.
اگر امکان این باشه که بشه فیلمنامه های انیمیشن های مطرح دنیا رو هم با اشاره به برخی نکات در قالب همون فیلمنامه ها در سایت قرار بدید لطف بسیار بزرگی کرده اید.
همچنین در مورد استوری بورد.
سپاس بی پایان.
پایدار باشید.
قطعا پیکسار را به زانو در خواهید آورد.
ممنونم از شما، حتما سعی خواهیمکرد تا این موارد رو هم پوشش بدیم. در مورد پیکسار که بله! آینده همیشه امیدوار کننده بوده ?
سلام . من یک طرح انیمیش نوشته ام ولی در تبدیل ان به فیلم نامه نیاز به راهنمایی دارم ..متن طرح با جزییات و به صورت محاوره ای نوشته شده..