Zach Parrish: از انیمیشن منتور تا مدیر انیمیشن Big Hero 6 در استودیوی دیزنی
Zach Parrish با وبلاگ آنها کجا هستند شروع کرد. ما خوش شانس بودیم که Zach در سال ۲۰۰۸ به جمع ما پیوست و امروز او کجا قرار دارد: مدیر انیمیشن Big Hero 6 در دیزنی! چه موفقیت بزرگی است! مصاحبه ای با وی انجام داده ایم، با ما همراه شوید تا ببینیم او چگونه به اینجا رسید و Glen Keaneچگونه درس بزرگ تواضع به وی آموخت. شاید در شما نیز ایجاد انگیزه کند!
-در مورد مسیرتان برایمان بگویید، چگونه به جاییکه اکنون هستید رسیده اید؟
Zach : خب، از زمانیکه بدنیا آمدم شروع شد. از زمانیکه بچه بودم میخاستم کار انیمیشن انجام دهم. من با فیلمهای دیزنی و کارتونهای براداران وارنر بزرگ شدم. همیشه میگفتم وقتی بزرگ شدم “کارتون خواهم کشید”. دوران دبیرستان کمی از مسیرم منحرف شدم اما بعد از دیدن کارهای آقای Bobby Beck ( و همکارانش) در فیلم Monsters Inc.، وکسانی که هیولای تک چشم سبز رنگ را ساخته اند، دانستم که انیمیشن همان چیزی است که میخاستم.
من فارغ التحصیل هنرهای عالی در انیمیشن از کالج هنر و طراحی Savannah هستم. بعد از اتمام تحصیلم در SCAD کارم را در Animation Mentor شروع کردم و زمانیکه بعنوان کارآموز برای انیمیشن آلوین و سنجاب ها در استودیوهای Rhythm و Hues استخدام شدم، اواسط کلاس یک بودم. درسهایم در انیمیشن منتور را هنگام تولید آلوین و هالک شگفت انگیز ادامه دادم. بمدت یک سال و نیم در استودیوهای Rhythm و Hues مشغول بکار بودم و سپس برای تولید انیمیشن Cloudy with a Chance of Meatballs با استودیوی سونی همکاری کردم (بیشتر بخاطر کارهایم در انیمیشن منتور). در سونی برای انیمیشن های آلیس در سرزمین عجایب و Cloudy کار کردم. تا اینکه درباره Tangled شنیدم. خوش شانس بودم که برای این انیمیشن در دیزنی استخدام شدم .
بعد از Tangled روی انیمیشنPrep and Landing 1 و۲ کار کردم سپس سوپروایزر انیمیشن Wreck-it Ralph شدم. مدت یک و نیم سال کار کردم. با Patrick Osborne بطور اشتراکی مدیریت Big Hero 6 را بعهده داشتیم تا اینکه او بعنوان کارگردان انیمیشن Feast انتخاب شد و من تنها مدیر Big Hero 6 شدم.
خسته شدید؟ پاسخ سوالتان را دادم؟ جواب کوتاه: با کار کردن و یادگرفتن بسیار بسیار زیاد!
-با چه مشکلات شخصی روبه رو شدید تا به اینجا رسیدید؟
Zach: موانع زیادی طی مسیر وجود داشته اند که انتخاب چند تای آنها کار مشکلی است. فکر میکنم تنها مشکلی که هنوز هم مطمئن نیستم بر آن غلبه کرده ام، ترس از شکست است. هر تغییری در حرفهام با این ترس همراه بوده است. در ابتدا ترسم این بود که به اندازه کافی در انیمیشن خوب نیستم. هنوز هم با این موضوع درگیرم که نمیدانم دقیقا چه کاری میکنم. فکر میکنم تمام شکستها در تحصیل و کارم به من اعتماد بنفس و آسودگی همراه با آن ترس و شکست دادهاند.
سرود Ed Catmull “سریع شکست بخورید اغلب شکست بخورید” مصداق خوبی است. هر لغزش و هر اشتباهی یک درس درون خود نهفته دارد.
یکی دیگر از موانع ارزشمند که باید برآن غلبه کنید، قدرت ارتباط است. دنیای انیمیشن تماما درباره ارتباط به شیوه های مختلف است اما بزرگترین چالش برایم ارتباط با هم تیمیها بوده است؛ هم در شنیدن/ دریافت نظرات و انتقادات آنان بصورت شفاف و محترمانه و هم حفظ شخصیت و اشتیاقم برای تیم. فکر میکنم این بهترین درس برای دانشجویان است زیرا مهم نیست چقدر با استعداد هستید، اگر یه احمق باشید هیچ کس با شما کار نخواهد کرد.
-یک روز معمول برای یک انیماتور حرفه ای چگونه است و چه تفاوتی با مدیر بودن دارد؟
Zach: یک روز معمول برای یک انیماتور از ۹ صبح تا ۷ عصر با یک ساعت برای نهار است. مسلما این ساعات برای هر انیماتوری متغیر بوده و یک قانون کلی نیست. یک روز معمول با معرفی کردن شروع میشود؛ جلسهای با حضور سرپرستها، مدیر و کارگردانان انیمیشن که در آن انیماتور شاتها، مفاهیم و احساسات مربوط به صحنهها را با جزئیات برای اعضای تیم تشریح میکند. ما جلساتی بنام Rounds و Dailies داریم که انیماتورها کارهایشان را یا به سرپرست/مدیر انیمیشن (Rounds) و یا مدیر/سرپرست انیمیشن و کارگردان (Dailies ) نشان میدهند. هدف این جلسات ارائه نکاتی ساده درباره روشن ساختن هدف شات، احساس و شالوده بازی یا چگونگی ایجاد ژستها،زمانبندی،فاصلهگذاری و سرگرمی است. معمولا انیماتورها شاتهایشان را ابتدا در جلسه Rounds نشان میدهند تا توصیههایی از سرپرستها دریافت کرده سپس آنها را در Dailies مطرح میکنند. بقیه روز با انیمیت کردن، ویدیو کنفرانس، تحقیق، پینگ پونگ، استخر و ارتباط با دوستان ادامه مییابد.
رزو معمول مدیر انیمیشن تقریبا مشابه همین است بجز اینکه زمان مربوط به انیمیت کردن و ارتباط با دوستان کمتر است.مدیر انیمیشن همچنین موظف به معرفی دپارتمان انیمیشن به سایر دپارتمانهاست. بنابراین او اعضای تیم را به دپارتمانهای Workbook Turnover (تبدیل داستان به لی اوت)، لی اوت و ادیت، نورپردازی و غیره معرفی میکند. این کار موجب میشود مدیران شالوده صحنهها و شاتها را مشخص کنند بنابراین میتوانند ایدههای بازی را حین لی اوت پیشنهاد دهند و همزمان به انیماتورها نکاتی درباره کارهایشان بگویند. جلسات Rounds و Dailies زمان بیشتری از روز را بخود اختصاص میدهند و بهترین راه برای حمایت از انیماتورهاست. دیگر وظایف مدیر انیمیشن عبارتند از برنامهریزی (چه مدت طول میکشد تا یک شات انیمیت شود)، بازیگردانی (چه کسی شات را انیمیت خواهد کرد) و رهبری در سطوح بالا.
آن پاسخ خیلی صریح و خسته کننده بود! متاسفم. قسم میخورم که خیلی سرگرم کننده است. معمولا میخندیم و با یکدیگر شوخی کرده و کار میکنیم. عالی است!
-بهترین شاتی که انیمیت کرده اید کدام بود؟ چرا و چه چیزی از آن یاد گرفتید؟
Zach: شاتی که به ذهنم میرسد، صحنه ای در Tangled بود. شاتهای زیادی در این فیلم ساخته بودم اما John و Clay میخواستند ببیند که من کجا متوقف خواهم شد. آنها دو شات مربوط به راپونزه که برای فلین گریه میکرد را بمن دادند. در آن صحنه فلین میگوید: “تو رویای جدید من بودی” که توسط مدیر انیمیشن Frozen، Lino DiSalvo انیمیت شده بود و من شات مقابل را داشتم که در آن راپونزه میگفت: “و تو نیز رویای من بودی”. این صحنه چالش بزرگی برایم بود. تا بحال روی یک کاراکتر گریان کار نکرده بودم، آن هم یک کاراکتر زن گریان! تمام تلاش و انرژیم را برای آن صحنه گذاشتم و زمان زیادی صرف گریه کردن در اتاق مرجع کردم (قسم میخورم). کار اولیه بیش از حد انیمیت شده بود. با اینکه تمرکزم بر کیفیت کارم بود اما کارگردانان و اعضای تیم گفتند که زیاده روی کردهام. دوباره روی شات کار کردم و چیزهای زیادی درباره ظرافت انیمیت کردن صورت یاد گرفتم.
شات دیگر زمانی بود که Glen Keane در جلسه Rounds و Dailies صحنه را متوقف نموده و شروع به فریم گذاری کرد. او مدام تعجب و حسادتش را ابراز میکرد! میگفت که من با فرمها چیزهایی را در صورت انجام میدهم که او همیشه میخواست در انیمیت کردن دستی انجام دهد اما بدلیل قالب متوسط انیمیشن، اجرای آن دشوار بود. دستاوردی که موجب شد تا مردی مانند Glen تحت تاثیر قرار بگیرد، لحظه بزرگی در حرفهام محسوب میشد. همچنین درس بزرگ فروتنی را از او آموختم. Glen بدون شک یکی از بهترین انیماتورهاست و به اندازهای متواضع بود که بتواند کار دیگران را تحسین کند.
-بهترین تجربه ای که در انیمیشن داشته اید کدام بود؟ چرا و چه چیزی از آن یاد گرفتید؟
Zach: فکر میکنم بهترین بخش از کار در صنعت انیمیشن روابطی است که طی تولید یک محصول شکل میگیرد. کسانیکه خوش شانس بودم تا درکنارشان کار کنم همیشه مرا به چالش میکشیدند و دید متفاوتی در روایت داستان، فیلمسازی و ارتباط به من میدادند. من استقبال میکردم و تحت تاثیر قرار میگرفتم. بهترین احساس زمانی است که به جشن پایان فیلم برداری میروم و کار دوستان را تماشا میکنم و کنار هم جشن میگیریم. من هر روز روی فریمگذاری کار میکنم و نکات ریزی درباره انیمیت کردن ژستها یا همپوشانی یا بزرگ نمایی آنها یاد میگیرم. با سایر انیماتورها درباره کار تیمی،ابزارها و گردش کاری صحبت میکنم. افرادی که هر روز با آنان در ارتباطم همانند درسی هستند که یاد میگیرم و این بهترین بخش کار انیمیشن است.
-متداول ترین اشتباهی که دانشجویان میکنند چیست و چه توصیه ای برایشان دارید؟
Zach: بنظرم دانشجویان در شالوده صحنهای که انیمیت میکنند، دچار سردرگمی میشوند. اکثر آنان با حرف Aشروع به انیمیت میکنند. من نیز مرتکب همین اشتباه شدم. بیشتر از آنچه که مورد نیاز بود انیمیت میکردم زیرا دیدن قوس ها و فاصلهها آسانتر بود و زمانیکه یک قوس یا یک انبساط و انقباض خیلی خوبی میکشیدم، احساس کردم که ویترینی از استعدادم در اصول انیمیشن را به نمایش گذاشته بودم. با این وجود فکر میکنم چیزی که باید در کار دانشجویان قابل تحسین باشد، توانایی کنترل بازیسازی و انمیت کردن زیاد است تا بازی، واقعی و قابل باور بنظر برسد. نمیگویم که فقط شاتهای ظریف را کار کنید بلکه به “چرا”ی شات عمیقا فکر کنید و با یک شیوه واضح با آن قسمت از شات ارتباط برقرار کنید. برای من شخصا شفافیت و وضوح کلید اصلی است. زمانیکه ژست یک شات درهم و برهم و روی هم افتاده است قطعا نیاز به ساده سازی دارد. وضوح در ژستها، زمان بندی، فاصله گذاری، استیجینگ و غیره اهمیت دارد. هر اصول را میتوان با این پرسش بررسی کرد که آیا این واضحترین راه برای نمایش شالوده بازی است یا خیر.
-هنگامیکه به انیمیشن منتور ملحق شدید، تجربه آن چگونه بود؟ چگونه به شما کمک کرد؟
Zach: صادقانه میتوانم بگویم که اگر در انیمیشن منتور نبودم هرگز به جایی که اکنون هستم نمیرسیدم.زمانیکه به انیمیشن منتور آمدم، چند سال انیمیشن کار کرده بودم و تحصیلات خوبی در SCAD داشتم.
با اینحال، چیزهای زیادی در کارم انجام میدادم بدون اینکه بدانم چرا آنها را انجام میدهم. میدانستم که بعضی چیزها اشتباه هستند اما زبان یا دید کافی برای درکشان نداشتم.
کلاس ۱ در انیمیشن منتور فرصت خوبی فراهم کرد تا آن چیزها را کشف کنم. تفاوت بین زمانبندی و فاصلهگذاری را فهمیدم. توانستم دلیل ضعف شاتهایم را بیان کنم و از آن دانش در مصاحبه ام با استودیوی Rhythm و Hues استفاده کردم. من نمونه کارم را به آنها نشان دادم و گفتم با درک جدیدی که از اصول انیمیشن بدست آوردم چه چیزهایی را در راستای بهبود همه شاتهایم بکار خواهم گرفت.
بنظرم پایه و اساس آموزش انیمیشن منتور بسیار قابل درک و برای یادگیری آسان است. گروه وب سایت انیمیشن منتور به من کمک کرد تا از اشتباهات و موفقیتهای دیگران درس بگیرم، انتقاد کنم و دوستانی پیدا کنم که راهنمایم باشند. من هنوز با کسانی در سایر استودیوها ارتباط دارم که چندین سال است که آنها را میشناسم زیرا قبلا در انیمیشن منتور بودیم. ارتباط در صنعت انیمیشن بسیار اهمیت دارد. من نیز یاد گرفتم که با سایر دانشجویان و منتورها که حرفهای کار میکنند ارتباط برقرار کنم.
مترجم: مریم محمدی
با سلام ببخشید من خواستم سوالی از حضورتان بپرسم و ان این است که من می خواهم سطح انیمیشن خود را بالا ببرم اما برای این کار نمی دونم چه کار کنم من می خواستم از شما بپرسم اگر من بخواهم سطح خود را بالا ببرم چه آموزشی بدر دم می خورد تا بتوانم حرفه ای بشویم البته باید بگم منظورم اصول اساسی انیمیشن است و اگر نه اموزش انیمیشن سازی سه بعدی هست اما انسان ابتدا باید این نوع اصول را یاد بگیرد تا بتواند شروع به کار با مایا و…. کند پس لطفا اگر آموزشی سراغ دارید یا کتابی بهم پیشنهاد بدید که ان را تهیه کنم ممنون
سلام،
ممنون بابت ترجمه مقالات و مصاحبه ها، این کاریه که خودم یه زمانی میخواستم انجام بدم ولی بدلایلی انجامش ندادم،
ترجمه های شما نسبت به سایر ترجمه هایی که تاحالا دیدم بهتره، مخصوصا نسبت به اکثر کتابای تخصصی که ترجمه شده ( که ترجمه های مضخرف و غیرقابل تحملی دارن). یه خواهشی دارم که بعضی از کلمات تخصصی رو ترجمه نکنید و خود کلمه انگلیسی رو استفاده کنید که هم باعث سردرگمی نشه و هم اینکه دوستان با اصطلاحات اصلی آشنا بشن و بکار ببرند که توی دنیای حرفه ای بکمکشون بیاد.
متشکرم