گرامر بصریِ حرکت در انیمیشن
حرکات کاراکتر باعث میشود تا به داستان و شخصیت کاراکتر پی ببریم.( در مواردی، اگر انیمیشن کامپیوتری روی اشکال انتزاعی پیاده شده باشد، نه کاراکتر، در اینصورت شکلها و زمانبندی در کنار افکتهای صوتی داستان را برایمان نقل میکند.) “حرکت” یا “Motion” بهترین ابزار برای هدایت توجه بیننده به نقطهی خاصی از تصویر است.به عنوان مثال: حرکت سوژهای در بکگراند توجه مخاطب را از سوژهی اصلی به پشت سر او معطوف میکند. استفاده از “حرکت” برای هدایت چشم بیننده به نقطهی خاص که از قبل طراحی شده، میتواند بسیار تاثیر گذار باشد.
ترکیبهای متفاوتی از زمانبندی، سرعت، ریتم و Choreography با حرکات مختلفی انجام میشود که شامل: حرکت پایه Primary Motion، حرکت ثانویه Secondory Motion، حرکت تداخلی یا Overlapping Motion، حرکت متناوب یا Staggered Motion و حرکتهای فیکس یا Motion Holdها میباشند. اینها فقط روی کاراکتر و Objectها پیاده نمیشوند، بلکه روی دوربین نیز کاربرد دارند. دوربینهای مجازی در انیمیشن رایانهای نقشی اساسی ایفا میکنند، حرکات آنها، موقعیت قرارگیریشان، نقطهای که به آن تمرکز کردهاند و همچنین فاصلهی کانونی، ابزارهایی قدرتمند در داستانسرایی هستند.
طرحریزی حرکت یا Choreography (که فکر میکنم واژهی مناسبی برای این بحث باشد)، یعنی پیشبینی و برنامهریزیِ حرکت تمامی یا قسمتی از Objectهای درون صحنه در طول یک Action.
Motion Choreography از برنامهریزی آکسیون و تبدیل آن به قطعات قابل مدیریت آغاز میشود، این کار وقتی که درحال انیمیت کاراکتری هستیم که باید بخشهای زیادی از آن در یک زمان حرکت میکند، بسیار کمک کننده است. همچنین، در پالایش و اصلاح حرکتهای ظریف نیز به کار میآید.
حرکت ساده یا Simple Motion، حرکت سوژه در یک راستا، مثلا محور X تا یک موقعیت مشخص است. حرکت پیچیده یا Complex Motion، هنگامی است که قسمت یا تمام سوژه در جهات مختلف با سرعت و ریتم گوناگون حرکت میکند. در گرافیک کامپیوتری محیطها از آبجکتهای گوناگونی تشکیل شده است، اکثر مدلها –بخصوص کاراکترها- از مفاصل زیادی تشکیل شده که حرکات پیچیده را اجتناب ناپذیر میکند.
حرکت پیچیده، نیازمند “حرکت حاکم” یا “حرکت پایه” و به دنبال آن، حرکت ثانویه است. حرکت پایه در یک شات، حرکتی است که توجه مخاطب را به خود جلب میکند. حرکت پایه در یک کاراکتر، حرکتی است که داستان را نقل و اکشن را به جلو هدایت میکند. به عنوان مثال در یک محیط داخلی، حرکت پایه، میتواند شامل خندههای مکرر دو دوست در یک میهمانی باشد، به طوری که توجه دیگران را به خود جلب کند. حرکت ثانویه هم کامل کننده یا مکمل این حرکات است. در حرکت پرش، کاراکتر انگشتانش را جمع میکند، حرکت ثانویه به نوعی به حرکت اصلی پاسخ میدهد و در طول زمان خود میتواند به عنوان حرکت اصلی جایگزین شود.
Overlapping Motion که staggered Motion نیز نامیده میشود، شامل حرکاتی است که پشتسرهم ایجاد میشوند. به عنوان مثال: درختی که توسط باد تکان میخورد، شاخههای کوچک در یک ریتم تکان میخورند و شاخههای بزرگتر با ریتمی دیگر… .در انیمیشنها باید حرکات پشتسرهم بر اساس قانون Overlapping Motion ایجاد شود. قبل از اتمام یک حرکت، حرکتی جدید آغاز میشود.
Motion Holdها زمانی هستند که کاراکتر کاری را انجام میدهد و متوقف میشود، به این منظور که مخاطب متوجه وضعیت جدید بشود یا بیننده بتواند آن را حدس بزند یا مقدمهای باشد برای آغاز حرکت جدید. یک شات انیمیت شده، میتواند لایههای متعددی از حرکت را داشته باشد. در اینگونه شاتها باید ابتدا حرکات پایه انیمیت شوندو سپس حرکات ثانویه آن را کامل کنند؛ در نهایت با سویچ بین این لایهها، آنها را به حد ایدهآل رساند.
انیمیت حرکات در لایههای جداگانه، بسیار راحت و مناسب است. چون چالشهای حرکتی را به قسمتهای کوچکتر و قابل مدیریت تبدیل میکند. حتی در انیمیشنهای جدی و حرفهای یک ضرورت به شما میرود، چون کلیدها در لایههای مختلفی از حرکتها ایجاد شدهاند و این کلید ها در زمانهای مختلف روی تایملاین قرار دارند.
ممنونم، بله، اتفاقاً در این خصوص با مراکز مربوطه وارد مذاکره شدیم و قرار بر این هست که اخبار تولید انیمیشنهای کشور رو هم تو وبسایت بذاریم.
باسلام و خسته نباشید . لطفا درباره فعالیتهای جاری شرکتها و مراکز انیمیشن سازی کشور خبررسانی کنید و به این ترتیب آنها را به هم و به ما معرفی کنید. به این ترتیب نویسندگانی مانند اینجانب در انتخاب این مراکز آگاهانه تر اقدام خواهم نمود . زیرا عملا غیر از مرکز صبا شرکتهای دیگر کاملا خارج از گود و یا در حاشیه هستند .