skip to Main Content

جان کارتر – دابل نگاتیو

white ape

هنگامی که Concept ها تمام شد، آنها را به Kevin Hudson و تیمش در استودیو Duble Negative می‌سپارند تا چیزی که واقعا باید انیمیت و رندر بشود را بسازند. این مرحله به مراتب بیشتر از بازسازی و کار روی Polygonهای مدل وقت‌گیر است، دابل نگاتیو مراحل جدیدی را برای ایجاد Displacement ها ابداع کرده. گفت‌و‌گوی زیر با Kevin Hudson است.

(تصاویر با ابعاد اصلی هستند، برای مشاهده با کیفیت خوب، آنها را ذخیره کنید)


نقش شما در پروژه چه بود؟

نقش اصلی من دریافت مدل کانسپت‌هایی بود که از Legacy Effects می‌آمدند، سپس مدل‌های اصلی را برای تولید پروژه می‌ساختیم.

اهداف شخصی‌تان برای جان کارتر چه بود؟ چگونه شما را به چالش کشید؟

بزرگترین هدف من جمع کردن افرادی بود که با نرم‌افزار Zbrush تجربیات آنچنانی نداشته‌ باشند و در طی انجام پروژه سرعتشان را بالا ببریم تا در یک دوره‌ی فشرده‌ی زمانی، بتوانیم شخصیت‌های بیشتری بسازیم.

چند کاراکتر ساختید؟

ما چهار کاراکتر اصلی که صحبت می‌کردند داشتیم، نُه مخلوق ظالم و همچنین شخصیت‌های ثانویه به تعداد زیاد و گونه‌های مختلف ساختیم.

تیم‌تان چقدر بزرگ بود؟

ما 13 نفر مدلساز کاراکتر داشتیم. بعضی از آنها تجربیات زیادی در ساخت کاراکتر داشتند و بعضی‌ها فقط نرم‌افزار را بلد بودند!، ولی خودشان را هم از لحاظ سرعت و هم کیفیت، به بقیه رساندند. همچنین از مجسمه‌سازان برجسته هم استفاده کردیم که همفکری‌های آنها کمک بزرگی بود. بعضی‌ها دانش خوبی از آناتومی داشتند و در طی انجام کارها به هم کمک می‌کردند و باعث شد بسیاری از کاراکتر‌ها را از لحاظ آناتومی دوباره بسازیم. اگر دانش خوبی از آناتومی و دید مجسمه‌سازی داشته باشید، موفق خواهید بود.

روندِ کلیِ شما برای ساخت پروژه به چه شکلی بود؟

ما Ztool ها را از Legacy Effects دریافت می‌کردیم و سپس آنها را در مایا بوسیله‌ی ابزارهای این نرم‌افزار Retopologize می‌کردیم. در این پروسه، هیچ تکنیک پیچیده‌ای استفاده نکردیم.

سپس از ابزارهای Projection نرم‌افزار Zbrush برای استخراج هرچه بیشتر فرم مدل‌ها استفاده می‌کردیم. بعد مجسمه ساخته می‌شد. هرکس نقطه نظری داشت، در این مرحله تجدید نظر می‌شد تا Rigging بهتری داشته باشیم، در نهایت Rig انجام میشد.

همچنین متغیرهایی ساخته بودیم که تست‌های اولیه انیمیشن را روی مدل اولیه انجام می‌داد که همگی به محصول نهایی کمک می‌کرد. لباسهایی که در نرم‌افزار مایا ساخته بودیم، بر اساس دنیای واقعی بود که توسط تیم طراحی لباس ایجاد شده بودند. شگفت‌انگیز اینکه، مشکل ما چرم‌های پیچیده شده روی بدن شخصیت‌ها نبود، بلکه لُنگ ساده‌ای بود که همگی داشتند!

آیا در ساخت محیط، از Zbrush استفاده کردید؟

سرپرست مدلینگ محیط، Guy Williams، هم از زیبراش برای مراحل آخر استفاده کرد تا محیط را هوازده و شکسته جلوه دهد. آنها سازه‌هایی از سنگ را می‌ساختند و سپس با استفاده از Clipping Brush  روی سطوح را تخت و شکسته می‌کردند تا هرچه پیرتر شود. سپس تکه‌ها را ریتوپولایز کرده در صحنه استفاده می‌کردند.

اشاره‌ای به حفظ کاراکتر‌ها داشتید، چگونه؟

ایجاد توپولوژی کلی در ساخت کاراکتر، همیشه قدم اول است. بعد از ایجاد توپولوژی، تغییرات آغاز می‌شوند. خیلی از کاراکترها اعضای دوگانه‌ای دارند که باعث افزایش زمان مدلینگ و retopologizing در هر باری که قرار است ادیت صورت گیرد میشوند. بسیاری از کاراکترها عاج‌هایی روی سر خود داشتند. ابتدا تصور می‌کردیم با استفاده از یک Geometry جدا می‌توانیم این عاج‌ها را ایجاد کنیم که بعدا متوجه شدیم این فرض اشتباه بود و حدود 35 کاراکتر را به صورت جدی ویرایش کردیم و عاج‌ها را جزئی از Element صورت و جمجمه قرار دادیم.

درس اصلی برای همه ما در طول تولید این بود که تست‌های اولیه می‌تواند به صورت پیشرفته‌ای انجام شود که دوباره‌کاری کمتری در انتها نیاز خواهیم داشت. همیشه تست روی یک مدل کم هزینه‌تر از تست 35 مدل است. این نوع تعمیرات اساسی در طول تولید، دو بار اتفاق افتاده است که نتیجه‌ای جز تداخل کارها نداشت.

environment

کدام کاراکتر را دوست دارید؟

کاراکتر‌های مورد علاقه‌ی من Warhoon ها هستند، آنها بسیار ابتدایی، خشن و قوزکرده هستند. آنها جزو آخرین کاراکترهایی بودند که تیم‌مان کار کرد، نسبتا محدود‌ه‌ی آزادتری برای ایجاد طیف متنوعی از آنها در اختیار داشتم. همچنین کاراکتر‌های ظالمی بودند. گونه‌های متنوع را برای دریافت تاییده از Andrew به او می‌فرستادیم، در نهایت 12 مدل از Warhoon ها را ساختیم. همچنین فرصت کمک به تیم طراح لباس برای ایجاد لباسی از جنس استخوان بر اساس کانسپت پروژه داشتم.

کاراکتری که از ساختش لذت بردم Woola بود که 10 پا داشت و باید مثل سگ رفتار می‌کرد. خودم سگ از نژاد Pug دارم و سعی کردم از حالت و جزئیات صورتش روی این کاراکتر استفاده کنم.

بزرگترین شخصیت های وحشی در کار، میمون‌های سفید هستند که بر اساس ماکتی از Legacy Effects ساخته شدند. تلاش زیادی کردیم تا به نتیجه مطلوب برسیم.

woola

کدام شخصیت بزرگترین چالش برای شما بود؟

کاراکتر Tars بزرگترین چالش برای تیم مدلسازی بود. او مدت زیادی قرار بود روی پرده باشد. کلی سر موضوع شباهتش به Willem Dafoe صحبت داشتیم، و یا حداقل این شخصیت در ذات او باشد و در این مسیر، مطالعات زیادی روی چهره‌ی Willem Dafoe داشتیم. پس از تلاش بسیار، در نقطه‌ای به خصوصیات کاراکترش نزدیک شدیم که در این مسیر، یازده نسخه از Tars را ساخته بودیم.

در صنعت فیلم، روند بازگشت به Concept اصلی، غیر معمول نیست. گاهی اوقات، کارگردان نیاز دارد تا نسخه‌های متعددی را ببیند تا بتواند درست‌ترین گزینه را انتخاب کند.

میمون‌های سفید، از لحاظ تکنیکی، شخصیت‌های چالش برانگیزی بودند. به دو دلیل:

اولی: اندازه بسیار بزرگ آنها

دومی: تعداد Poly‌ها

مدل را به قسمت‌های جداگانه‌‌ی UDim برای خرجی Displacement تقسیم کردیم. قسمت‌های زیادی می‌توانستند توسط Multi Map Exporter از زیبراش Export شوند، ولی چون مقدار Poly ها خیلی زیاد بود، نمی‌توانستیم این کار را انجام دهیم. از ابزار Group Uv برای ایجاد گروه‌های جداگانه‌ی UDmi استفاده کردم. سپس، با استفاده از Group Split تمامی Mesh ها را به Subtool های جداگانه تبدیل کردم، ضمن اینکه با مشکل Ram برای خروجی Map ها هم دست به گریبان بودم!

رویگرد غیر معمولی برای Displacement Map‌ها داشتید، چگونه این ایده کامل شد؟

ما با سه لایه جداگانه‌ی Displacement  کار می‌کردیم تا بتوانیم تمامی کاراکتر را تحت پوشش داشته باشیم. لایه ها عبارت بودند از: ماهیچه‌ها، رگ‌ها و جزئیات پوست. برای هر یک، Displacement جدایی می‌ساختیم.

ایده‌ی ما استفاده از Mask برای افزایش یا کاهش دامنه عضلات مختلف در لایه Displacement ماهیچه‌ها بود. به عنوان مثال Bicep ها را از بقیه دست، جدا میکردیم.گروهی مخصوص به رهبری Richard Clarke (که این روش را برای پروژه ایجاد کرده بود) این وظایف را عهده‌دار بودند.

این روش حتی پیچیده‌تر هم می‌شد، گروه‌های عضلات نیاز به Cut های کمی داشتند تا از ایجاد هرگونه Split در میانه هر گروه جلوگیری شود. این بدان معنی است که علاوه بر داشتن UV ها، نوع دومی هم با نام UVM (UV Muscle)نیز ایجاد کنیم. بزرگترین مشکل ما عدم روئیت نتیجه قبل از رندر کاراکتر بود!

displacement

جان کارتر برای یک سه‌گانه برنامه ریزی شده است، در صورتی که اتفاق بیفتند، چگونه تکنیک های خود را توسعه داده و رو به جلو حرکت می‌کنید؟

همیشه جا برای بهبود وجود دارد، میدانم همیشه به دنبال راه‌هایی هستم تا کارم به بهترین و موثرترین روش انجام دهم. Zbrush یک نرم‌افزار حیاتی برای من است هم در کار حرفه‌ای و هم کار شخصی. به دنبال راه‌هایی هستم تا با روند کاری‌ام ترکیبش کنم. امیدوارم در آینده بتوانم Hard Surface مدلینگ هم انجام دهم که چالش جدیدتری برایم به حساب می‌آید.

به عنوان یک استاد، تجربیات قابل توجهی دارید، برای کسی که مایل است در صنعت هنرهای دیجیتال کار کند، چه توصیه ای دارید؟

توصیه من برای افرادی که به دنبال ایجاد کسب و کار در این زمینه هستند و آرزوی کار در این صنعت را دارند این است:  چیزی را پیدا کنید که واقعا شما را به هیجان می‌آورد. مردم اغلب از من می‌پرسند که چه چیزی بسازیم تا بتوانیم کار پیدا کنیم!؟ توصیه من به این افراد این است، چیزی را بسازید که واقعا دوست دارید. هنگامی که کار پیدا کنید، به شما خواهند گفت که چه چیزی بسازید و فرصت آن را هم به شما خواهند داد. من عاشق تدریس هستم، وادارم می‌کند تا با دیدگاه‌ها و چشم‌انداز مردم آشنا بشم، از اینکه عشق و علاقه‌ی آنها را می‌بینم، خوشحال می‌شوم. امیدوارم به هر نحوی شده، همگی با هم ارتباط داشته باشیم و به کمک هم ترقی کنیم.

تیم مدلسازی کاراکترها:
Kevin Hudson
Luis Elias
Marco Di Lucca
Tosh Elliot
Steven Moore
Bruce Buckley
Graham Hudson
Thierry Nguyen

تیم ساخت صورت:
Markus Schmidt
Brad Noble
David Short
Alex Huguet
Grant Laker

تیم ساخت عضلات و Deformation‌ها
Richard Clarke
Christian Bull

muscles
column

میر‌توحیدرضوی

من عاشق انیمیشن هستم و در همین زمینه هم در پراگ مشغول به کار هستم. بیش از 10 سال هست که از تامین محتوی و انتشار مطالب و تجارب مرتبط با انیمیشن در پویانما و مدیریتِ اون به همراه برادرم لذت می‌بریم. من رو میتونید در اینستاگرام پیدا کنید. لینک‌های مرتبط همین پایین هست:

این مطلب 0 دیدگاه دارد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Back To Top
جستجو