ساخت سینماتیک Witcher 2 – بخش اول
CGSociety :: Production Focus
2 March 2012, by Paul Hellard
ترجمه: زهرا امینی
قسمت اول
Platige Image به عنوان گروه مولد ساخت و توسعه شگفتآورترین فیلمهای کوتاه، کلیپ های موسیقی، تبلیغات تلوزیونی وکارهای سینمایی شناخته شده است. با نگاهی به سوابق این گروه و تولید اثری مانند Mantis and The Cathedral، بسیاری از تولیدات و کارمندان این شرکت موفق به کسب جوایز بسیای شدهاند که کارنامهی درخشان کاری در تاریخ این استودیو به شمار میرود. Tomas Baginski, Grzegorz Jonkajtys, Marcin Kobylecki, Damien Nenow ، این اشخاص تولیدکنندگان و برندگان این جوایز هستند.
سرپرست Maciej Jackiewicz, CG میگوید: حدود 40 هنرمند در طول اجرای تولید اثر Witcher 2 حضور داشتند که هستهی اصلی این گروه را افراد کمی تشکیل میدهد . معمولا حدود ده نفر بطور همزمان روی پروژه مشغول بکار هستند. گروهی نسبتا کوچک بدین معنا که که هر کدام بطور مجزا درگیر یکی از این دادهها بوده که این اثر به نتیجه ی نهایی خود برسد . تولید سینمایی Witcher 2 یکی از بزرگترین پروژههای Platige برای CD Projekt Red بوده است.
بسیاری از شخصیت های موجود در محیط قایق و شبیه سازی تخریب، یکی از دشوارترین مراحل ساخت این پروژه بود. Jackiewicz میافزاید : ما میخواستیم کشتی و تخریب آن، تبدیل به یک نوع شخصیت شود .
CD Projekt Red خواستار استفادهی صحنهی نبرد این فیلم برای نسخه ایکس باکس 360، از مجموع 2 بازی Witcher که قرار است در بهار امسال و اواسط ماه آوریل به بازار عرضه شود، بوده است.
کارکنان Platige Image روزانه ساعتها وقت صرف کامل کردن این اثر می کنند. Jackiewicz می گوید: ما مجبور بودیم بیش از حد معمول برای هر یک از انیماتیکها وقت صرف کنیم. بیشتر اِلمان های اصلی شامل: موقعیت دوربین و حرکت، زمان و ایجاد نسخه Lowpoly تخریب کشتی در مراحل اولیه به دقت بررسی و ساخته شده است. و این مرحله از کار دارای اهمیت ویژهای بود چرا که ” تخریب ” نقش بسیار مهمی دراین اثر سینمایی ایفا میکرد. زمان شبیه سازی باید با موسیقی و ویرایشهای تصویری مطابقت پیدا میکرد، بنابراین یک مجموعهی دقیق انیماتیک شکل گرفت که کمک بزرگی برای تیم FX بود.
Jackiewicz در ادامه می افزاید : خط تولید اصلی و همیشگی ما بر اساس 3Dsmax ، Motionbuilder ، Maya و V-Ray است که توسط برخی از نرم افزارهای تولید داخل شرکت Platige Image حمایت میشود.
او می گوید : Shotbuilder مجموعه ای از ابزارها مانند: Asset Manegment، کَش اتوماتیک automated caching و … که کمک میکند تا کار با شخصیتها و صحنههای سنگین راحتتر شود و زندگی ما را نجات میدهد!. همچنین از نرمافزار داخلی به نام Meshbaker (که به عنوان رابطی بین 3ds Max ، Maya یا (Softimage, Houdini در صورت نیاز ) استفاده می کنیم که آزادی بیشتری در انتخاب بهترین و مناسب ترین ابزار در انجام پروژه های مختلف به ما می دهد.
این مطلب 0 دیدگاه دارد.