skip to Main Content

پادکست ۱۸: تاریخ سینمای انیمیشن سه‌بعدی از زبانِ بنیان‌گذار پیکسار، جان لستر (قسمت دوم)

از اینجا می‌تونید به پادکست این مصاحبه، همراه با صدای جان لستر به صورتِ کامل گوش کنید. یا با کلیک روی آیکان سه‌نقطه، فایل ام‌پی‌تری رو دانلود کنید. زمان: یک ساعت و چهل و هشت دقیقه. حجم: ۸۷ مگابایت.

پادکست ۱۷: تاریخ سینمای انیمیشن سه‌بعدی از زبانِ بنیان‌گذار پیکسار، جان لستر (قسمت اول)

گزیده‌ای از متنِ مصاحبه:

خیلی هیجان داشت که چیزها رو ابداع می‌کردیم.  و خیلی سرگرم‌کننده بود که این چیزهای تازه رو توسعه‌شون بدی و بهترشون بکنی و این حلقه‌ی شگفت‌انگیز همش ادامه پیدا میکرد. کلِ فلسفه‌ی ما این هست که تکنولوژی به خودی خودش نمی‌تونه مخاطب رو سرگرم بکنه، اون کاری که باهاش انجام می‌دی این کار رو ممکن می‌کنه. یکی از عالی‌ترین لحظاتِ کاریم توی دیزنی، یه انیماتور تَکی بود که به نزدیک‌ترین معلمم تبدیل شد، آقای اولی جانستون بود. روی پلانی کار می‌کردم و می‌رفتم توی دفترِ کارش، و ایشون اونو ورق زد، این کار رو برای تعدادی از انیماتورهای جوان هم انجام  داده، گلن کین هم بهم میگه که برای او هم این کار رو کرده، پلانی که انجام داده بودم رو ورق زد و نگاه کرد بهش. از نظر من طراحی‌م خیلی ضعیف بود، می‌دونم چه چیزی از انیمیشن می‌خوام اما نمی‌تونم اونو به خوبی طراحی کنم و به همین خاطر رفتم پیشش تا توی طراحیش بهم کمک کنه، خیلی زیاد روی طراحی متمرکز بودم، به کار نگاه کرد و گفت، “جان، کاراکتر به چی فکر می‌کنه؟” من هم گفتم، “کاراکتر فکر میکنه…؟” او به هیچ وجه و اصلا و اصلا و اصلا به “طراحی‌ها” فکر نکرد.  همیشه کاراکتر بود. او همیشه به درونِ کاراکتر نگاه می‌کرد. عمیق‌تر به اعماق و درونِ کاراکتر نگاه می‌کرد.

کلِ فلسفه‌ی ما این هست که تکنولوژی به خودی خودش نمی‌تونه مخاطب رو سرگرم بکنه، اون کاری که باهاش انجام می‌دی این کار رو ممکن می‌کنه.

میدونی، کاراکتر همیشه براش زنده بود و ایشون همیشه گفت، ” تمام اعمال و رفتار کاراکتر از میانِ پروسه ی تفکرش می‌گذرن و هدایت می‌شن. پس قبل از اینکه کاراکتر رو متحرکش بکنی باید از بابتِ تفکرِ کاراکتر مطمئن بشی و برات واضح باشه.” و همچنین ایشون این رو هم همیشه می‌گفت، “سطحِ احساسی( یا حالتِ عاطفی یا نوعِ حسِ ) کاراکتر چی هست؟” ایشون میگفت که کاراکتر در دو حالتِ احساسی متفاوت کاملا متفاوت حرکت می‌کنه. می‌دونی، میتونم چند نفر رو انتخاب کنم و از پله‌ها بالا بریم، هر کسی متفاوت از پله‌ها بالا می‌ره. این حرکاتِ ساده، شخصیت رو معین و تعریف می‌کنن. گاهی دوست داری کاراکتر یه حسی رو بروز بده یا یه حرکتی رو انجام بده، و بعدش، وقتی که اون رو توی سطحِ احساسی متفاوت ببینی، اون کارها و حرکات رو کاملا متفاوت انجام خواهد داد. برای مثال، وقتی که برید توی همین نمایشگاه که اینجا ترتیب داده شده، و انیمیشن کوتاه Luxo junior رو ببینید.  یه بچه‌لامپ هست، کاراکترِ Luxo Junior و میپره، و وقتی که به دنبالِ توپ هست و میپره و تعقیبش میکنه، خیلی شاد و خوشحال هست و وقتی رو به جلو می‌پره به ندرت روی زمین مکث میکنه، و در یک نقطه‌ی مشخصی، توپ رو می‌ترکونه. و واقعا ناراحت هست. و به عقب می‌پره، اما این یک پرش کاملا متفاوتی هست چون واقعا ناراحته. می‌پره، اما این دفعه زمانِ زیادی رو روی زمین و بینِ پرش‌هاش صرف می‌کنه. خیلی واضحه، او ناراحته. خبری از دیالوگ نیست، در اصل، روی این کاراکترها صورتی در کار نیست. اما هر شخصی که بهش نگاه بکنه میتونه بگه که اینجا خوشحاله و اینجا ناراحت. و این شبیه همون چیزی هست که اولی جانستون در موردش حرف می‌زد.

تمام اعمال و رفتار کاراکتر از میانِ پروسه ی تفکرش می‌گذرن و هدایت می‌شن. پس قبل از اینکه کاراکتر رو متحرکش بکنی باید از بابتِ تفکرِ کاراکتر مطمئن بشی و برات واضح باشه.

ولی اون برهه خیلی هیجان داشت. چون خیلی ابداعات در حال رخ دادن بود و سیگراف خیلی هیجان انگیز بود و بعد به نقطه ای رسید که من و اد کتمال به هم نگاه کردیم و گفتیم: “بیا به سمتِ رویاهامون حرکت کنیم، بیا فیلم بلندِ انیمیشن بسازیم.” و در نهایت شروع کردیم و استیو جابز با دیزنی خیلی کمک کرد و گفت، ” فقط جان رو استخدام کن و بذا فیلمش رو توی پیکسار بسازه.”  دیزنی همیشه گفت نه، هر فیلم بلندِ انیمیشن که اسم دیزنی روش هست باید توسطِ خود دیزنی تولید بشه. همینی که هست. چیزی که تغییر کرد، دمِ تیم برتون گرم، دوستِ بسیار صمیمی من هست که باهم دانشگاه رفتیم. وقتی که تستِ “چیزهای وحشی کجا هستند” و توستِر رو توی اتاق کناری انجام میدادم. ایشون داشت روی انیمیشن عروسکی کار میکرد با نامِ وین‌سِنت.

دقیقه ۲۲ : مجری: جان، آیا سخت هست؟ همش دارم فکر میکنم، وقتی که در مورد این افراد عالی میگی که توی اتاق فقط دارند در مورد داستان صحبت می‌کنند، الان چطور هست؟ آیا تونستید اون میزانِ مشابه از معجزه رو حفظ کنید؟ چطور این کار رو در این مقیاسِ عظیمی که الان دارید انجام میدین؟

میدونی، اتاق‌هامون هنوز به همون اندازه سابق هستند با همون میزان از افراد. آره، ما افراد زیادی توی پیکسار داریم، اما، میدونی، وقتی که واقعا داری روی داستان کار میکنی، داری اونو شکل میدی، حسابی تهش رو داری درمیاری، نیازی نیست که توی اتاق ۲۰۰ نفر آدم داشته باشی. همون میزان آدم‌هایی که توی داستان اسباب بازی داشتیم رو داریم یه گروه کوچیک. و، به اون روشی که در دورانِ ساخت داستان اسباب بازی تکامل پیدا کردیم، تبدیل شد به پایه و اساسِ نحوه‌ی کارِ ما به عنوانِ یک سازمان و تشکیلاتِ خلاق. خیلی جالبه، وقتی که ما داستان اسباب بازی رو شروع کردیم، مدام دستوراتِ اجباری یا الزام‌آور از سمتِ دیزنی دریافت میکردیم. و باید انجام میدادیم. یه برگه کاغذ هم داشتیم که باید مشخص می‌کردیم که چطور قرار هست این درخواست ها رو اجرا کنیم و براشون بفرستیم و اونها هم تایید بکنند. (اگر پادکست‌های کتاب ایلوژن آو لایف رو دنبال کرده باشید، احتمالا میتونید حدس بزنید که چرا دیزنی این طور الزام آور رفتار میکرد، چون طبق گفته خودشون مایل نبودند تا اون میزان فروش و محبوبیت و مخاطبانی که با استایل دیزنی به دست آورده بودند رو از دست بدند، به همین خاطر اینطوری رفتار میکردند.)

 

مجری: بعدش چی شد؟

ما چیکار میکردیم؟ ما تمام مدت دستورات رو دنبال میکردیم. مجری: شما هم؟. (میخنده) لستر میگه: آره، البته ما که اینو نمیگفتیم! اما برخی از مدیران که واقعا عالی بودند و خیلی بهمون کمک کردند به طریقی بهشون گفته بودند که اینها فقط دستورات شما رو اجرا کردند.

میدونی، اینها لحظاتِ بسیار باارزشی برای من هستند. فکر میکنم، پرارزش‌ترین دارایی که دارم، من دو تا جایزه اسکار برنده شدم، دوتا جایزه آکادمی برای دانشجویان فیلم‌ساز برنده شدم، اِمی‌ها رو برنده شدم همه اینها…  که خارق‌العاده هست. جایزه شیرِ طلا از جشنواره فیلم ونیز اون واقعا خوب بود. اما، باارزش‌ترین داراییم یه بسته بود که از والت‌دیزنی وُرلد رسیده بود. از بخش روابط‌عمومی. اونجایی که قلمرو سحر‌آمیز  هست و سالنِ شهر اونجاست که وارد میشی.

با یک نامه همراه بود. اونو باز کردم، یه عروسک وودی بود که حسابی درب و داغون و قدیمی بود. کثیف بود، کلاهش نبود و یکی از چکمه‌هاش هم نبود و در وضعیت ناخوشآیندی بود. پاهاش هم چندین بار دوخته شده بود به بدنش. خب؟، نامه از این قرار بود که یه پسربچه ۶ ساله به اسم   کِی‌لوب امروز اومده بود به سالنِ شهر یا همون سیتی‌هال، و عروسکِ قدیمی وودی رو بهمون داد، میبینی که پدر و مادرش عروسکِ تازه‌ی وودی رو براش خریدند. او خواست که این عروسکِ قدیمی وودی یه خونه‌ی عالی داشته باشه. (وسطش یه بغض میکنه لستر) بنابراین، عروسک رو به اونها داده تا به سمتِ بی‌نهایت و فراتر از اون با بازلایت‌یر باشه،.

و حق با استیو جابز بود. چیزی خاص در خصوص انیمیشن وجود داره، اگر درست بسازیش، تا ابد باقی میمونه. من این رو توی فیلم های خودم و دی وی دی هاش میبینم. اونها آمار همه چیز رو توی بیزینس ما دارند ولی وقتی که دی وی دی کارهای ما عرضه میشه و یا توی اینترنت میره راهی وجود نداره تا آمار دقیق همه چیز رو داشته باشی،  نمیدونیم چند بار توی خونه های مردم تماشا میشه. میدونی؟ من این رو از خانواده ها و اطرافیانم میشنوم. وقتی که داستان اسباب بازی رو می ساختیم پسرهای من خیلی جوان بودند. مثل روزِ روشن یادم هست که مادرشون گفت، پسرها خواستن چیزی رو تماشا کنن، و اون افتضاح بود اما اونها دوستش داشتن و دوباره و دوباره و دوباره تماشاش کردن. ایشون این نوار وی اچ اس رو داخل دستگاه میذاشت، بهم نگاه می‌کرد و گفت ” مطمئن باش داستان اسباب بازی رو طوری نسازی که فقط یک بار بشه تماشاش کرد. ولی طوری باشه که برای صدمین بار توی ویدئوی خونگی بچه ها اونو تماشا کنند و پدرها و مادرها عذاب بکشن”  (تشویق و هورای ملت ) من هم مثل شما خیلی خندیدم. ولی ایشون خیلی درست گفت. حرفِ ایشون و چیزی که استیو گفت، چیزی هست که ما براش بسیار می‌کوشیم. میدونی، این چیزی هست که براتون مهم نیست. میشنوم از پدرها و مادرها که بچه ها یه فیلمی تماشا میکنن و اونها در حال تمیز کردن و کار خونه هستن و هی نگاه میکنن میبینن بچه ها همچنان در حال تماشا هستن و پشتِ کاناپه ایستادن یا روی کاناپه نشستن و تا وقتی که فیلم تموم بشه همونجا هستن. و این چرایی کاری هست که انجامش میدیم.

چیزی خاص در خصوص انیمیشن وجود داره، اگر درست بسازیش، تا ابد باقی میمونه.

 

ادامه در فایل صوتی پادکست
ترجمه و گویندگی: میرتوحید رضوی
تدوین: میرامید رضوی

برای دسترسی به همه پادکست‌ها، از منوی “مباحث انیمیشن” روی پادکستِ انیمیشن کلیک کنید. اگر با گوشی هوشمند وارد شده‌اید، از گوشه سمتِ چپ روی آیکان “سه خطِ تیره” تَپ کنید و سپس روی فلشِ مقابلِ مباحث انیمیشن بزنید، از زیرمجموعه‌ی ظاهر شده، پادکستِ انیمیشن را انتخاب کنید تا همه پادکست‌ها نمایش داده شود. 

پادکست ۱۷: تاریخ سینمای انیمیشن سه‌بعدی از زبانِ بنیان‌گذار پیکسار، جان لستر (قسمت اول)

میر‌توحیدرضوی

من عاشق انیمیشن هستم و در همین زمینه هم در پراگ مشغول به کار هستم. بیش از 10 سال هست که از تامین محتوی و انتشار مطالب و تجارب مرتبط با انیمیشن در پویانما و مدیریتِ اون به همراه برادرم لذت می‌بریم. من رو میتونید در اینستاگرام پیدا کنید. لینک‌های مرتبط همین پایین هست:

این مطلب 4 دیدگاه دارد.

  1. سلام وقت بخیر لطف می کنین شخصیت کاپیتان هوک در انیمیشن پیتر پن رو بررسی کنین و امکانش هست فیلمنامه انیمیش فانتزی کوتاه ب اشتراک بزارین لطفا؟ ممنون میشم پاسخ بدین

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Back To Top
جستجو