نگاهی به کتاب هنری انیمیشن زوتوپیا (شهر حیوانات) از والت دیزنی
پیشگفتار از جان لستر:
همیشه عشق عمیقی نسبت به فیلمهای دیزنی داشتم حیواناتی که حرف میزدند، سرپا راه میرفتند و لباسهای انسانی میپوشیدند. مدت کوتاهی بعد از انتشار گیسوکمند (یا همون راپونزل) متوجه شدم آقای بایرون هوارد این اشتیاق مشترک رو داره. فیلمهایی مثل رابینهود، باد میان شاخهها و پینوکیو خیلی سرگرمکننده هستند. این فیلمها به صورت کلاسیک خودِ دیزنی هستند اما مدتی بود که چنین کاری انجام نداده بودیم و میخواستیم برای تماشاگرِ مدرن، چنین فیلمی بسازیم. آقای بایرون هوارد آدمی خندهدار، جالب و بسیار فروتن هست و ایدههایی که مطرح کرد جالب و زیبا بودند. ما همچنین مایل بودیم تا فیلمی بلند از دیزنی بسازیم که مرزهای داستانگویی و فیلمسازی انیمیشن رو به اعلاترین حد ارتقا بده. با این نگاه، بایرون و تیمش شروع کردند به کار کردن روی زوتوپیا.
از همون اولش خیلی هیجان زده بودم تا ببینم این جهان سرشار از حیوانات چطور میتونه باشه. در اغلب اوقات، داستانها در فیلم حیوانات واقعا قصههای انسانی داشتند، اگر حیوانات رو با انسانها جایگزین کنید دقیقا همان داستان مشابه خواهد بود. پس، ما آقای ریچ مور رو آوردیم تا هدایت داستانگویی رو به دست بگیره. من فیلمسازانمون رو با فرض این که زوتوپیا واقعا جهانی حیوانی و خاص هست به چالش کشیدم، جایی که هیچ پستانداری یا حیوانی به اندازهی هوشمندی انسانها به تکامل و رشد نرسیده. برای تشویق، پیشنهاد دادم تا به صورت عمیق به دنبال تحقیق روی حیوانات و محل زیست اونها باشند.
فیلمسازها نمیخواستند صرفا یک دنیای انسانی ایجاد کنند که حیوانات توش زندگی کنن. زوتوپیا باید به شکلی میبود تا قلمرویی ساخته شده توسط حیوانات، برای حیوانات به نظر بیاد. همچنین با مخاطبین هم به عنوان یک شهر بزرگ ارتباط برقرار بکنه. تیم ویژوال دولوپمنت که توسط طراح تولید آقای دیو گوتز Dave Goetz هدایت میشد، به کاوش در قلمرو حیوانات با طرح سوالاتی همچون کدام پستانداران در کدام منطقه زندگی میکنند؟ چطور زندگی میکنند؟ محیط زندگیشون چه شکلی هست؟ پرداختند . الهامات موقعی سرازیر شد که متوجه شدند زوتوپیا به صورت موازی میتونه بجای شعبهای از محلهی چینیها یا یک ایتالیای کوچک، به نوعی شکل نیویورک یا لندن باشه. اما در زوتوپیا شهری در منطقهی جنگلبارانی وجود داره و حیوانات سازههایی ایجاد کردهاند تا سازگار با آب و هوای مختلف باشه.
هنرمندان، محصولِ گروهِ تحقیق و توسعه رو که همون ساختن دنیایی ذهنی اما زیبا و خاص باشه رو به بهترین شکل به سرانجام رسوندند.
کاراکترهای فیلم هم باید منحصر به این دنیای تماما حیوانی میبودند. باید صحبت میکردند و روی دو پا راه میرفتند و در عین حال اون طبیعت حیوانی رو هم حفظ میکردند. کوری لوفتیس Cory Loftis تیم طراحی کاراکتر رو هدایت کرد و همه باهم توی دپارتمانهای مختلف کارکردند تا به عنوان مثال، تفاوت راه رفتن شتر و خرس و یا نحوهی حرکت خرگوش در مقابل روباه رو مطالعه کنند. در مقابل، تیمِ کاراکتر، فردیتِ هر حیوان رو به روی پردهی سینما ثبت کردند.
چالش ساختِ فیلمِ حیواناتِ سخنگو خطِ استاندارد برای تک تک هنرمندان استودیو رو، رو به جلو هُل داد تا به بالاترین سطح موفقیت برسند. رویای ما اینه که مخاطبین عاشق زوتوپیا بشن. امیدواریم هر صحنه غافلگیرانه و خندهدار باشه و شما رو به فکر فرو ببره و بگین: البته که توی دنیای حیوانات قطار باید اینجوری باشه!. باور دارم که ذکاوت و سرگرمی باعث شده زوتوپیا یکی از جذابترین و سرگرمکنندهترین فیلمی باشه که تاکنون ساختهایم. این فیلم در اعماق قلبش، یک دیزنی خالص هست. اما در عین حال چیزی هست که تا کنون کسی نظیر اون رو در انیمیشن ندیده.
مقدمه: بایرون هوآردByron Howard و ریچ مور Rich Moore
زوتوپیا باید یه چیز نویی میبود. از همون اول این رو میدونستیم. صدها فیلم حیوانی تاکنون وجود داشتهاند، خیلیهاش هم توسط استودیوی خودمون ساخته شده بودند، پس ما مصمم بودیم تا یک فیلم خاص با پرسیدنِ یک سوال بزرگ بسازیم: چه کسی این جهان رو ساخته؟
زوتوپیا دنیایی هست که تماما توسط حیوانات برای حیوانات ساخته شده. استودیوهای والت دیزنی فیلمهای افسانهای که حیوانات توی اونها حرف میزنند و روی دو پا راه میروند دارد مثل پینوکیو تا کتاب جنگل تا رابین هود. عشق ما به این فیلمها باعث شد تا فیلمی مشابه اونا برای مخاطبِ امروزی بسازیم. اما فهمیدنِ این دنیا و جانورانِ اون و داستانش مثل یک پروسهی تکامل دیگهای بود!
استعداد صدها نفر هنرمند و هزاران ایده، همگی کنار هم جمع شدند تا فیلمی بوجود بیاد که امیدواریم کنار فیلمهای کلاسیک دیزنی بایستد و دنیاهایی تازه مقابل دیدگان مخاطب باز کند.
در ابتدا، زوتوپیا رو یک شهر آیندهگرا، شهر ایدهآلی از آینده تجسم کرده بودیم. اما در میونِ تحقیقاتمون متوجه شدیم که شهرها انعکاسی از تاریخ و سبک زندگی ساکنین هستند، و زوتوپیا مثل یک شهر انسانی باید روند تکاملی داشته باشه. باید لایههایی میداشت که در طی زمان ساخته شده باشند تا مثل مکانی که واقعا وجود داره احساس بشه. جان لستر ما رو با وظیفهی پیدا کردنِ جزییات باحالی که منحصر به این جهان باشند و باعث بشوند تا روتوپیا محلی زیبا به نظر برسد به چالش کشید. نیازهای اساسی مانند سکونت حیوانات در اندازه های مختلف توسط ساخت ساختمانها و قطارها در مقیاسهای گوناگون مرتفع شد.
تیم زوتوپیا ماهها تحقیقات انجام داد: به دیدنِ باغهای وحش و موزهها پرداختیم، با متخصصین در بخشهای گوناگون صحبت کردیم حتی هزاران کیلومتر سفر کردیم تا حیوانات رو در کِنیا از نزدیک ببینیم. بعدش هر چیزی که یاد گرفته بودیم رو خلاصه و فشرده کردیم – در مورد چگونگی رشد شهرهای انسانی، اینکه جانوران وقتی در تعداد زیاد کنار هم جمع میشوند به چه چیزهایی نیاز پیدا میکنند، شخصیت رفتاری هر حیوان – تا اونها رو به این دنیای حیوانی تزریق کنیم. زوتوپیا به سرعت زندگی خودش رو پیدا کرد، و واقعا بزرگتر و زندهتر از چیزی شد که فکرش رو کرده بودیم. شهر، هزاران عنصر داشت. از محیطهای گوناگونی مثل بیابان، جنگلهای بارانی و از توندرا Tundra تا پستانداران از هر نوعی، در هر اندازهای که هرکدوم موهای منحصربه فرد داشتند.
در طی این چهار سال، داستان فیلم به شدت تغییر پیدا کرد. چیزی که با حال و هوای دهه ۶۰ داستان جنایی-جاسوسی شروع شده بود تبدیل شد به یک داستان اسرارآمیز که امروزیتر بود و اهمیت تاثیر تعصببیجا بر همه ما رو به تصویر کشید.
مقادیر بسیار زیادی از آثار هنری در زمینه کاراکترها و فضاها در طول پروژه تولید شد. خیلی از اونها به اهداف مختلف در جاهای دیگه استفاده شد، اما بعضی از چیزهایی که واقعا دوست داشتیم در نهایت توی فیلم راهی برای خودشون نتونستند باز کنند. اما توی ذهنمون، شهر زوتوپیا به اندازهای بزرگ هست که میتونه داستانها، فضاها و ساکنان بیشتری رو درون خودش جای بده. این کتاب راهی کوچک هست برای به نمایش گذاشتن آثاری که روی پردهی سینما دیده نشدهاند.
زوتوپیا فیلمی هست در خصوص درک این موضوع که جهانِ ما و زندگی ما پیچیده هست. فیلم همچنین میگه که چالشهایی که با اونها هر روز مواجه میشیم با اتکا به همدیگه و یادگیری باهمدیگه قابل تحمل میشن. در ساخت این فیلم، به هم تکیه کردیم و از تک تک فیلمسازان فوقالعادهای که اینجا توی دیزنی حضور دارند چیز یادگرفتیم و درخشش اونها توی هر فریم از زوتوپیا قابل مشاهده است.
بایرون هوآرد و ریچ مور.
Matthias lechner:
Art director of environments
در سراسر زوتوپیا از الگوهای حیوانات و اشکال طبیعی استفاده کردیم. اگه با دقت نگاه کنید، خیلی از صورتها و دندانهای حیوانی، انواع شاخها و شکلهای منوعی از دُمها رو در شهر خواهید دید.
——————————–
Scott kersavage:
Vfx supervisor
این حیوانات در هارمونی زندگی میکنند، اما میخواستیم طبیعت حیوانی اونها رو هم حفظ کنیم. اونها آدمهایی در لباس حیوانات نیستند. اونها کیفیتِ حیوانی منحصربه خودشون رو دارند و چیزهای اطراف رو با طرزفکر خودشون ساختهاند.
——————————–
Dave gotez
Production designer
توی نسخهی اولیه فیلم، حیوانات شکار شونده در زوتوپیا غالب بودند، پس موتیفهای استفاده شده در ساختمانها انعکاسی از واقعیت اونها بود. ما از بافتهای گیاهان، اشکال برگ مانند و گلها در ساختمانها استفاده کردیم.
——————————–
Cory loftis
Art director of characters
برای مشخص کردن مقیاس، اندازه برخی چیزها رو ثابت در نظر گرفتیم مثل دگمهها، زیپها و دوخت و دوز لباسها رو. پیراهن یه موش فقط برای یه دکمه جا داره اما یه فیل نیازمند کلی دکمه است و دوخت و دوزها دو برابر هستند.
——————————–
Cory loftis
Art director of characters
کوری لوفتیس از بزرگترین چالش برای دیزاین جودی هاپس میگه که اون رو باید مثل یه خرگوش زمخت و سرسخت طراحی میکردیم. دقیقا این واژهی زمخت، سختترین قسمت کار بود. چون هر چیزی که راجع به خرگوشها میدونیم اینهاست: نرم، جذاب و دوستداشتنی. لوفتیس این کار رو با همسو کردن آناتومی شروع کرد و جودی هاپس رو با رانها و بازوهایی سنگینتر طراحی کرد که خرگوشهای واقعی دارند. پس میتونست چیزها رو شوت کنه یا در مواقع لزوم به دنبال مجرمها بدوئه. آقای کوری لوفتیس به جای اینکه اونها رو زیر پشم خرگوش قایم بکنه عضلات اون رو برجسته کرد. در نهایت به صورت کلی دیزاین جودی هاپس برای تیم کاری نسبتا آسون بود. آقای کوری لوفتیس میگه: جودی هاپس از معدود کاراکترهایی بود که از همون اول دیزاینش رو به دست آوردیم و همش از اون لحظه به بعد زمان صرف بهتر کردنش شد. این کاراکتر مشکلات زیادی به بار نیاورد و به نوعی زیربنایی شد برای موقعیتهایی که موقع دیزاین کاراکترهای دیگه به مشکل برمیخوردیم. همه چی روی این کاراکتر به خوبی کار میکرد.
——————————–
Kira lehtomaki
Animation supervisor
توی انیمیشنِ جودی هاپس، سعی کردیم تا هم خرگوشی بودن و هم طبیعت زن بودنش رو حفظ کنیم. اون یه خرگوش سرسخت هست، اما خب همچنان یه زنانگی درونش هست. او شیرین و دوستداشتنی هست اما ضعیف نیست. وقتی توی وضعیت خطر باشه، ذات طبیعیش که همون خرگوش بودنش هست، کنترلش رو به دست میگیره و گوشها و دماغش یهو میجنبند و پاهاشو میکوبه رو زمین.
——————————–
Cory loftis
Art director of characters
نیک اولین کاراکتری بود که برای زوتوپیا طراحی شد. هرچند ظاهرش در طی فیلم تغییر کرد و شخصیتش تکامل پیدا کرد. اون شخصیتی غیرقابل اعتماد داره و مثل شرورهای لاسوگاس با حقه و حیله پول دربیاره. پس هر چیزی درمورد اون حالتی گول زننده داشت. کلهای نرم و گرد و لباسهایی شیک داشت. آقای کوری لوفتیس میگه: اگه کاراکتری خیلی جذاب یا خیلی خشن باشه، احساس همدردی کردن باهاش سخت میشه. ما باید در مورد نیک یه تعادلی پیدا میکردیم. او یه کلاهبردار هست اما قلب مهربونی داره و توانایی تبدیل شدن به یه دوست خوب رو داره پس ما موقع دیزاین خیلی نرمش کردیم.
ایشون در ادامه میگه: اون باید شلوار تنش میکرد، دستاش به سرش میرسید و میتونست دستگیرهی دربها رو باز کنه، تلفن استفاده کنه. باید روی دوپا راه میرفت پس ما مجبور بودیم که تصمیم بگیریم که آیا روی پنجهی پا باشه یا ساق پاش رو بذاره روی زمین. ما چیزی میونِ این دوتا رو در نظر گرفتیم، مقداری خصوصیت حیوانی و مقداری انسانی.
اما بزرگترین چالش برای ما خز روی بدنش بود. خز بدنِ روباه پیچیده هست. حالتی که این خزها به هم چسبیدن و کیفیت مو و رنگهای مختلف اون همه اینها باعث میشد تا تمرکز از روی صورتش از بین بره، جایی که احساسات حضور دارند. ما مجبور بودیم تا راهی میانِ دیزاین و واقعیت پیدا کنیم.
——————————–
tony smeed
Co-head of animation
روباههای واقعی خیلی موثر، سریع و خیلی باهوش هستند. روند تفکر اونها با رفتارشون تطابق داره اونها تقریبا همزمان هم فکر میکنند و عکسالعمل نشون میدن. ما میخواستیم چنین حسی رو توی انیمیشن نیک پیاده کنیم.
——————————–
Renato dos anjos
Co-head of animation
نمیتونید لوکوموشن یکسانی رو هم به زرافه، خرگوش و یا گورخر اعمال کنید. ریتم حرکت هر کاراکتر بر اساس نوع حرکت سرش، وزنش و حالت بدنش رو تحت تاثیر قرار میده و متفاوت هست.
——————————–
Matthias lechner:
Art director of environments
معماری دپارتمان پلیس زوتوپیا یا ZDP ترکیبی از اشعههای روی سر مجسمهی آزادی و سنگهای استونهِنج بود. تا قدرت و استقامت رو در یک ساختمان نشون بده. معماری داخلی اما خیلی کاربردی بود و برای حیوانات بزرگتر از هاپس طراحی شده بود.
——————————–
Matthias lechner:
Art director of environments
شهر جوندگان کوچولوموچولو هست. یه شهر کوچیک و تمیز. همه چیز کم جزییات هست. چراغهای خیابونها از یک دونه چراغ درخت کریسمس تشکیل شده و اجاقها تنها یک شعله برای پخت و پز دارن.
——————————–
Renato dos anjos
Co-head of animation
خرسهای قطبی از معدود حیواناتی هستند که گاهی روی دوپای خود میایستند. خب ما هم این موضوع رو به عنوان رفرنس برای انیمیشن کوسلوو koslov. استفاده کردیم. اون شخصیتی داره که دقیقا میدونه چیمیخواد و تا حدودی کاملا مطمئن هست و حرکاتش منعکس کننده اینهاست.
——————————–
ernie petti
Technical supervisor
محیطهایی که پوشش گیاهی زیادی دارند از لحاظ تکنولوژیک بسیار پیچیده هستند چون جنگل چیزی ثابت نیست. باد میونِ درختها میوزه و هر درخت به شکل متفاوتی تکون میخوره. برای اینکه محیط جنگل بارانی رو باورپذیر کنیم باید راههای هوشمندانهای پیدا میکردیم تا حرکتهای خاص تولید کنیم، مثل کار در لایهها یا گروهبندی شاخههای درختان.
——————————–
Dan cooper
Associate production designer
کالراسکریپت، پالت رنگ و حس و حال هر سکانس رو مشخص میکنه. زوتوپیا در محیطهای بیرونی حسی از نورپردازی باورپذیر داره. در لوکیشن صحرا، نور کلیدیِ آفتاب، قدرتمند هست و گرما داره. بخش جنگل بارانی هم تاریک و مرطوب هست. و مرکز شهر همه رنگها رنگهای سرد هستند.
در همین زمینه:
سلام بسیار جالب بود ممنون
سلام وقت بخیر خیلی عالی بود
من خیلی دنبال art book های متنوع بودم اما در کتاب فروشی ها پیدا نکرم
در حال حاضر اطلاع دارین چه کتاب فروشی هایی art bookاصلی دارن؟
سلام، ممنونم. والا من ایران نیستم ولی گویا شهر کتاب داشت، حالا باید تماس بگیرید و سوال کنید.
آقا از کجا میارین اینا رو؟
والا از شهر کتاب خریدیم. میتونید سری بزنید به شهرکتاب شریعتی یا نیاوران.
سلام.
فوق العاده بود؛ خیلی ممنون…
ممنونم از شما متین جان.