پویانما، مباحث تخصصی انیمیشن سه‌‌بعدی

انیمیشنِ جنگجوی هنرمند چگونه ساخته شد؟

 

پشتِ انیمیشن اسب تروای تک‌شاخ تیمی از کشور پرتغال حضور دارد، تحت عنوان استودیوی Techno Image و هنرمندانی چون: Guilherme Proença, Lucas Leibholz, Pedro Conti, Tiago Hoisel و Rodnei Bassani با اعضای این استودیو گفتگویی در خصوص انیمیشن اخیرشان داشتیم تا در مورد چگونگی ساخت آن توضیحاتی بدهند.

 Trojan_technoimage_featured

چه داستانی پشتِ این کار قرار بود منتقل شود؟ استوری‌بورد چطور شکل گرفت؟

تکنوایمیج: خب، ما سال گذشته با بچه‌ها درخصوص نسخه‌ی اول این کار جایی دعوت شدیم تا صحبت کنیم. در طول آن کنفرانس برخلاف نظر ما دیدیم بحثی از جنگجو هم مطرح است درحالی که ما فقط به اسب تکشاخ فکر کرده بودیم. وقتی از ما خواسته شد تا نسخه‌ی دوم این کار را بسازیم، جنگجو را نیز اضافه کردیم و ایده‌ی ما هم این بود که جنگجوی ما به نوعی نشانگر هنرمند یا نماینده‌ی هنرمندان باشد.

داستان هم بسیار ساده است. هنرمندان معمولا هر صبح بیدار می‌شوند و در تلاش‌اند تا توانایی‌ها و قابلیت‌های خودشان را افزایش دهند، خب ما این موضوع را داشتیم و آن را با جنگ ترکیب کردیم!. سرنیزه‌ی او را مثل قلم طراحی کردیم، خب هر کسی که اولین بار کار را ببیند تصور می‌کند موضوع در خصوص جنگ است، اما در پایان، این ذهنیت اشتباه ازآب درمی‌آید و می‌بینیم موضوع آفرینش هنری بوده است. استوری‌بورد را از شات‌های اصلی و کلیدی شروع می‌کنیم. بعد روی انیماتیک کار می‌کنیم و مقداری انیمیت خام و اولیه و همچنین با استفاده از رفرنس فیلم‌ها طریقه‌ی کارکرد ایده را می‌سنجیم.

می‌توانید در خصوص پروسه‌ی طراحی کاراکتر هم توضیح دهید؟ چه جنبه‌هایی از اسب و مرد، طنز را باخود دارند؟

پایه‌ی طراحی کاراکتر در اینجا مثل روال همیشگی تکنوایمیج است. از رفرنس‌ها و ایده‌ی اول و مطالعه‌ی ابعاد کاریکاتوری شروع می‌شود. معتقدیم چیزی که کاراکترهای ما را خاص کرده است اهمیت دادن به همین جنبه‌ی کاریکاتور و در مواردی ایجاد بافت‌های رئالیستی روی آنهاست. در این پروژه از کارهای آقایSebastian Krüger سباستین کروگر الهام‌های بسیاری گرفتیم. او هنرمند کاریکاتوریست چیره دستی از آلمان است ( توضیح: اجراهای اکرلیک اغراق آمیز و بسیار پرجزئیات او از هنرمندانِ معاصر، شهرت جهانی برایش به ارمغان آورده است) ، صورت جنگجو شباهت‌هایی با آقای کروگر دارد.

Warrior

معمولا اغراق‌های کاریکاتوری از توجه به خصوصیاتِ برجسته‌ی صورت با توجه به آناتومی شروع می‌شود. ما سعی کردیم این ویژگی‌ها را در وحله‌ی اول لو ندهیم، بنابراین از نماهای بسته استفاده کردیم. اولین تاثیرگذاری کار فضای رئالیستی و واقعی محیط است که روی مخاطب اثر می‌گذارد. چند لحظه بعد نمای دوربین را باز می‌کنیم تا استایل کار آزاد و شناخته شود. این تضاد خنده‌‌دار است. در ادامه طنز بواسطه‌ی نوعِ دیزاین کاراکترها و نوع انیمیت و داستانسرایی خودش را بروز می‌دهد.

 از چه ابزارهایی برای مدلسازی، ریگ و انیمیشن استفاده می‌کنید؟

برای طراحی اولیه از زیبراش و فتوشاپ استفاده می‌کنیم. یک کار تعاملی بین هنرمندان بخش دوبعدی و سه‌بعدی درجریان است. تا جایی که می‌توانیم کیفیت را بالا می‌بریم. پس در طول کار، از تمامی ابزارها استفاده می‌کنیم که کار بهتر شود. مدل‌ها در مکس ساخته می‌شوند و در زیبراش جزئیات به آنها اضافه می‌شود. ریگ و انیمیشن هم در مایا استارت می‌خورد.

 تکنوایمیج در خصوص تصویرسازی‌هایی که انجام می‌دهد به صورت آیکانیک شناخته شده است. چون هرکدام از بچه‌های تیم به صورت انفرادی کارهای خوب شخصی انجام داده‌اند و در سطح جهانی دیده شده‌اند. اشخاصی که به ما سفارش می‌دهند هم با نوع‌ کار ما آشنا هستند و کاری با همان چهارچوب می‌خواهند. برای انیمیشن هم همین روند را مد نظر داریم. تا جنبه‌هایی را ایجاد کنیم که بواسطه‌ی آن شناخته شویم. خوشبختانه، توانسته‌ای بخشی از آن را به عنوان برند خود داشته باشیم. پس اگر کسی به ما مراجعه می‌کند، دلیلش این است که چیزی در حال و هوای کاری که دیده است می‌خواهد. ما بدنبال انیمیشن‌های ارگانیک‌تر و خنده‌آمیز هستیم.

 برای رندر این کار از موتور رندر شرکتِ NextLimit با عنوان مکسول  Maxwell  بهره گرفته‌‎اید. چه امکاناتی مکسول در اختیار شما گذاشت؟ چه جنبه‌هایی از آن را در این پروژه استفاده کردید؟

 HDR

راه‌حل نورپردازی که در پیش گرفتیم بسیار ساده بود. نورپردازی HDRI و کمی روتوش در پست که نتیجه‌ی نهایی را می‌گرفتیم. مکسول  فقط تحت پروژه بسیار عالی بود. رندرهای ما زیاد طول نمی‌کشید حدود ۲ تا ۶ ساعت برای هر فریم. با توجه به این نکته که ۸٫۰۰۰٫۰۰۰ هشت میلیون آبجکت در صحنه داشتیم. از امکانِ نورپردازی دوگانه  Multi-Light  استفاده کردیم تا نماها را نورپردازی کنیم. با این تکنیک کنترل خوبی در پست داشتیم در حالی که شیدرها رفتار فیزیکی مناسب خود را حفظ کرده بودند. رندرهایی که مکسول به شما می‌دهد تقریبا چیزی‌ست که در تصویر نهایی می‌بینید!، اساسا ما فقط گردوغبار و مقداری اصلاح رنگ روی آنها پیاده کردیم.

 چه آینده‌ای برای شرکت می‌بینید؟

 دوست داریم تا تصویرسازی‌های تک‌فریم انجام دهیم. کاری که هم‌اینک عمده فعالیت ماست. وارد شدن به بازار انیمیشن برای ما الان ۵۰/۵۰ است. سیستمِ تولیدمان با هر انیمیشن بهبود پیدا می‌کند. هدف پیش‌روی مثل تیک تاکِ ساعت است!، بهترین کاری که می‌توانیم انجام دهیم. هدف نهایی نیز تولید محتوی خودمان است با ویژگی‌های تکنوایمیج. شاید  ساخت یک انیمیشن بلند در آینده.

+

میر‌توحیدرضوی

نظرتان را بنویسید

آمار پویانما در یک نگاه

  • 57,281
  • 966
  • ۲۱ آذر, ۱۳۹۶

تلگرام پویانما

نوشته‌های تصادفی

پویانما را دنبال کنید