skip to Main Content

رندر انیمیشن به صورت لایه های جداگانه – قسمت دوم

رندر به صورت Pass ، یعنی رندر کردن خصوصیات مختلف صحنه در فایل های جداگانه؛ مثل Shadow Pass ، محتویات این لایه، سایه های شات می باشد. معمولترین Pass ها ، که در تولید از آنها استفاده می شود شامل :

• Diffuse
• Specular
• Reflection
• Shadow
• Ambient
• Occlusion
• Beauty
• Global Illumination
• Mask
• Depth

هستند. در اکثر نرم افزار های انیمیشن، می توانید این لایه ها را مدیریت کنید. در Max و در Render dialogue وارد بخش Render Elements شوید، با کلیک روی Add می توانید مشخص کنید که برای صحنه ی حاضر، کدامین Pass ها رندر شوند.

Diffuse Passes : رندر تمام رنگی از سوژه است. که شامل : رنگ، بافت و روشنایی Diffuse است. این لایه سایه ، انعکاس و Specular ندارد. این لایه روشنایی سراسری سوژه را به همراه خود دارد. وقتی سوژه نزدیک منبع نور است، این لایه روشن تر و با دورتر شدن از منبع نوری، تاریکتر می شود.

Specular Passes : نقاط روشن روی سطح سوژه را مجزا می کند. این لایه کنترل خوبی روی نقاط روشن موضوعات به شما می دهد، همچنین می توانید با جابجایی منابع نوری، جای این نواحی روشن را تعدیل کنید. معمولا نورها از زاویه ی مشخصی تابیده می شوند و لایه های Diff و Spec را ایجاد می کنند، جای نگرانی نیست، می توانید برای داشتن لایه Specular بهتر، مقداری تنظیمات نوری انجام دهید. در کامپوزیت می توانید شدت این لایه را کم و زیاد کنید و با انجام تنظیمات، به نتایج خوبی برسید.

Reflection Passes : این لایه، انعکاس دیگر موضوعات و انعکاس خود موضوع را رندر و ذخیره می کند. برای به دست آمدن بهترین نتیجه،متریال سوژه را بدون Diff و Spec تنظیم کنید. می توانید بوسیله ی فرمان Add در نوع Blending لایه ها در نرم افزار کامپوزیت، لایه های : Diff,Spec,Reflection را ترکیب کنید.

Shadow Passes : لایه ایست که محل سایه های درون صحنه را ذخیره می کند. اگر در صحنه ای سایه های روی هم افتاده دارید، بهتر است آنها را جدا جدا رندر کنید، تا کنترل بهتری داشته باشید. در مواردی ممکن است از کیفیت سایه های کمتری استفاده کنید،( شاید به دلیل کمبود RAM) ، در این موارد بهتر است لایه ی سایه را مقداری BLUR کنید.اگر سایه روی سطح تخت و صافی می افتد، با Blur کردن، نتیجه طبیعی تری به دست می آورید، اگر سایه روی سطحی ناهموار و زبر ایجاد می شود، به سادگی نمی توانید این کار را انجام دهید.

Ambient Passes : این لایه، رنگ و بافت موضوعات را ذخیره می کند، بدون اینکه Diffuse را شامل شود. تمامی موضوعات در تصویر Ambient تخت و بدون حجم هستند. برای ایجاد این لایه در MAYA باید از نوری به اسم Ambient Light استفاده کنید و مقدار Ambient Shade Parameter را روی صفر تنظیم کنید. در MAX می توانید نوری ایجاد کرده ،روشنایی را روی Ambient Only قرار دهید و دیگر نورها را خاموش کنید.

Occlusion Passes : این لایه، محل اتصال موضوعات سه بعدی و جاهایی که نور کافی به آن قسمت نمی رسد را با پیکسل های سیاه رندر کرده و ذخیره می کند. شباهت زیادی به Shadow دارد ولی در عین حال سایه نیست. این لایه در صحنه های پیچیده، جزء مهمترین اجزاء است. معمولا این لایه با لایه های دیگر Multiply می شود. این تکنیک، پرتوهایی را روی سطوح می فرستد ، بازتاب پرتوها، اگر در حین برگشت، به موضوعی برخورد نکنند، سفید ، ولی اگر توسط Object بلاک شوند، سیاه رندر می شوند.

Beauty Passes : به یک رندر خام از صحنه که دارای عناصر : Diffuse, Specular,Reflectiom,Shadow باشد ،Beauty Pass می گویند. چه بدانید و چه ندانید، اگر رندری قبل از تجزیه ی صحنه به Pass های مختلف بگیرید، یک Beauty تهیه کرده اید.

Depth Passes : این لایه که معمولا Z-Depth هم خوانده می شود، اطلاعات عمق هر پیکسل از تصویر را رندرکرده و ذخیره می کند. تصویر شامل طیف خاکستری رنگ از موضوعاتی است که از عمق شروع شده و تا نزدیکی دوربین هستند. این لایه معمولا در نماهای خارجی استفاده ی فراوان دارد. می توانید این لایه را روی بک گراند استفاده کنید، مقداری رنگ خاکستری به زمینه ی تصویر تان اضافه می کند که به صورت مجازی تداعی کننده ی پرسپکتیو اتمسفر خواهد بود.

در همین زمینه

میر‌توحیدرضوی

من عاشق انیمیشن هستم و در همین زمینه هم در پراگ مشغول به کار هستم. بیش از 10 سال هست که از تامین محتوی و انتشار مطالب و تجارب مرتبط با انیمیشن در پویانما و مدیریتِ اون به همراه برادرم لذت می‌بریم. من رو میتونید در اینستاگرام پیدا کنید. لینک‌های مرتبط همین پایین هست:

این مطلب 2 دیدگاه دارد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Back To Top
جستجو