پویانما، مباحث تخصصی انیمیشن سه‌‌بعدی

زمانبندی در انیمیشن قسمت اول

.
زمانبندی یا Timing، قسمتی در انیمیشن است که به حرکت، معنی می دهد. حرکت ، به سادگی با طراحی دو شکل در موقعیت های مختلف و سپس ایجاد طراحی های مابین این دو شکل، ایجاد می شود، نتیجه : حرکت روی پرده است، ولی انیمیشن نیست ! ، چون چیزی جز یک حرکت اتفاق نیفتاده است!. قانون اول نیوتون : چیزی حرکت نمی کند، تا وقتی که به آن نیرویی وارد شود، پس، در انیمیشن ،حرکت، در مرحله ی دوم قرار دارد. مهمترین فاکتور این است که حرکت چگونه ایجاد می شود. در Object های بی جان، دلیل حرکت، نیروهای طبیعی مانند جاذبه ، باد و… است. با قرار دادن کاراکتر در معرض نیرو های خارجی، حرکت به وجود می آید، ولی چیزی که بسیار اهمیت دارد این است که کاراکتر تحت تاثیر حالت، غریزه ، انگیزش و بسیاری نکات دیگراست که باعث حرکت او می شود.
برای انیمیت کاراکتر از نقطه ی A تا B ، نیرو هایی وارد عمل می شوند که حرکت را به طور صحیح ارائه کنند. اولین نیرو، جاذبه است، نیرویی که کاراکتر را به سمت زمین می کشد؛ دومی، بدن کاراکتر است، که با آرایش مفاصل و ماهیچه ها، برخلاف جاذبه کار می کند؛ و سومی، انگیزه ی روانشناختی از حرکت است، مثل تهدید کسی با یک هفت تیر!.
بازیگر در دنیای واقعی ، به صورت اتوماتیک در مقابل این نیرو ها رفتار می کند، بدون اینکه خودش متوجه آن باشد ! ولی انیماتور، نگران این است که مبادا حرکت را ، تخت، بدون وزن و غیر طبیعی ایجاد کند، او همیشه سعی دارد تا حرکت را به طرز صحیحی ایجاد کرده و به نظر مخاطب برساند، که در این صورت، زمانبندی و انیمیشن جزء بسیار مهم در ایجاد حرکت به شمار می آید.
زمانبندی یک صحنه انیمیشن دو حالت دارد :
.
1- زمانبندی موضوعات بی جان
.
2- زمانبندی حرکت های کاراکتر زنده
.
زمانبندی موضوعات بی جان، در کل از نظر داینامیک مطرح است. چقدر طول می کشد تا در بسته شود؟ ، چقدر طول می کشد تا ابر ها کنار بروند ؟ ، چقدر طول می کشد تا ماشین از کنترل خارج شده و با دیوار برخورد کند ؟
در مورد کاراکتر های زنده، همان سوالات مطرح می شود، چون، کاراکتر نیز یک جسم است و حرکت ها بر اساس نیرویی که به آن وارد می شود اتفاق می افتد. کاراکتر فکر می کند و سپس تحت تاثیر ماهیچه ها بدن خود را حرکت می دهد. چیزی در پروسه انیمیشن وزن ندارد، در انیمیشن 2D یک سری خطوط بی وزن و در 3D موضوعاتی توخالی بی وزن ! یک انیمیت خوب، تحت تاثیر این تفکر است : چند فریم اجرا شود تا تجسمی از عمل و عکس العمل در اثر تاثیر جاذبه و نیرو ایجاد شود؟
حرکت تمامی Object های اطراف ما، تحت تاثیر نیرویی است. نوع حرکت ، اطلاعاتی در مورد نوع نیرو و جنس Object در اختیارمان قرار می دهد، این اطلاعات فقط در مورد موضوعات بیجان نیست، در مورد کاراکتر ها نیز صدق می کند.
انیماتور ها باید حرکات را ترکیب کنند و آن را طوری روی کاراکتر ها و موضوعات صحنه های کارتونی پیاده کنند که زنده به نظر آیند. فیلم های کارتونی، کاریکاتوری هستند. حرکت ها اغراق آمیز هستند. در این بین، تمامی نیرو ها ی این فیلم ها نیز کاریکاتوری هستند، مثل جاذبه و باد ! حرکت ها سرعت زیادی داشته و زمانبندی بسیار اغراق آمیز است .
در کل، قواعد حرکت کاریکاتوری با طبیعی یکسان است، ولی در حرکت های کارتونی، مقدار همه چیز بیشتر است !. ببینید چه حرکتی در حال انجام است، قوانین آن را ساده کنید و سپس با اغراق بیشتری اجرایش کنید .

میر‌توحیدرضوی

نظرتان را بنویسید

آمار پویانما در یک نگاه

  • 57,711
  • 966
  • ۱۱ مرداد, ۱۳۹۶

تلگرام پویانما

نوشته‌های تصادفی

پویانما را دنبال کنید