طراحی Vlad و Bela : نگاهی عمیق به هتل ترانسیلوانای ۲ با طراح تولید مایکل کورینسکی
یکی از چهرههای کلیدی در نسخهی دوم انیمیشن هتل ترانسیلوانیا طراح تولید، آقای مایکل کورینسکی Michael Kurinsky بود. درحالی که این پروژه نخستین تجربهی فیلم بلند او در این سمت بشمار میرفت، در کنار این او از این تجربهی منحصر به فرد در دنیای انیمیشن لذت میبرد، تجربهی سالها کار و تلاش به عنوان طراحِ بگکراند در محصولاتِ سنتیِ دیزنی از جمله Hercules, Tarzan, Fantasia/2000, و Atlantis: The Lost Empire. در سالهای اخیر او در سونی حضور داشت، جایی که در بسیاری از پروژههای آنجا همکاری کرد از جمله انیمیشن محبوبِ “ابری، همراه با احتمال بارش کوفته قلقلی Cloudy with a Chance of Meatballs “
در این پروژه او مسئول توسعهی بصری فیلم بود، طوری که وفادار به نسخهی قبلی آن باشد. در همین راستا، معرفی پدرِ دراکولا با نامِ Vlad و تهدید او Bela که بخشی از این رشد بصری و جزو به یادماندنیترینهای این کار بود. من با آقای کورینسکی در مورد مدت زمان پروسهی ساخت این کاراکترها، محیط زندگیشان و اینکه چطور در طول روند تولید آنها را تولید کردند صحبت کردهام.
مایکل کورینسکی: Vlad در نسخهی اصلی فیلمنامه حضور نداشت. ما به صورت کامل یک کاراکتر شرور villain متفاوتی داشتیم. او یک کاراکتر پرهیبت و بانفوذی بود بنامِ Quinston که قرار بود آقای Quentin Tarantino صداپیشگی آن را انجام دهد. درواقع طراحیها هم شبیه به آقای تارانتینو بود!. و دوتا اتفاق افتاد. اولی، آقای تارانتینو از این نقش کنار گذاشته شد، و دومی، وقتی نسخهی اولیهی فیلمنامه نهایی شد، این ایده کارساز نبود.
خب، آقای کارگردان genndy tartakovsky با ایدهی تازهتری برگشت: چطوره که دراکولا یک پدر داشته باشه؟ Mavis اطلاعات مختصری از پدربزرگ در نسخهی اول فیلم دارد چون پدرش در این خصوص در سکانس ازدواجش گفته بود، اما درواقع او حتی نمیدانست که پدربزرگ هم دارد یک پدربزرگ تنها و گوشهگیر. ما همه از این ایده استقبال کردیم. ازدواج میانِ Johnny و Mavis پدربزرگ را بسیار ناراحت و ناامید خواهد کرد.
طراحی کاراکترِ Vlad بر عهدهی دو طراح متفاوت گذاشته شد: Craig Kellman کریِگ کِلمن و Andre Medina آندره مِدینا. آندره واقعا چیزهای خندهداری طراحی کرده بود. تصاویری مثل اینکه Danny DeVito را به Vlad تبدیل کرده باشی. این اتودها برای قبل از زمانی بود که ما از صداپیشه اطلاع داشته باشیم. پس آن چشمهای خپل را داشت و بعد آن نگاه خود مهم پندار! چیزی شبیه به Gary Oldman زمانی که نقش دراکولا را بازی کرده بود. اما وقتی اتودهای کریِگ کِلمن Craig Kellman به میان آمد، خندههای ما دوچندان شد. وقتی که کریِگ کِلمن متوجه شده بود که قرار است Mel Brooks صداپیشگی کاراکتر را انجام دهد، طرح را به آن سمت سوق داده بود. ما هم به او گفتیم که دیزاین را خیلی دوست داشتیم. چیز دیگری که باید طراحی میشد، مقداری حالت صورت در موقعیتهای مختلف بود expression sheets ؛ و حالا واقعا میتوانستیم صدای مِل بروکس را بشنویم که از داخل طراحهای شنیده میشد!.
آقای genndy tartakovsky کارگردانِ قلم به دستی است و به خوبی میداند به دنبال چه چیزیست. چیزی که من میدانم این است که بسیار روی کاراکترها حساس است. وقتی که موضوع طراحی یک کاراکتر جدید است، او تنها کسی بود که گفت: ” طراحی این کاراکتر را Craig Kellman کریِگ کِلمن انجام داده است.” یا “این کاراکتر قرار است Stephen DeStefano باشد.” اگر قرار باشد کاراکتری طراحی شود، آن را بر اساس فاکتورهای دنیای واقعی انجام میدهد. و گاهی چیزهای ابتدایی طراحی میکند تا حالت خاصِ مد نظرش را رسانده باشد.
وقتی بخش رنگآمیزی کاراکتر رسید، باید ترجمهای از خطوط سیاه و سفید را به بافت و رنگ تبدیل میکردیم کار کمی پیچیدهتر شد. در ضمن من خودم هم چند تا از آنها را رنگ کردم و یا تصمیم گرفتم که کدام هنرمند گزینهی مناسبی برای رنگ کردنِ آن به شمار میرود.
برای Bela تنها یکی از طراحیهای Stephen DeStefanoرا که خوشم میآمد برداشتم، و به حالتی که تنها چیزهایی رو تجربه کنم، شروع کردم به رنگ کردن کاراکتر. کاملا تصویر آشکاری از موجوداتی که سالها در تاریکی ویا در غار زندگی کردهاند داشتم و اینکه رنگ پوستشان قرار است به چه صورتی دیده شود. در نهایت از نتیجه خیلی راضی بودم چون کیفیت پوست به خوبی قابل دیدن بود، و حتی بالهای چرمی مانند که عروق خونی رویشان دویده بود. وقتی بچه بودم فیلمهای هیولایی دوست داشتم و این دقیقا اون چیزی بود که تو ذهنم بود.
آقای کارگردان میتوانست به من بگوید که مجددا تلاش کنم، اما نگفت. او از کل رنگ خوشش آمده بود. یادم است وقتی کل رنگآمیزی را به دیوار نصب کردم، او گفت:” این دیوانه کنندهس، تو میخواهی بچهها رو بترسونی. اما باید کمی روی بافتها در کامپیوتر کار کنیم و وقتی هم کمی حالتهای صورت رو بهش اضافه کنیم دیگه اونقدرها هم ترسناک نخواهد بود.”
او میخواست فراتر از چیزی برود که نقاشی نشان میداد، نه زیاد روی بافت، بلکه روی طرحی که استفان کامل کرده بود. او از ناظر جلوههای ویژه پرسید: “میتونیم زیر پوستش عضلات رو هم طراحی کنیم؟” چون معمولا یک اسکلت درونِ کاراکترها تعبیه میشود و انیماتور اسکلت را که روی آن پوست قرار دارد را انیمیت میکند. او گفت: “من پوست به همراه عضلاتِ واقعی زیر اون رو میخوام،” در این صورت وقتی کاراکتر دستش رو خم بکنه و دستش رو مشت کنه، میشه عضلات رو حس کرد و دید. با این کار واقعگرایی خوبی به کاراکترها اضافه میشود که در نسخههای قبل این اثر وجود نداشت.
محیط زندگی Vlad و Bela
وقتی که Vlad روی کاغذ فیلمنامه بود، هروقت جایی قرار بود از محیط صحبت شود نوشته میشد ” خارجی: قلعهی Vlad” پس ما هم شروع کردیم به طراحی قلعهی Vlad. هر روز صبح ساعت ۱۰ با کارگردان جمع میشدیم و در جلسهای اتودها را نشانش میدادیم. و هربار چیزهایی به آن اضافه میکردیم. چیزی مثل این، “ما قبلا قلعه داشتیم. بهش میگفتیم هتل. حالا باید یه چیز متفاوت انجام بدیم. چطور میشه که اونو داخل محیطی با ساختاری طبیعیتر قرار بدیم؟ چیزی مثل غار؟”
فکر نمیکنم آقای کارگردان در این خصوص با گروه نویسندهها صحبتی کرده باشد. ما شروع کردیم به طراحی غار، به نتایج خوبی هم رسیدیم چون Vlad مثل زاهدی گوشهنشین آنجا حضور داشت، و خودش را هدفمندانه در آن گوشه و به دور از خانوادهاش منزوی کرده بود. به دور از دنیا و همه چیز. اینها به کمک داستان نیز آمدند.
Vlad’s lair concept by Sylvain Marc.
یک سکانسی بود که من واقعا دوستش داشتم و دارم و وقتی که متوجه شدم قرار است از این لوکیشن استفاده نشود بسیار غمگین شدم. سکانسی که اسمش بود “ملاقات Vlad” و به نوعی چراییِ اینکه پدربزرگ میخواسته منزوی باشد را نیرومندتر میکرد. در این سکانس دراکولا و فرانک به استراحتگاه پدربزرگ میروند. برای اینکار، آنها باید از میان کوهستانهای طوفانی رانندگی میکردند و بعد از تپهای صخرهای به پایین بروند، از درونِ تونلی سینه خیز بروند و آنجا تپهی دیگری با شیبِ بسیار تند پوشیده از گیاه بود و به حالتِ جهش از آن به پایین میرفتند و بعد بوممم، آنها مقابلِ درب ورودی تالار به زمین میافتادند جایی که توسط یکی از دوستان خوشآمد گویی انجام و آنها را تا استراحتگاهِ Vlad اسکورت و همراهی میکرد.
وقتی قرار بود نورپردازی کنیم، با نورهای بسیار گرم شروع کردیم و وقتی پایین و پایینتر میرفتند نورها را سرد و سردتر کردیم. چیزی که داستان را هم کمک میکرد. یک مثال کلاسیک از این بود که چگونگی کاراکتر را نگویید، همه چیز به صورت بصری و از طریق موزیک بیان میشود. وقتی در نهایت به او میرسیدید با خود میگفتید: ” اوه خدای من، من قبلا چیزهای زیادی در مورد این کاراکتر حس کرده بودم.”
انیمشن واقعا جالب و خنده داری بود (جالب اینجاست دوبلش از زبان اصلیش خنده دار تر بود) ، درسته که فعلا تولید pop eye منتفی شده ،ولی اینم تو ضرب آهنگ دستکمی از اون نداشت .
به نظر منم جالب ترین کاراکترش ، چه از لحاظ شخصیت پردازی و په از لحاظ نرمی و روان بودن انیمیشن پدر دراکولا بود.
امیدوارم یه روزی ببینم تو ایران هم یه همچین انیمیشنی و با یه همچین ریزه کاری هایی ساخته شده !!
سلام
با تشکر از زحمات شما و خسته نباشید یه تک تک همکاران این وبسایت.
وبسایت بسیار عالی و پر محتوایی دارید و من هر چندروز یکبار به وبسایت شما سر میزنم ولی مدتی هست که کم کار شده اید
امیدوارم اخبار بیشتری راجع به انیمیشن منتشر کنید.
و خواهشاً درباره ی D23 expo دیزنی هم خبر بزارید. ممنون
سلام و تشکر بابت لطفی که دارید. حتما، در اولین فرصت سعی میکنیم این رویداد رو هم پوشش بدیم. البته در حد وسع…