الگوریتمیک چگونه با تجربیات گذشته، آینده تکسچرینگ را شکل داد
اگر شانس خوبی داشته باشید تا در صنعت بازیسازی فعالیت کنید و یا اگر در زمینه هنرهای دیجیتال فعالیت دارید بدون شک نام Substance را در این صنعت شنیدهاید، ابزارهای هنر دیجیتال روزانه در حال تغییر هستند، تکنولوژیهای جدید هرساله روانه بازار میشوند. همه ما Autodesk، Pixologic، Wacom و Adobe را میشناسیم. و اینک Allegorithmic استاندارد طلایی در ساخت تکسچر و متریال را بوجود آورد. برای اینکه بدانیم چگونه این اتفاقات رخ داده است،گپی با Alexis Khoouri میزنیم تا بیشتر درباره گذشته و نیز آینده این شرکت فرانسوی بدانیم.
ریشه: ProFX، Mapzone یا Imagesynth
من معاون اجرایی در شرکت Allegorithmic و دست راست مدیر عامل شرکت، آقای Sebastien Deguy هستم. Sebastien شخصی بسیار خلاق است، ما با هم کسب و کارهای متعددی را اجرایی کردیم و تعریف استراتژی برای شرکتهای بزرگ را انجام دادیم. من هیچ پیش زمینه ای درباره کسبوکار و برنامهنویسی و هنر ندارم و از من نخواهید یک خط کد بنویسم و یا طراحی زیبایی را انجام دهم!. در سال ۲۰۰۷ به Allegorithmic ملحق شدم و در آن سال هیچگونه پولی و محصولی برای عرضه نداشتیم.
کمپانی در سال ۲۰۰۳ شکل گرفت، در سالهای ۲۰۰۳ تا ۲۰۰۷ تمرکز ما بیشتر روی تحقیق و توسعه بود. تصور کنید در آن زمان برنامه نویسی چقدر مشکل بود. در سال ۲۰۰۷، به اندازه کافی خوششانس بودیم تا از طرف یک سرمایهگذار استراتژیک کمک مالی دریافت کنیم. آیندهی این سرمایهگذاری در آن زمان بسیار تیره و تار بود و تصویر واضحی از آن نداشتیم.
(( بخش تحقیق و توسعه زمان زیادی را روی توسعهی نرمافزار گذاشت. مانیتورها را ببینید! کمپانی در سال ۲۰۰۳ شکل گرفت و بین سالهای ۲۰۰۳ تا ۲۰۰۷ تمرکز اصلی تیم روی تحقیق و توسعه بود. ))
بعد از سرمایهگذاری، ایده Substance سرانجام شروع به شکلگیری و رشد کرد. اما قبل از شروع به گسترش دادن Substance Designer و Painter ما محصول را با نام ProFX روانه بازار کردیم که یک راهحل میانی برای ایجاد بافت و ساخت تکسچر بود. قسمتی از پکیج دارای ابزار هنری به نام MapZone بود. ابزاری رایگان برای اعمال تکسچرینگ که تکنولوژی پیشرفته داشت. اما در UI و UX خیلی بد بود. بهتر است بگویم؛ مهیج برای مهندسانی که دوست داشتند الگوهای پیچیده و تصادفی ایجاد کنند، اما قطعا هنرمندانه نبود.
هدف اصلی ProFX پایین آوردن حجم دانلود برای بازیها بود. در آن زمان، بازار بزرگی برای بازیهای کامپیوتری آنلاین رو به گسترش بود که اغلب در چین و کره جنوبی تولید میشدند. در آن زمان، به خاطر دارم در حدود ۲۵۰ بازیهای MMO فقط برای بازارهای داخلی آنها وجود داشت. درواقع کره و چین ۹۰درصد از کل بازار بازیهای MMO را تا سال ۲۰۰۸ در اختیار داشتند. بازیهای عظیم آنلاین اینترنتی مانند Netdragon یا Changyou به معنای واقعی کلمه مشتریها را برای دانلود ترغیب میکردند. به خصوص در چین که پهنای باند در آن بسیار وحشتناک بود. کره جنوبی مشکلی در پهنای باند نداشت. اما ناشران محلی بازیها درخواست داشتند که بازیهای خود را در ” کشورهای با پهنای باند کم ” نیز وارد کنند.
بازیهای با حجم ۵ الی ۸ گیگ یک مشکل بسیار بزرگ محسوب میشدند. بسیاری از مردم نمیتوانستند بازیها را دانلود کنند. (روزها زمان لازم بود تا دانلود بازیها تمام شود) این جایی بود که Allegorithmic فرصتی برای فروش ProFX به این شرکتها را دید. معادله ساده بود: شما میتوانید بافتها و تکسچرهای جمعوجور ایجاد کنید. ” کیلوبایت به جای گیگابایت ” در زمان نصب و راهاندازی. این تکسچرها در زمانی که از حالت فشرده خارج میشدند، دقیقا همان کیفیت اصلی بازی را حفظ میکردند. در آن زمان بسیار پیچیده بود، زیرا تکسچرها توسط MapZone ایجاد میشدند. این ابزار برای هر هنرمند سهبعدی در آن زمان یک هیولا به نظر میرسید.
با این وجود، برخی از توسعهدهندگان شجاع شانس را به جان خریدند و اولین بازی با موتور Unreal Engine 3 منتشر شد که در آن تمامی تکسچرها توسط ProFX ساخته شده بود!
درحالی که برخی از این بازیها بازخورد بسیار خوبی نداشتند، اما در کنار آن حلقه دوستداران وفادار به MapZone شکل میگرفت و باهم در ارتباط بودند. اما هنوز این نرمافزار راه زیادی برای تبدیل شدن به Substance Designer داشت. پس میتوانید تصور کنید که این یک پیشرفت بسیار بزرگ در زمان خودش بود.
Allegorithmic نرمافزارجدیدی را بین سالهای ۲۰۰۴ – ۲۰۰۸ به اسم Imagesynth طراحی و تولید کرد. این محصول با همکاری مشترک بین شرکت Luxology (سازندگان نرمافزار MODO) تولید شد. یک پلاگین بود که اجاره میداد تا بافتها را به روش ” augmented ” با کشیدن عناصر و مجموعهای ازعکسها و چینش دوباره و ترکیب آنها به یک بافت نهایی بدون درز و رئال ایجاد کنند. با این حال، Imagesynth بسیار کند، محدود به رزولوشن ۲k و بسیار محدود کننده بود. اما این تکنولوژی به ما انرژی زیادی داد تا بینش مان را درباره چگونگی برخورد با مسائل پردازش تصویر به کلی متحول کنیم.
Allegorithmic یک پیشاهنگ و پیشتاز واقعی در ساخت بافتهای غیرواقعی بود. همانطور که میبینید، ۵سال پیش این حرکت کلید نخورده بود. ۱۰ سال پیش ما به یک ساختار واحد و بسیار قدرتمند رسیده بودیم. اما مشکل اصلی ما این بود که مهندسان، تنها برای خودشان این نرمافزار را نوشته بودند. به همین خاطر هنرمندان نمیتوانستند به هیچ عنوان با UI و UX آن ارتباط بگیرند.
با یونیتی شروع شد
برمیگردیم به سال ۲۰۰۹، زمانی که ما به درک خوبی از بازار بازیهای کامپیوتری رسیدیم. اما هنوز تا آن زمان با هنرمندان صحبتی نکرده بودیم.میخواستیم تکنولوژیمان را به شرکتهای بزرگی نظیر، Autodesk، NVIDIA، یا Intel در توسعه همکاریهای پروژه محور بفروشیم.
اولین نقطه عطف ما تسخیر قلب هنرمندان مابین سالهای ۲۰۱۰ – ۲۰۱۲ بود، زمانیکه ما موتور Substance را به صورت رایگان در Unity، UDK، ۳Ds Max و Maya قرار دادیم. این تصمیم استراتژیک به ما امکان این را داد تا به مخاطبان گستردهای از هنرمندان سهبعدی که هرگز قبلا نشنیده بودیم، گوش فرا دهیم. سپس تصمیم گرفتیم تا بسیاری از ابزارآلات را ریدیزاین کنیم تا برای هنرمندان سهبعدی قابل استفاده باشد. این آغاز نرمافزار Substance Designer 1 شد که در سال ۲۰۱۰ روانه بازار کردیم.
کانسپت اصلی شعار ما هنوز حفظ شده است: ” ابزار نادبیس ساخت تکسچر” و متریالهای تکرارشونده، هنرمندان در آن زمان هنوز با استفاده از فتوشاپ تکسچرهای خودشان را میساختند و به اندازه کافی خوب بود.
با این حال، همزمان با عرضه Substance Designer شروع به رشد کردیم، مخصوصا به واسطه کاربرانی که با موتور یونیتی کار میکردند. خوششانسی ما دوستی با بنیانگذاران یونیتی بود. آنها عاشق تکنولوژی ما شدند و میدانستند که این یک کامپوننت بسیار کاربردی برای یونیتی خواهد بود. زیرا تکنولوژی ما این امکان را میداد تا سایز تکسچرها به طورقابل توجهی کاهش یابد. درآن زمان، هدف ما فروش بیشتر به منظور کاهش حجم دانلود بازیهای مشتریان بود.
با وجود فروم وبسایت Allegoritmic و هزاران هنرمند عضو، فیدبکهای زیادی را از جانب آنها دریافت کردیم. و تمام تلاشمان را میکردیم تا این نرمافزار را هنرمند پسندتر کنیم تا همه هنرمندان سهبعدی کار بتوانند خودشان را با نرمافزار وفق دهند.
چه موفقیتی پشت سر Substance Designer وجود دارد؟
نقطه عطف بعدی ما زمانی شروع شد که با توسعه دهندگان تراز اول بازی در سال ۲۰۱۳ شروع به همکاری کردیم. Physically-Based Rendering با انتشار PS4 و XB1 شروع به گسترش کرد و این امر باعث به وجود آمدن تفاوتهای زیادی در Substance به عنوان یک ابزار قدیمی و سنتی برای ایجاد بافت شد.
درسال ۲۰۱۳، ما برای اولین بار با توسعهدهندگان بزرگ بازیسازی + Naughty Dog و Treyarch و Ubisoft توافق بزرگی امضا کردیم. با کمک آنها، روی Substance Designer 4 شروع به کار کردیم. اولین نرمافزار موفق شرکت Allegorithmic از نظر کسب و کار.
Substance Designer 4 به عنوان اولین نرمافزار PBR-Ready در ماه اکتبر سال ۲۰۱۳ روانه بازار شد. درهمان زمان نیز PBR به طور طبیعی به عنوان استاندارد جدید برای Shading در حال گسترش بود. بنابراین Substance Designer توانست به یک جایگزین مناسب تبدیل شود.
درنهایت، موفقیت بعدی و بزرگ انتشار موفقیت آمیز Substance Designer روی Steam بود. در ژوئن سال ۲۰۱۳ روی Steam منتشر و با سرعت شگفتانگیزی موفق ظاهر شد.
متولد شدن Substance Painter
قدم بعدی Substance Painter بود. ما میدانستیم که یک نیاز اساسی در جامعه وجود دارد و آن توانایی Paint به صورت مستقیم روی ابجکتهای سهبعدی است. در آغاز، این ویژگی را میخواستیم بعنوان بخشی از Substance Designer قرار دهیم. اما به سرعت متوجه شدیم که اگر یک نرمافزار جداگانه برای این محصول درنظر بگیریم حس بسیار خوبی خواهد داشت.
در ابتدا، ما نیاز به یک پایگاه کد جداگانه داشتیم تا این اجازه را بدهد محصول را به صورت سریع توسعه دهیم بدون اینکه کدهای استفاده شده در Substance Designer دخالت داده شوند. دلیل دوم برای طراحی نرمافزار جداگانه این بود که فیدبکهای بسیار متفاوتی را دریافت میکردیم. Substance Designer محصول متفاوتی برای هنرمندان فنی بود درحالی که Substance Painter تمامی هنرمندان سهبعدی را هدف قرار داده بود، هنرمندانی که بدنبال یک محیط آشنا شبیه به فتوشاپ بودند.
و پس از آن، اولین نسخه آلفا از Substance Painter به یک گروه کاری کوچک در نمایشگاه GDC در مارچ سال ۲۰۱۳ نشان داده شد. نیازی به گفتن نیست، مخاطبان فوقالعاده هیجان زده و شگفت زده شده بودند. و برایشان سخت بود که به مدت کمتر از یک سال نتوانستند به صورت راز پیش خودشان نگه دارند. در نهایت در نوامبر سال ۲۰۱۳ ما برای اولین بار تیزر سیستم رنگآمیزی بر پایه پارتیکل Particle Painting System را رسما منتشر کردیم.
ما جلوتر از نمایشگاه GDC سال ۲۰۱۴ ورژن بتا از Substance Painter را روی Steam و سپس روی وبسایتمان منتشر کردیم. ضربه بزرگی بود زیرا تعداد زیادی لایسنس نرمافزار را با هزینه (۷۵دلار در آن زمان) به فروش رساندیم. اما با اینحال منابع خوبی به ما داد تا برای سرعت بخشیدن به توسعه محصولمان صرف کنیم. Particle Painting بسیار نوآورانه بود.
Substance Painter یک نرمافزار کامل و جامع برای بافت دهی روی ابجکتهای سهبعدی است و هنرمندان نیز به زودی توانستند این را درک کنند. بسیاری از ویژگیهای این نرمافزار به صورت مستقیم توسط هنرمندان در مرحله بتا پیشنهاد شد. ما دوست داریم به Substance Painter یک ابزارهنری Crowd-designed بگوییم. به نظرم، Substance Painter یکی از سریعترین نرمافزارهای موجود در بازار است که از نظر فروش در سطح اول قرار دارد.
اعداد و افقهای جدید
تا به امروز، ما توانستیم بیش از ۱۰۰هزار عدد لایسنس بفروشیم. درحال حاضر حدود ۶۰هزار کاربر آنلاین برای Substance Painter و حدود ۲۵هزار کاربر آنلاین برای Substance Designer داریم. درحدود ۸۵درصد از استودیوهای مطرح بازیسازی در دنیا Substance را به عنوان خط تولید برای راهحل تکسچرینگ استفاده میکنند. امروز Allegorithmic حدود ۷۰ کارمند دارد و همچنان در حال رشد هستیم و در حال حاضر حدود ۷۰درصد بازار بازیها را در دست داریم.
Allegorithmic به تازگی Substance Source را منتشر کرده که منبعی برای متریالهای فیزیکال بیس، Assetها و متریالهای آماده است. همه ابجکتها و متریالها آماده شده است تا بتوانید از آنها در پروژهها و حتی بازیهایتان استفاده کنید.
مترجم: میر امید رضوی
سلام و سپاس
بسیار عالی بود.