طریقه ساخت سینماتیک دیابلو ||| – قسمت اول
اغلب وقتی در بازی ها به قسمت سینماتیک می رسند اکثر بازیباز ها آن را نادیده می گیرند. در بسیاری از موارد، به خصوص در این روزها، بیشترین تلاش در سینماتیک ها که معمولا کوتاه هستند سعی می شود تاثیر گذاری عمیقتری نسبت به کل فیلم ایجاد شود. یک کلیپ فوق العاده کوتاه، بقدری کوتاه است که می توان به راحتی نادیده گرفته شود حتی بدون ثانیه ای درنگ کردن.
آنچه در این مقاله می خوانید این است که چقدر مهارت و همکاری لازم است تا این سینمایی واقعا خارق العاده تولید شود. اینچنین واقع بینانه، جهانی اینچنین زیبا با جزئیات بسیار کامل، از طریق کامپیوتر بتوان ایجاد کرد. که برای ساخت آن متخصصان زیادی در هر ساعت و دقیقه و ثانیه برای ساخت این کلیپ 3 دقیقه ای که در آن Soulstone سیاه دیده می شود کار کرده اند. من هم به عنوان نماینده به جمع این تیم ملحق شدم و در این باره با هم به گفتگو نشستیم. برای این که این مقاله را به کتاب مصور تبدیل کنیم، می توانید عکس هایی از این سینماتیک را ببینید و لذت ببرید.
قبل از هرچیز، کلیپ Soulstone سیاه رو دیدیم که فقط 3 دقیقه از 27 دقیقه سینماتیک و کات سین هایی است که برای دیابلو ||| ساخته شده است. من اصلا این بچه هایی را که این سینماتیک ها را ساخته اند نمی شناسم، اما این 27 دقیقه کات سین ها برای من به اندازه کافی جذاب و باورنکردنی است که یک کیسه ذرت بو داده را بخورم و به تماشای تک به تکشان بنشینم.
داستان گویی
بدون شک یکی از مهمترین قسمت های هر سینماتیکی این است که یک داستان خوبی داشته باشد. این بخش از استوری بوردها شروع می شود، در این قسمت هنرمندان طرح هایی را با کمترین جزئیات به هم وصل می کنند تا فرم سینمایی آن شکل بگیرد. کارگردان و دستیار کارگردان می نشینند و روی استوری بورد نظر می دهند تا فرم خاص خودش را بگیرد، با همکاری نزدیک عوامل است که می توان روی پروژه کار کرد و این فرآیند تولید نیز از آغاز تا پایان با این همکاری های نزدیک ادامه خواهد داشت. فضاسازی، موسیقی، شخصیت پردازی ها و همه چیز حتی داستان پردازی در این مرحله برنامه ریزی میشود.
به عنوان مثال در تصویر اول، نشان داده شده که چطور کاراکتر Leah از Azmodan ترسیده است، چگونه صورت او بیانگر این ترس در داستانپردازی و در استوری بورد می شود. این انتخاب کوچک، می تواند تاثیر بسیار بزرگی بر پیشرفت شخصیت Leah داشته باشد. زوایای دوربین و البته نقطه کانونی به احساسات کاراکترها کمک زیادی می کند.
Color Scripting
رنگ، تاثیر بسیار زیادی در درک چگونگی یک صحنه دارد، مسلما بسیار مهم است تا این تغیرات رنگی از رندرهای اولیه تا خروجی نهایی یکدست و بدون تغییر بمانند.
سیر تکاملی کاراکترها
توسعه کاراکترها در دیابلو ||| حول سه روش اصلی قرار دارد: نحوه ارتباط با بازی، تطبیق با داستان و تکنولوژی در دسترس. Azmadon مدام در حال تغییر بین فرشته و شیطان، نوعی جنگ جو و در نهایت چیزی که الان به عنوان خرچنگ دیده میشود است. این طرح های نهایی به این دلیل انتخاب شده اند که نشان دهنده هفت گناه Azmodan باشد زیرا Azmodan پادشاه گناهی است. به عنوان مثال به شکل ظاهری بدن او توجه کنید که نوعی شکم پرستی، حرص و آز را نشان می دهد.
بعد از اینکه طرح های نهایی کاراکترها آماده شد، نوبت زنده شدن آنها می رسد. توسط تلاش های تیمی گسترده و حرفه ای. تک تک کاراکترها مدلسازی سه بعدی ، تکسچرینگ و Rig می شوند برای سهولت انیمیشن و بهینه سازی برای اینکه در نهایت به تایید کارگردان برسد.
در این سطح حرفه ای، همه چیز به خوبی پیش می رود به طور مثال: ایل و تبار شیطان که در سینماتیک هم می بینید در طول دو روز مدلسازی شده اند، گذاشتن زمان زیاد روی ساخت جزئیات این مخلوقات بدون شک کار را حرفه ای خواهد کرد. پس از مدلسازی های اولیه، آیتم بعدی که همان مرحله تکسچرینگ است به تیم متخصص تکسچرینگ محول می شود و این هنرمندان نیز با استفاده از کانسپت های دو بعدی، آنها را به تکسچرهای سه بعدی تبدیل می کنند و با دقت بسیار بالایی بافت ها و تکسچرها را روی مدلهای سه بعدی پیاده سازی می کنند.
این مطلب 0 دیدگاه دارد.