KillZone 3 – Part 2
قسمت دوم :
چگونه قبل از اینکه با Zbrush کار کنید نحوه استفاده از آن را یاد گرفتید؟ و چگونه نرمافزار را با خواستههای خودتان همسو کردید؟
Rudy: قبل از شروع به Zbrush Central رفتم و در آنجا نحوه کار نرمافزار را دیدم. بسیاری از هنرمندان کارهای زیبایی را فرستادهاند، اما من لیستی از هنرمندانی را که از کارهایشان خوشم می آمد را نوشتم تا همیشه کارهای جدیدشان را دنبال کنم، از این طریق توانستم مطالب خوبی یاد بگیرم. بعد از اتمام Killzone 2 سایت CGSociety ورکشاپهای جدیدش را توسط Zack Petroc برگزار کرد که در آن دورهها شرکت کردم و بعد از مدت کوتاهی نرم افزار Zbrush برای مک نیز قابل استفاده شد، بنابراین لایسنس نرمافزار را خریداری کردم تا بتوانم در خانه نیز آنرا اجرا و استفاده کنم.
لطفا بگویید که یک کاراکتر چه مراحلی را طی میکند تا به مرحله بازی برسد؟
Rudy: هنرمندان سه بعدی ما با طراحیها شروع میکنند، که در این مرحله هنرمندان با کارگردان هنری پروژه ارتباط مستقیم و تنگاتنگی دارند. بعد از اینکه به یک نتیجه واحد رسیدیم، شروع به جمع آوری منابع و عکسها و متریالها می کنیم، تا در ساخت کاراکترها از آنها استفاده کنیم.
تعداد polygon هایی که در داخل بازی هستند هیچ تغییری نصبت به ورژن قبلی بازی نداشتند، چون ما از شمارنده پلیگانها استفاده میکنیم، در این قسمت ما بیشتر روی شکل اصلی کاراکترها توجه میکنیم.
وقتی مدلها از نرمافزار خارج میشوند هر کاراکتری بالای 40 میلیون polygon دارد. تعداد polygon ها به هیچ وجه ملاک نیست تا جزئیات کاراکتر ها را مشخص کند. اما برای نرمافزار Zbrush قطعا مهم است. اما مطمئن هستم که هنرمندان بسیاری از نرمافزارهای دیگری نیز استفاده میکنند.
تعداد Polyهایی که در داخل بازی هستند باید 10,000 Triangle باشند. برای کاراکترهای اصلی بازی نیز تا 2,000 میرسد، تعداد Polyهایی که برای سرهای کاراکترها است 4.500 تعداد است، سپس در نرمافزار Zbrush مشها را بازسازی میکنیم تا بتوانیم Mapهای با جزئیات بسیار بالا ایجاد کنیم. وقتی که ساخت توپولوژی تمام شد، سپس UVهای تمامی قسمتهای کاراکترها را قبل از ساخت نرمالها Normal Map و امبینت اکلوژن Ambient Occlusion میسازیم.
آیا نرمافزار Zbrush مشخصه خاصی برای استفاده دارد؟ نرمافزار چقدر به شما در رسیدن به اهدافتان کمک کرد؟
Rudy: بله البته، من فقط از قلمهای استاندارد استفاده کردم، از ابزارهای SubTool و Master و Decimation Master و ZAppLink که ابزارهای بسیار فوقالعادهای هستند. در واقع، ابزارهای ضروری برای تولید کاراکتر هستند. من مطمئن هستم که تا پایان امسال عملکردهای بسیار خوبی خواهیم داشت، در ZbrushCentral ابزارهای جدید و تکنیکهای جدیدی را میبینم.
آیا تکنیکهای ویژهای دارید که بخواهید تکنیکهایتان را به اشتراک بگزارید؟ مانند قلمهای جدید و نحوه کار با آنها و یا روشهای دیگر؟
Rudy: من واقعا از تکنیکهای خاصی استفاده نمیکنم، بسیار ساده، در اینجا به یک نکته اشاره میکنم، سخت نگیرید و بیشتر وقت خود را روی ساخت جزئیات بگذارید. به صورت مداوم به مدل خود از زوایا و فواصل مختلف نگاه کنید، عجله نکنید تا هرچه سریعتر ZTool خود را به میلیاردها Polygon برسانید، حتما از ابتدا روی Subdivisionها خوب کار کنید تا در جزئیات بالا مشکلی برایتان پیش نیاید، قبل از اینکه شروع به کار روی جزئیات کنید استرس نگیرید و از Reference Materialها استفاده کنید.!
چطور از Zbrush برای ساخت دیگر مدل ها به جز کاراکترها استفاده کردید؟
Rudy: از نرمافزار برای ساخت رشته کوهها و یخهای شناور و جنگلهای سیاره Helghanها و… استفاده میکنیم. اما نرم افزار ZBrush برای ساخت سطوح سخت بسیار فوق العاده است.
ابزار مورد علاقه شما چیست و چرا؟
Rudy: سینتیک من، بدون هیچ شک و تردیدی! من سینتیک Cintiq را ترجیح میدهم چون به من اجازه میدهد تا مستقیما روی مدلم کار کنم.
در بازی KillZone 3 چه تعداد کاراکتر وجود دارد؟
Rudy: برای حالت چند نفره در حال حاضر تعداد 5 کاراکتر برای هر جناح وجود دارد ، کاراکترها کاملا جدید هستند، راستش من واقعا تعداد دقیق کاراکترها را نمیدانم، اما در حال حاضر بسیاری از شخصیتها جدید و منحصر به فرد هستند، برخی از آنها اصلاح و تکامل یافتهاند. در ورژن جدید بازی نیز ما 2 نوع از Helghastها را نیز معرفی کردیم.
و در پایان صحبتی دارید بفرمایید.
Rudy: به عنوان یک هنرمند، بدیهی است که شما می خواهید کارتان در بازی بدرخشد، بنابراین شما نیاز دارید که واقعا سخت کار کنید تا اثری قابل قبول با جزئیات قوی بسازید و هنگامی که کار را به اتمام رساندید، هنر بهینه سازی مدل شروع میشود. که باید با تعداد Polygonهایی که موتور بازی به شما اجازه میدهد تطابق داشته باشد همچنین اندازه و کیفیت تکسچرها و نحوه استفاده از ابزارها بسیار مهم است، مهندسین Coder ما دائما موتور بازی را بهینه میکنند تا روند ساخت بازی برای هنرمندان دیگر راحت شود.
و به عنوان هنرمند کاراکتر، می خواهید تا کارتان بدرخشد، پس باید در قسمتهای ریگ و انیمیشن صورت توجه ویژه و خواصی داشته باشید، از تیم رندرینگ بسیار راضی هستم، چون به بهترین شکل کار میکنند و دادههای موشن کپچر را روی هر مدلی که تمام میشوند پیاده میکنند. هرسری جدیدی از بازی که ساخته میشود در صدر جدول قرار میگیرد، هم از لحاظ هنری و هم از لحاظ تکنیکی، از زمانی که به شرکت Guerrilla ملحق شدم، بیشک پیشرفتهای چشمگیری داشتهام، چون مدیر هنری دائما با نظرات بسیار سازنده خود به من کمک میکرد. خوشحالم که این امتیاز و افتخار نصیب من شده تا با افراد با استعداد و طلایی Guerrilla کار کنم.
این مطلب 0 دیدگاه دارد.