Cars 3 چگونه تولید شد (قسمت اول)
با کارگردان Brian Fee، تهیه کننده Kevin Reher و دستیار تهیه کننده Andrea Warren صحبتی طولانی درباره فیلم سوم استودیوی پیکسار انجام دادیم که با هم میخوانیم.
در ۱۶ ژوئن، فیلم “ماشینها ۳” هجدهمین فیلم پیکسار و قسمت سوم “ماشینها” است. این فیلم درباره قهرمان پیست Lightning McQueen با بازی Owen Wilson میباشد که از یک تصادف وحشتناک جان سالم بدر برده است. با کمک مربی مسابقه Cruz Ramirez با بازی Cristela Alonzo و دیگر دوستانش، تلاش میکند تا دوباره به عرصه مسابقات بازگردد و با نسل جدیدی از ماشینهای مسابقه رقابت کند؛ و با راننده تازه کار Jackson Storm با بازی (Armie Hammer) مواجه میشود.
این فیلم، اولین فیلم Brian Fee بهعنوان کارگردان است، او در قسمتهای قبلی ماشینها و فیلم Wall-E در بخش هنری کار میکرد. او توضیح میدهد که در بخش سوم با وجود شخصیت همچنان قاطع، مصمم و شوخ طبع Lightning، پیر شده است و اعتماد بنفساش توسط رانندگان تازه کار پیست سنجیده میشود. Fee میگوید: زمانیکه اولین بار Lightning را دیدیم، یک تازه کار و ابرقهرمان بود. او زندگیاش را فراتر میدید و از آخرین باری که او را دیدیم افتخارات زیادی کسب کرده است (برنده پنج کاپ پیستون) اما دیگر جوان و فعال نیست و در قسمت سوم ماشینها زمانیکه متوجه میشود دیگر یک ابرقهرمان نیست امیدش را از دست میدهد. و بعد از تصادف بشدت آسیب پذیر میگردد.
فیلمسازان به نحوی میخواستند ماشینها ۳ را با روزهای اخیر پیست NASCAR پیوند دهند. با اعضای تیم برای ایجاد کاراکترها به پیست NASCAR Daytona 500 رفتیم تا با جو آنجا آشنا شویم. همانطور که Lightning در تلاش برای رسیدن به جایگاه قبلیاش است، تحقیقاتش او را به سمت ماشینهای مسابقه استوک میکشاند و با منتور و مربی سابقاش Doc Hudson ملاقات میکند.
Fee ادامه میدهد: تحقیق زیادی انجام دادیم. نگاهی به زندگی سایر ورزشکاران انداختیم اما به رانندگان NASCAR توجه بیشتری داشتیم. آنها از سنین پایین شروع کردند و زندگیشان حول مسابقه و ماشین میچرخید. حتی با یک روانشناس نیز صحبت کردیم و میگفت که اکثر این رانندگان بجز مسابقه چیز دیگری نمیدانند. نمیتوانند تصور کنند که کاری بجز این انجام میدهند.
طی پروسه تولید، Fee توضیح میدهد گرچه وظیفه کارگردان متغیر است، بسته به مراحل تولید، مجبور است همواره به داستان فیلم توجه کند. باید مطمئن باشیم که داستان را روایت میکنیم و از مسیر اصلی منحرف نشویم.
این اواخر،روز من با مرور فیلمنامه،گفتگو با نویسندگان، صحبت درباره تغییرات، ملزومات و خواستههای داستان و کار با هنرمندان داستان سپری میشد. او میگوید: نکته مهم جایی بود که تقریبا تمام وقتم را آنجا میگذراندم و آن بخش تدوین بود. سپس جایی که استوری بوردها را انیمیت میکردم و این بخش اساسی فیلمسازی است. زمانیکه تدوین به مشکل برمیخورد یا خوب از آب در نمیآمد، به لیاوت بازمیگشتم. بخش لیاوت را دوست دارم زیرا فرصتی خوبی است تا خود را رها کنید. اکنون میتوانیم دوربین و ست واقعی را داشته باشیم و شروع به فیلمبرداری کنیم. میتوانیم زوایایی را پیدا کنیم که به چشم نمیآیند. بنابراین میتوانیم فیلم را با زبان دوربین بسازیم و این به نوعی صرفه جویی خوبی در زمان است. در نهایت انیمیشن واقعی، ایفای نقش یا بازی است.
او ادامه میدهد که در واقع بازی با صداپیشگان شروع میشود. فیلم بیش از ۸۰۰ خط دارد که برای یک فیلم انیمیشنی زیاد است. بیشتر جلسات دیالوگ توسط کمپانی Tieline و به کمک کارگردانی در لس آنجلس انجام شد.
اما بعد از ضبط دیالوگ نوبت به انمیاتورها میرسد تا بازیها را به یک ماشین ترجمه کنند.
تمام انیماتورها حرفهای و عالی هستند. یکی از چالشهای ما این بود که پس از رندر گرفتن، این ماشینهای چهار هزار پوندی شبه واقعی بنظر (photorealistic) خواهند آمد. اگر لاستیکها به بیرون کشیده یا هل داده شوند، برای مخاطب واقعی جلوه نمیکند زیرا در اصل یک تصویر شبه واقعی است، درواقع برای واقعیتر نشان دادن تصویر باید به جزئیات آن بیشتر توجه شود. بهعبارت دیگر باید کاری کنیم تا کاراکتر ماشین چیزی بیش از یک ماشین معمولی جلوه کند. این یک آغاز جدیدی برای ما بشمار میرفت.
او میگوید: چیزی را طی تولید از دست ندادیم. فکر میکنم برای انیماتورها نیز تجربه جالبی بود زمانیکه به عقب برمیگردند و با دقت بیشتری نگاه و فکر میکنند.
فیلم به لحاظ فنی بین کارتون و شبه واقعیت (photorealism) قرار دارد و بیشتر متمایل به قسمت photoreal است که به ناحیه art-directed realism معروف است.
Fee اشاره میکند: art-directed realism یک روایتگر آگاه است که در برابر رندرینگ photorealistic قرار دارد. بطوریکه در نهایت میتوانید قسم بخورید که آن یک فیلم برداری live-action است! با این حال کاراکترهای کارتونی و پشت پرده photoreal دارید. با توجه به این نکته که میتوانید هر چیزی را به طریقی که میخواهید بنظر برسد ایجاد کنید؛ چالش من این بود که باید تصمیم بگیرید تصاویر چگونه photoreal شوند.
او ادامه میدهد: اکثر فیلم ها تصمیماتی میگیرند و بر پایه آن یک سطح مشخص استایل سازی ایجاد میکنند در نتیجه دنیای آنها یکی است و کاراکترهایشان در همان دنیا قرار دارند. ما تصمیم گرفتهایم که ماشینها یک نمایشگاه در پیکسار داشته باشند و میخواهیم آن را تا جایی که امکان دارد تحقق بخشیم. تکنولوژی فقط آنها را نسبت به قسمت های قبل پیشرفتهتر کرده است.
این یک نگاه نقاشانه نیست، ما چشم اندازها را در دنیای فانتزی کنترل نمیکنیم. ما تصویر را کنترل مینماییم. هر چیزی که مخاطب با دیدن آن تصاویر فکر میکند ” من به این مناطق رفتهام و این صحنه دقیقا شبیه آنجاست.”
انیمیشن مدرن، ارتش کوچکی از هنرمندان را بکار میگیرد و تهیه کنندگان نقش اساسی در مدیریت استراتژیها، هماهنگی افراد و کار گروهی دارند.
در قسمت بعدی گفتگو را با تهیه کننده فیلم ادامه میدهیم.
مترجم: میر امید رضوی
مطالب سایتتون خیلی خوبه
من موشن گرافیک کار میکنم ولی بازم خیلی مطالب شما به درد من خورده
ممنون
تشکر از دیدگاه انرژیبخش شما.
جالب بود،ممنون