پویانما، مباحث تخصصی انیمیشن سه‌‌بعدی

تریلرAssassin’s Creed نسخه‌ی پرچم سیاه چگونه ساخته شد

نسخه جدید از بازی بسیار محبوب کشیش قاتل پرچم سیاه،  Assassin’s Creed IV: Black Flag اکتبر امسال روانه بازار خواهد شد. یک تریلر خیره کننده و دزددریایی با نام pirate Blackbeard. با شرکت دیجیک DIGIC Pictures پای صحبت نشستیم تا برای ما توضیح دهند که چگونه این تریلر بسیار زیبا و چشم نواز را ساختند.

 

لینک دانلود تریلر

 

در این تریلر پای موشن کپچر و لایو اکشن بسیار به چشم می‌خورد. به ما توضیح دهید که نحوه برنامه ریزی، و همچنین شرایط استفاده از موکب Mocap و مرجع‌های لایو اکشن Live Action چگونه بود؟

پیتر سد Peter Sved کارگردان پروژه: ما از تمامی پرفورمنس‌ موشن کپچر و داده‌های آنها در این پروژه استفاده کردیم. صدای بازیگر، حرکات چهره و حرکات بدن، حرکات چهره و بدن به طور همزمان ثبت می‌شدند و برای اطمینان نیز، اطلاعات ورودی از موشن کپچر را روی یک شخصیت کاملا آماده چک می‌کردیم تا از نظر فنی کوچکترین مشکلی وجود نداشته باشد. حتی حرکات صورت و لب و زیر و بمی صدا را نیز کنترل می‌کردیم.

تعداد زیادی برداشت ضبط می‌کردیم، هر برداشت را به دو و نیم دقیقه عملکرد هر بازیگر برش می‌دادیم. سه بازیگر نیز همزمان روی صندلی می‌نشسته‌اند تا به عملکرد بازیگر اصلی کمک کنند. دو برداشت را از میان برداشت‌های متعدد به عنوان برداشت نهایی انتخاب کردیم تا آغاز تریلر کمی از دیالوگ Blackbeard باشد.

سکانس‌هایی که درگیری در آنها داشتیم به تنهای فقط با موکب بدن ثبت شد. به وسیله تیم‌مان، یک روز و نیم تمرین داشتیم و سپس ضبط را آغاز کردیم که حدود سه روز طول کشید.

برخی از چالش‌های موجود بر سر راه مدلسازی، مدلینگ فضاها و کشتی‌ها چه بود؟

تاماس وارگا Tamas Varga ناظر ارشد مدلینگ: این بخش چالشی دوگانه داشت: ما برای ساخت شخصیت‌های اصلی که در نمای بسته نشان داده می‌شد مدل‌های پر جزئیات ساختیم. برای ساخت دزد دریایی Edward نیز از سربازان نیروی دریایی اسپانیا و کاپیتان‌ها الهام گرفتیم.

pirateAdewale_wireframe

در طول این سالها، ما یک پروسه‌ای رو در شرکت DIGIC پایه‌گذاری کردیم که برای ایجاد شخصیت‌های اصلی داستان بود. به این ترتیب که قادر بودیم با تکیه بر تجربه‌های قبلی به استقبال ورژن جدید کشیش قاتل برویم. برای این منظور با استفاده از کانسپت کلی شخصیت‌ها و به کمک نرم‌افزار ZBrush شروع به مدلسازی می‌کنیم، و البته فتوشاپ، برای دریافت بازخورد و تایید مشتری با بیشترین سرعت ممکن این روند را پشت سر گذاشتیم. سپس سر کاراکترها را اضافه می‌کنیم. سپس سراغ لباس‌ها میرویم. ایجاد چین و چروک‌های لباس. برای پارچه‌های نرم‌تر نیز از روش‌های دیگری استفاده می‌کنیم. مدل اولیه در Zbrush را دوباره اصلاح می‌کنیم (Retopologize) . پس از اتمام جزئییات و ساخت مدل با بیش از هزاران پلی‌گان. به این نتیجه رسیدیم که تراکم بیشتر پلی‌گانها به بهتر شدن مدل‌ها از نظر دفرمگی Deformations کمک بسیار شایانی خواهد کرد. البته کامپیوترهای امروزی نیز توانایی محاسبه‌ی این داده‌های سنگین را دارند.

blackbeard_wireframe

بعد از اتمام مراحل مدلسازی، مدل برای اینکه شبیه کانسپت اصلی بشود نیاز داشتیم تا دوباره بعضی از قسمت‌های مدل، به لوازم جانبی کوچتر و قابل حمل مجهز شود. برای اینکار نیز ایجاد و ساخت بافت و دیتیلینگ از نرم‌افزارهای BodyPaint و Photoshop کمک گرفتیم.

برای ساخت انیمیشن صورت نیز از سیستم BlendShape بر اساس حالات صورت استفاده کردیم. برای شخصیت Blackbeard ابتدا داده‌های ضبط شده را که توسط مشتری به تایید رسیده بود استفاده کردیم. یک فرایند بسیار تکرار شونده. به طور مداوم آزمایش می‌کردیم تا حرکات صورت بازیگران با حرکات صورت کاراکترهای سه بعدی مطابقت داشته باشد تا به یک روند مشخص و دقیق برسیم. بیشترین وقت را صرف ریش‌ها کردیم. بیشترین چالش را نیز “دپارمان ریگ” بر عهده داشت.

همه کاراکترهای ثانویه که در این فیلم حضور دارند از توپولوژی یکسان بهره برده‌اند. از بلند‌شیپ‌های یکسانی استفاده کردیم. تا حد ممکن نیز لباس‌ها و لوازم جانبی را ساده‌سازی کردیم. کیفیت انیمیشن‌های صورت و دینامیک پارچه‌ها زمانبر بود. اما یک معامله پایاپای بود زیرا همه بچه‌ها خوشحال بودند. مدلسازی و مجسمه ساز‌های ما نیز با ساخت گروهی رنگارنگ از راهزن‌ها عصر طلایی از دزدی دریایی را رقم زدند.

 چه رویکردی را برای شبیه سازی پارچه‌ها و بادبان‌ها داشتید؟

FX_foamAndSplash_Houdini

آقای Andras Tarsoly مدیر ارشد ریگ و تکنیکال دیرکتورTD: شبیه سازی همه پارچه‌ها با نرم‌افزار SyFlex انجام شده است. انیمیت‌هایی که در بادبان‌ها و طناب‌ها مشاهده می‌کنید توسط تیم ریگینگ فوق حرفه‌ای ما ست‌آپ جدیدی را برای طناب‌ها و بادبان‌ها پیاده سازی کرده‌اند. برای مثال برای ایجاد عناصر مجموعه دکل و مجموع طناب‌های داخل کشتی، سیستم ست‌آپ طناب این اجازه را می‌داد که از هر دو طرف ثابت بماند و در صورت نیاز، خم شود یا کنترل هر قسمت به صورت دستی انجام شود. پارامتر باد نیز در این مجموعه نقش کلیدی داشت. و به ما اجازه می‌داد تا میزان حرکت طناب و مجموعه دکل را کنترل کنیم. در مرحله شبیه سازی نیز نتیجه کار فوق‌العاده بود.

یکی دیگر از درخواست‌های مهم ما از قسمت “رندرینگ” بود، با توجه به طناب‌های زیادی که در هر شات از این انیمیشن وجود داشت. به قسمت رندرینگ این امکان را داده بودیم تا پارامتر‌های تک تک طناب‌ها هم SubDiv و Displacement ها را کنترل کنند. با این تکنیک طناب‌هایی که نزدیک دوربین بود با مقدار SubDiv بیشتری رندر می‌شد نتیجه کار هم که بسیار خوب از آب در‌می‌آمد. همچنین، تک تک اشیاء که می‌توانستند بر شیء دیگری اثر بگذارند نیز در طناب‌ها لحاظ شده بود درنتیجه رفتار طناب‌ها براساس برخورد موضوعات مختلف بود.

برخی از ابزارهای خاص و تکنیک‌هایی که برای مو در این تریلر استفاده کردید چه بود؟

آقای Andras Tarsoly مدیر ارشد ریگ و تکنیکال دیرکتورTD: پرچم سیاه اولین پروژه‌ای هست که از تکنیک بسیار جدیدی برای ایجاد پوست و مو و همچنین برای شبیه سازی حرکات آنها استفاده کرده. برای موها ما از پلاگینی که برای مایا به اسم Yeti استفاده کردیم که توسط آزمایشگاه Peregrine ساخته شده.

پس از اتمام مرحله Look-development دو مرحله تا نهایی کردن و اتمام موهای کاراکترها نیاز داشتیم. برای موهای کوتاه و ریش‌های کوتاه از ابجکت استاتیک استفاده کردیم.

چگونه آبها و زیر آنها را ساختید؟

Daniel Bukovec, Imre Tuske, Ferenc Ugrai متخصصین جلوه‌های ویژه هودینی: ما برای اینکار از HOT (Houdini Ocean Toolkit) استفاده کردیم. برای ساخت کل اقیانوس، برای ذرات آن نیز از فوم و غبار، همه‌اش در داخل هودینی شبیه سازی شده‌اند.

در قسمتی از انیمیشن که کشتی‌ها به سمتِ هم تیر‌اندازی می‌کنند. این قسمتِ پیچیده‌ی کار ما بود. گلوله‌های توپی که بدنه کشتی را خراب می‌کنند، سقوط آوار چوبی و پاشیده شدن آنها به اقیانوس و در نهایت سقوط تکه‌های باقیمانده‌ی آنها . برای کنترل مقدار فوم اقیانوس نیز از سیستم ساده پارتیکل سیستم استفاده کردیم. برای ساخت زیر آب نیز لباس‌های کاراکتر را با سیستم Cloth شبیه سازی کردیم سپس با ساخت حباب و مه، به رئالیسم بودن فضا افزودیم.

کدام ابزارها را برای جلوه‌های ویژه به کار بردید،چیزهایی مثل غبارها، تیراندازی‌ها و باران؟

ویکتور نِمِت Victor Nemeth سرپرست جلوه‌های ویژه در نرم‌افزار هودینی، دنیل بوکووچ Daniel Bukovec و اِمرِه توسکه Emre Tuske توضیح می‌دهند: فاز تولید جلوه‌های ویژه را از هنگامی که انیماتیک شروع شده بود آغاز کردیم. پروکسی‌هایی برای موضوعات صحنه ایجاد کرده بودیم و در نتیجه می‌توانستیم انفجارها، گلوله‌ها و تکه‌های چوب را تست کنیم. توسط Hudini fX تکه‌های آنها ایجاد می‌شد که تحت روندی مشخص انجام می‌گرفت، درنتیجه وقتی مدل‌های نهایی را تحویل می‌گرفتیم، می‌توانستیم شبیه‌سازی‌ها را دوباره و در مدت کمتر از 2روز انجام دهیم. که البته بر اساس مدلِ اولیه‌ای بود که قبلاً هم تایید شده بود.

01_without_FX

02_WIP_FX

03_final_composite

شاتِ توپ‌ها توسط FumeFx به اتمام رسید. که همین‌جا از نسخه‌ی جدید این نرم‎افزار تشکر می‌کنیم!، میتوانستیم هر پارتیکل را به رنگ‌های مختلفی دربیاوریم و خود باعث میشد تا رئالیسم بیشتری به شات‌ها اضافه شود. در نهایت برای هر شات 14 لایه در سیستم درختی شات‌ها در نرم‌افزارکامپوزیت داشتیم.

چگونه نورپردازی‌ها و کامپوزیت صحنه‌های روز را انجام دادید؟

بالاس هورواث Balazs Horvath و پیتر هوستیانسکی Peter Hostyanszki هنرمندان نورپرداز و کامپوزیت: نورپردازی‌های داخلی بسیار سخت‌تر از نورپردازی‌های محیط‌های بیرونی بودند. در محیط‌های بیرونی هدف اصلی اضافه کردن واقعیت بر اساس کنترل و تنظیمِ Dynamic Range برای هر شات بود.

برای نماهای شب، که در پایانِ تریلر هست، چالش اصلی رسیدن به یک هماهنگ سازی بین شخصیت‌ها و بکگراند بود که در نهایت همگی با نقاشی‌های بکگراند ترکیب میشد. برای کنترل بیشتر، تمامی ماسک‌ها در Nuke ایجاد شد.

برای شات‌های داخلی کمتر روی دقت فیزیکی متمرکز شدیم. در عوض، تلاش‌مان این بود که بیشتر به نورها و نماهای هنرمندانه برسیم. برای این منظور نمونه هایی از دنیای واقعی جمع‌آوری کردیم تا کمک‎مان کند. همانطور که شخصیتِ داستان در کنار نور شمع صحبت می‌کند، یک چنین شاتی را در دنیای واقعی ساختیم و رفتار نور شمع را روی صورت Blackbeard پیاده کردیم.

میر امید رضوی

۲ نظر

آمار پویانما در یک نگاه

  • 57,803
  • 966
  • ۲۱ آذر, ۱۳۹۶

تلگرام پویانما

نوشته‌های تصادفی

پویانما را دنبال کنید