skip to Main Content

مو‌های پرنسس مِریدا – تیزر Brave (بخش آخر)

برای مدل دادن به موهای مریدا، طیف وسیعی از اندازه و نحوه تراکم‌ها دقیقاً برسی شدند و شبیه‌سازی در همه حالت صورت گرفت. چانگ می‌گوید : لِنا پتروویچ Lena Petrovic شانه به شانه‌ی کارگردان هنری پیش می‌رفت. حدود ۲۰ درصد از شاتهای فیلم بسیار منحصر به فرد است، به این معنی که‌ آنچه‌ شما در شبیه سازی موهای مریدا می‌بینید در تک تک شات‌ها روی آنها کار کردیم تا مشکلات را حل کنیم، گرچه ممکن است به نظر بیننده ساده به نظر آید.

{ جدیدترین تیزر از Brave }

[jwplayer config=”video” file=”/wp-content/uploads/Brave_Families_Legend_Trailer_Puyanama.FLV” image=” /wp-content/uploads/New_Trailer_Brave.jpg “]

چانگ توضیح می دهد: پیکسار برای رندر کار به فکر RPS 17 بود، ولی در تولید این فیلم تیم تولید از RPS 16 برای رندر استفاده کردند. با ایجاد شیدرهای جدید و بسیار پیچیده توانستیم عمق و طبیعی بودن را نشان دهیم. چانگ می‌گوید، موها با استفاده از سایه‌های عمیق رندر شدند. روش پیشگام ۱۰ سال پیش، سایه‌های عمیق بسیار مهم بود تا با استفاده از آن موها حالت طبیعی داشته باشند. سایه‌های واقعی مو بر روی اشیاء ثانویه، خشن و غیر واقعی به نظر می‌رسد. سایه‌های عمیق باعث می‌شود تا به سایه‌های موها کمی تارشدگی (Blur) ‌بدهد تا در حرکت‌های سریع مشکلی به وجود نیاید. با این کار موها نیز به راحتی رندر و نمایش داده می‌شوند. در بحث کامپوزیت این مقدار حجم از موها‌ بسیار پیچیده بود. زیرا موها تحت تاثیر میلیونها سایه و حتی سایه‌های خودشان بودند که ما نیز باید پراکندگی نورها و تعداد فتونها و حتی بانسینگ موها را کنترل می‌کردیم.

دانیل فینبرگ، مدیر فیلم‌برداری. او در ۱۳ سال گذشته، روی نحوه‌ی تاثیر قوانین نور کار کرده است. او حدود سه سال و نیم پیش به تیم پیوست. فینبرگ واقعا موهای پرنسس مریدا با نورهای نرم را بسیار دوست دارد. ما با نورپردازی ها کار کردیم و با استفاده از Sub Surface Scattering پراکندگی نورها را در قسمت شبیه سازی کنترل کردیم. کمی نیز آزمون و خطا داشتیم،اما با استفاده از شبیه‌سازی مدلی مقابلمان بود که می‌توانستیم به آسانی آن را نورپردازی کنیم.

برت پارکر Bred Parker مسئول انیمیت و انیماتور، می گوید:هنگامی که مریدا آماده‌ی انیمیت شد، روی او حدوداً ۴۰۰۰ کنترلر وجود داشت، پارکر خیلی زود به پروژه شجاع دعوت شد زمانی که ریگ کاراکترها به اتمام رسیده بود. فقط برای لبخند زدن پرنسس ۳۰ عدد کنترلر وجود داشت. که برای استدیویی به اندازه پیکسار در حد استاندارد است.

برای آنکه سرعت انیمیت انیماتورها بیشتر شود سیستم شبیه سازی ریل تایم Real Time روی تک تک کاراکترها اضافه شد که این خود اتفاق جدیدی بود که برای تولیدات پیکسار افتاد. برت پارکتر- با خنده-  در مورد پروسه‌ی انیمیت خودش می‌گوید: یک شات نرمال که چند ثانیه است معمولا یک هفته برای انیمیت‌ آن زمان صرف می‌کنیم، برای انیمیت نهایی ما ۴ شات در یک سکانس داشتیم که هرکدام یک هفته زمان برد به طوری که ۱۰ ثانیه خروجی انیمیشن در ماه داشتیم…!

سیستم سریع شبیه‌سازی بسیار خوب کار می‌کرد و این اجازه را می‌داد تا روی طرح و زمانبندی انیمیشن، بخصوص برای موهای پرنسس مریدا که واقعا پیچیده و سخت بود زمان بگذاریم. چانگ می‌گوید، لازم بود تا انیماتورها موها و لباس‌های‌ خودشان را ببینند. زیرا اگر شما در حال حرکت به لباسها و موهایتان نگاه کنید می‌بینید که حرکت‌ها بسیار متفاوت هست.

لباسهای مرطوب مریدا

لباس های مریدا نیازمند شبیه سازی‌های سنگین بود. نه تنها در صحنه‌های عادی، بلکه در صحنه هایی که لباس‌های مریدا مرطوب و خیس می‌شوند نیز باید شبیه‌سازی می‌شدند. این لباس‌ها از یک الگوی دیجیتال ساخته شده است. پیکسار نیز به خاطر انجام خیاطی دیجیتال که در این زمینه دارای تخصص و مهارت‌ها و دانش قبلی بود مشهور است. بهبود داینامیک پارچه‌ها و یا حتی محل برخورد مش‌ها و مشکلات برخورد پارچه ذاتا نیاز به یک استاد دارد. طراحِ لباسِ معروف نیز مورد نیاز است. انتخاب بافت پارچه و برش الگو به همان اندازه مهم است بخصوص برای یک شاهزاده خانم!

تیم نیز برای یک شات کوتاه زیر آب نیز روی آن کار می‌کند. چانک می‌گوید: بسیار مهم است هنگامی که مریدا در نزدیکی آب بود، باید همه‌ی سطوح و اشیاء اطراف آب نیز از شیدر‌های مرطوب استفاده می‌شد.

[jwplayer config=”video” file=”/wp-content/uploads/Merida_andFergus.flv” image=” /wp-content/uploads/Merida-Clothes.jpg “]

All images and clips copyright © ۲۰۱۲, Disney/Pixar.

این مطلب 2 دیدگاه دارد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Back To Top
جستجو