موهای پرنسس مِریدا (بخش اول)
(پشت صحنه: چگونگی شبیهسازی و ساخت موهای فرفری پرنسس مِریدا در پیکسار)
در پیکسار اولین بار بود که افراد تیم درگیر یک شخصیت قهرمان زن بودند که تقریبا در هر شات از انیمیشن حضور دارد. کاراکتری با موهای بلند، فرفری و زیبا. دپارتمان شبیهسازی پیکسار باید شیوههایی را ایجاد میکرد که در طول پروژه مورد استفاده باشد در حالی که زمانبندی کلی پروژه را نیز تحت تاثیر نگذارد.
[jwplayer config=”video” file=”/wp-content/uploads/Merida_Hair_Layers.flv ” image=” /wp-content/uploads/Merida-Hair-Screen.jpg “]
موهای پرنسس مریدا یک پروسهی سه ساله را پیموده تا روند صحیح را بدست آورد!، موها در شخصیت های قبلی پیکسار مثل شگفتانگیزان تقریبا مرتب و بدون چالش بودند، اما اینجا باید تیم از عهدهی موهایی فرفری، متلاتم و غیرقابل پیشبینی برمیآمدند که بتواند با انیمیت هم سازگار باشد.
اما این کاراکتر از ۲ جنبه چالش برانگیز است:
۱- موهای مریدا تصادم بیشتری با موضوعات Rigid داشت که پیکسار قبلا کمتر انجام داده بود.
۲- فر بودن موها از دیدگاه شبیهسازی یک چالش بود.
موها با استفاده از یک سری Spring و Mass ساخته شد. اما مجعد بودن موها مشکلاتی داشت: فرها کمی سفت هستند بنابراین خطوط Spring باید این حالت را داشته باشند ولی حرکت موها نیازمند یک جریان روان و نرم است که با این خصیصه در تناقض است. اگر Spring ها بیش از حد نرم باشند، موها از هم باز میشوند، اگر سفت باشند، غیر طبیعی حرکت خواهند کرد. بنابراین مشکل برخورد و فصل مشترک وجود دارد. شبیه سازی این موها به شدت پیچیده و سخت بود.
پیکسار یک نرمافزار شبیهسازی جدیدی را طراحی و ارائه کرد که چند رشتهای بود. کدهای جدید شبیهساز قبل از آنکه موها را به مرحلهی شبیهسازی بفرستد نحوهی ارتباط با دیگر رشتهها را محاسبه میکند. این به این معنی است که خوشهای از موها به عنوان یک گروه در نظر گرفته میشود و شبیهسازی هم در رشتههای چندگانهای اتفاق میافتد.
فرها در درون خود یک راهنما دارند، موهای اصلی B-Spline هایی هستند که برای محاسبه حرکت دستهی موها استفاده میشوند. مریدا ۱۵۰۰ عدد از این Spline ها را دارد که تک تکشان با دست روی سرش کارگذاشته شده اند که این ۱۵۰۰ تا کار شبیهسازی ۱۱۱٫۰۰۰ رشته تار مو در رندر نهایی را انجام میدهند.
اگر موهای مریدا واقعی بودند، مقدار زیادی وزن و جرم میداشتند. سرپرست شبیهسازی پیکسار Claudia Chung میگوید: چیزی که ما متوجه شدیم این بود که موهای مجعد منطق را به چالش میطلبد، اگر شما موهای مجعد با وزن و موهایی صاف با مقدار وزن مشابه در جرم داشته باشید، هرکدام رفتار کاملا متفاوتی را از لحاظ نیروی گرانشی خواهند داشت. موهای مریدا نباید بر اثر وزنشان از هم باز میشدند، تیم تلاش کرد تا وزن کمتری به موها بدهد، اما موها تقریبا در هوا شناور بودند، دقیقا مثل وقتی که موها در زیر آب هستند. این تاثیر جاذبه خود موهاست…
پیچیدگی فیزیک موی مریدا و کاراکتری مانند آنگوس که باید طبیعی به نظر میرسیدند حتی زمانی که شخصیتها شتاب میگرفتند سخت بود. بسیاری از کاراکترها حرکات اغراقآمیز، کمیک و خلاقانهای دارند، در عین حال اگر پایهی شبیهسازی حرکات موها از بدنشان گرفته میشد شبیهسازی کاملاً غیرواقعی به نظر میرسید. بنابراین تیم به یک مرحلهی تعادلی بین حرکات روی پرده و شبیهسازی رسید.
All images and clips copyright © ۲۰۱۲, Disney/Pixar.
خدا وکیلی اون اب دریا و موهاشو خیلیییییییییییییییییی قشنگ دراورده بود.خداخیرش بده
فکر کنم، پلاگین مجزا می نویسند، پیکسار اهل خرج کردن و تحقیقات و همیشه بروز بودن هست. مگه نه؟
پیکسار اصولن اهل همه چیز هست. ناسلامتی تمامی اصول و سختافزار و نرمافزارهای این هنر-صنعت از اونجاها داره میاد!
عالی بود.
ممنون از مطلبتون.
ی سوالی داشتم:میخواستم ببینم موها با نرم افزار خاصی ایجاد میشه یا با پلاگین مثل shave & haircut توی مایا ایجاد میشه و برای مورد دلخواهشون کد براش مینویسن؟