نکات حیاتی در خصوص مدلسازی
.
Overlapping Edges و Cap ها
Overlapping Edges و Cap ها در بسیاری از نرم افزار های ساخت انیمیشن سه بعدی باعث دردسر می شوند. باید مدل را قبل از ارسال به بخش دیگری از تیم و یا رندر، Clean Up کنید. برخی از ابزار های سودمند مدلسازی یا “Modeling Utilites” در دسترس شماست. اما گاهی این ابزار های اتوماتیک به کارتان نخواهند آمد و نمی توانند تداخل لبه ها یا Overlapping Edges و عدم پوشش Polygon ها و همچنین سوراخ های ایجاد شده را آشکار و اصلاح کنند که در این مواقع خودتان باید دست به کار شوید. همچنین، برخی اوقات پیش می آید تا مدل درست در مرکز مختصات XYZ قرار گیرد، در این موقع از Drag کردن مدل به مرکز Grid خودداری کنید ولی در عوض در باکس های XYZ مقادیر 0 را وارد کنید.
از ساخت کامل مدل پرهیز کنید !
هنگامی که یک مدل بزرگ و پیچیده ای می سازید و قرار است از یک نما رندر شود؛ به عنوان مثال ” Front ” اشتباه است که “کل” مدل را بسازید. در این مواقع، سطوح دور از دید دوربین را مدلسازی نکنید. رندر سطوح پشت را غیر فعال کنید، بیننده احساس می کند مدل شما کامل است، ولی شما مشکلاتی مانند کمبود زمان و … حل کرده اید.
برخی از نرم افزار ها قابلیت رندر شدن کامل یا بخشی از Polygon ها را به کاربر می دهند، در برخی از نرم افزار ها هم کاربر باید خودش سطوح خارج از دید دوربین را پاک کند. روش دوم بسیار سودمند تر است، چون مزایایی از قبیل :
- کاهش حجم فایل
- رندر سریع
- دریچه های دید روان تر
را در پی خواهد داشت.
از Overmodeling بپرهیزید
ایجاد Element های زیاد یا Overmodeling همان عادت بدی است که نتایج منفی را در انیمیت و رندر به وجود می آورد. حجم فایل مدل های خود را با پایین نگه داشتن مقدار Polygon ها، Point ها به حداقل برسانید و اگر لازم باشد از ابزار های این کار استفاده کنید. پیچیدگی های بیشماری که توسط Overmodeling ایجاد می شود در حین مدلسازی مشهود نیست اما بعدا به سختی می توانید از عهده آنها برآیید، خصوصا وقتی کار از کار گذشته باشد. تجربه ای که در تولید انیمیشن تهران 1500 گریبان تیم رندر را گرفت و باعث مشکلات عدیده ای در روند تولید شد.
.
.
سلام , خسته نباشید در مورد مدلسازی سه بعدی انیمیشن از گذشته , حال و آینده مطالب می خوام
اگه اطلاعاتی دارین به منم کمک کنین
چگونه زمان رندر را می توان کم کرد؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟