هدایتِ هنری Art Direction در انیمیشن، قسمتِ اول
هدایتِ هنری نوعی فرایند اکتشاف است.
کارگردان هنری کیست؟ دنیا را چگونه میبینیم؟ با چه نگاهی به دنیا می نگریم؟ آیا وافعاْ آن را میبینیم یا «فقط نگاهی به آن می اندازیم» ؟ برای آنکه در کارگردانی هنری یا طراحی تولید خبره شویم ، باید چه آموزشهایی ببینیم؟
درهر فیلم باید یک نفر قواعد و سبک بصری فیلم را معین کند و این وظیفه بر عهده طراح تولید و کارگردان هنریست. اغلب اوقات کارگردان هنری و طراح تولید به این خاطر به کار گرفته میشوند که دارای دید و نگاه منحصربه فردی هستند که با ریتم و موضوع فیلم هم هم خوانی دارد.
میخواهم به خاطرتمام نکاتی که درمورد رنگ و کارگردانی هنری از دن کوپر (Dan Cooper)، فرد وارتر (Fred Warter)، تام کاردون ( Tom Cardone) و بیل پرکینز (Bill Perkins)، دوستان کارگردانم، آموخته ام و اکنون قصد دارم با شما درمیان بگذارم، از آنها تشکر و قدردانی کنم.
هر هنرمندی سبک خاص خود را دارد، چه از این موضوع آگاه باشد و چه نباشد. این سبک نگاه آنها به عنوان یک انیماتور و یا نحوه نگاه آنها به جهان است. این سبک از روش خاص آنها در استفاده از از عناصر و قواعد طراحی به وجود میآید. برخی از هنرمندان در سبک گرافیک مسطح ( دوبعدی) همچون کارتونهای UPA کار میکنند. دیزنی کار خود را با کارتونهای کلاسیکی که در آنها شکل دستها و پاهای شخصیتها شبیه به شلنگهای لاستیکی داشت، شروع کرد و پس از آن به سمت سبک واقعگرایانهای که تا حدی تلطیف شده بود، پیش رفت.
کارتونهایی مثل سفیدبرفی و پینوکیو از سبک هنری کتاب داستانهای قدیمی کودکانه، به ویژه آثار گوستاو تنگرن (Gustaf Tenggren) الهام گرفته بودند. سبک این هنرمند نوعی رئالیسم تلطیفشده با استفاده از آبرنگ بود که استفاده از رنگهای ملایم و اشکال با گوشه های گرد و خمیده از ویژگیهای بارز آن بودند.
کارتون بامبی از نقاشیهای امپرسیونیستی هنرمندی به نام تایروس ونگ (Tyrus Wong) الهام گرفته که با مدادرنگی کشیده شده اند. مناظری که او کشیده دارای نوعی آرامش خاطره انگیز شبیه به آرامش ذن هستند. در این نقاشی ها از رنگهای روشن – یعنی رنگهایی که با رنگ سفید مخلوط شده اند – استفاده شده است.
ایویند ارل (Eyvind Earle) مردی ست که او را به عنوان کسی که درختان چهارگوش می کشید، میشناسند. سبک ی نوعی رئالیسم تلطیفشده با تمرکز بر یک بافت و زمینه پررنگ و قوی بود. والتدیزنی او را برای طراحی کارتون زیبای خفته به کار گرفت و طرحهایی که وی برای پسزمینههای این کار کشیده، بسیار زیبا و خیرهکنندهاند. وی از رنگهای کاملاً خالص و رنگهایی که از ترکیب چندین رنگ به دست آمده بودند ، استفاده میکرد. ایویند برای ساختن بافت برخی از نقاشیهای خود از اسفنج استفاده میکرد. او میتوانست از ابزارهای معمول و سفارشی رنگآمیزی فتوشاپ بهره زیادی ببرد، اما باید همه این کارها را با دست انجام میداد.
در دنیای مردسالار انیمیشنهای اولیه دیزنی، مری بلر ( Mary Blair) یک استثنای بارز و برجسته محسوب میشود. او با خود نوعی حس خودانگیخته جدید از شکلهای بامزه و شاد و رنگهای زنده و باطراوت را به دنیای انیمیشنهایی همچون آلیس در سرزمین عجایب ، پیتر پن و دیزنیلند که خودش یک دنیای کوچک است ، آورد.
نگاه انیماتور از همهجا الهام میگیرد. این موضوع شامل نقاشان کلاسیک و هنرمندان هنرهای زیبا نیز میشود. نقاشان پیتر پان از ترکیببندیهای مارپیچ توماس هارت بنتون ( Thomas Hart Benton) الهام گرفتندو این موضوع از آن جهت جالب است که وی معلم جکسون پولاک (Jackson Pollock) بود.
کن آندرسون (Ken Anderson) ، هنرمند و نقاش لیاوت در دیزنی ، سبک منحصربهفردی برای خود داشت که با تأکید بر خطوط، الهامبخش کارهایی همچون 101 سگ خالدار و وینیپو شد.
تیم برتون (Tim Burton) نیز یکی دیگر از نقاشان انیمیشن است که به عنوان یک انیماتور نگاه منحصربهفردی دارد و سبک کریسمس با ویژگیهای ترسناک و دلهرهآور را برای « کابوسی قبل از کریسمس» ایجاد کرد.
همهچیز را طراحی کنید! این دنیای شماست.
هرآنچه که در فیلم به نمایش میگذارید، پیامی را به مخاطبتان میرساند. باید برای جان بخشیدن به عناصری که در دنیای پیرامونتان هستند، تمام آنها را بکشید و رسم کنید. باید دقت کنید که تمامی این اجزا به گونهای به نظر برسند که گویی به یک جهان تعلق دارند. باید علاوه بر موجودات زنده، اشیاء ساخته دست بشر همچون ماشینها و ساختمانها را هم بکشید. نگاه انیماتور غالباً با خلق ماشینهایی که ظاهری انسانی دارند، مرز موجود بین موجودات زنده و اشیاء ساخته دست بشر را کمرنگ میکند.
انسان با طراحی دنیای خود، سبک خودش را مشخص میکند. هر سبک با نحوه استفاده خود از اجزا و قواعد مشخص میشود. با اینکه از چه نوع شکلهایی و با چه ترکیببندی استفاده میکند؟ عناصر غالب در آن طراحی کدامند؟ و چگونه از رنگ استفاده کرده است؟
درسهایی که از ملودرام آموخته میشود
وقتی از دانشآموزانم میپرسم :« چرا فیلم میبینیم؟» همیشه یک نفر جواب میدهد: « برای اینکه سرگرم شویم.» این شاخصه اسرارآمیز سرگرمی چیست؟ اگر میشد آن را در بطری بستهبندی کرد، میشد درآمدی چند میلیاردی از آن به دست آورد.
زادگاهم، مورپارک (Moorpark)، یک تئاتر ملودرام داشت که در آن ملودرامهای اغراقامیز و تقلیدشده را اجرا میکردند. شخصیتهای این نمایشها همگی شخصیتهایی کلیشهای ، از قبیل افراد شروری که سبیلهای تابدار داشتند، بودند. معمولاً پسرم و دوستانش را به این تئاتر میبردیم و همگی با تشویق قهرمانهای مرد و زن نمایش و هو کردن شخصیتهای شرور تشویق میشدیم که با نمایش همراه شویم. به همه ما خوش میگذشت. گاهی اوقات یک دفترچه طراحی کوچک همراه خودم میبردم، چرا که لباس بازیگران و نحوه بازی آنها برای انیمیشن خیلی عالی و مناسب بود.
یکباره مفهوم «سرگرمی» برایم کاملاً روشن شد. آن بازیگران خواهان واکنش تماشاچیان بودند! و مهم نبود که این واکنش مثبت باشد یا منفی! ( البته در آخر کار همه آنها خواهان تشویق بودند!) . اما در طول اجرای نمایش آنها هر دو را میخواستند، هم تشویقها و هم هو کردنها را. این واکنشها به این معنی بود که مخاطب با نمایش همراه شده و سبب میشد احساس خوشایندی را تجربه کنند.
برای دستیابی به هدف ایجاد یک تجربه رضایتبخش راههای فراوانی وجود دارد. از مخاطبین خود چه میخواهید؟ میخواهید شوکهشان کنید؟ بهشان بینش و نگاهی تازه بدهید؟ آنها را بخندانید؟ بگریانید؟ تحت تأثیرشان قرار دهید؟ تغییرشان دهید؟ یا در آنها نفوذ کنید؟
نگاه یک انیماتور یک نگاه کاملاً شخصیست که به قلمروی خیال دسترسی دارد. هنگامی که این ابزار را شناختید، میتوانید به دید انیماتوری خودتان دست پیدا کنید و دیدگاه منحصر بهفرد خودتان را نسبت به جهان، چه به لحاظ ادراکی و چه به لحاظ فلسفی، که تماماً در داستانتان منعکس شده است، ارائه نمایید. بیان داستان به شکل روایی اصل و روح فیلمسازی در هالیوود است. در طول داستان، مخاطب به شخصیتهای شما میپیوندد و او را از جایی به جای دیگر منتقل میکنید.
این مطلب داستانی را به خاطرم آورد….
داستانگفتن را از کجا شروع کنیم؟ همه ما در طول زندگیمان قصه تعریف کردهایم. « یک روزی سگم مشقهایم را خورد. فیدو واقعاً مشقهایم را پاره کرد و آب دهانش باعث شد لکههای جوهر روی آن ایجاد شود.» به نظر آشناست؟ ساده بود، درسته؟ نه به این سرعت……
چطور برای انیمیشنمان داستان بسازیم؟ خیلیها داستانی را که میخواهند بگویند در ذهنشان میپرورانند و سپس شخصیتها را خلق میکنند. شخصیتها این کار را کردند و بعد آن کار را کردند و غیره و غیره تا در نهایت داستان تمام میشود.
بیایید شیوه متفاوتی را امتحان کنیم. اول از شما میخواهم که به چند سوال پاسخ دهید. ابتدا به داستان فکر نکنید. در عوض به این فکر کنید که میخواهید مخاطبان چه حسی داشته باشند. به آنچه که باید در مورد زندگی بگویید، فکر کنید. چه چیزی واقعاً برایتان مهم است؟ دنیا را چطور میبینید؟ این سوالها شما را به موضوع موردتأکیدتان در داستان هدایت میکند.
در مرحله بعد تصاویر قدرتمندی را که دوست دارید از آنها استفاده کنید، در ذهنتان تجسم کنید. چه تصویری فراموششدنی نیست؟ چه تصویری بسیار زیباست؟ یا چه تصویری خیلی بامزه است؟ حالا چه تصاویری درست نقطه مقابل تصاویر قبلیست؟ اینها تنها پیشنهاداتیست که شما را وادار میکند به اینکه چه نکاتی سبب میشود تصاویرتان منحصربهفرد باشد، فکر کنید.
به تضادهایی فکر کنید که میتوانند داستان را بسازند و آن را هیجانانگیز و غیرقابلپیشبینی کنند. چه چیزی میتواند شخصیتهای شما را به قدری خشمگین کند که کارهای ظالمانه و وحشیانه انجام دهند؟ یاد بگیرید که به گذشته و وقایع قبلی فکر کنید. به اینکه چه اتفاقی میتوانست رخ دهد تا آنها را در این موقعیت دشوار قرار دهد؟
پس از بررسی و یافتن این ایدهها به داستانی که میخواهید تعریف کنید، بیندیشید. امیدوارم متوجه شده باشید که این شیوه شما را در یک چارچوب ذهنی کاملاً متفاوت و در یک چارچوب ذهنی گسترده و بزرگ قرار میدهد. و این امر منجر به ساخت یک داستان عالی خواهد شد. بعدها خواهید دید که داستان فیلم انیمیشن این کتاب نیز به همین شیوه شکل گرفته است. علاوه بر سوالاتی که قبلاً مطرح کردم، باید به این موضوع هم که میخواهم این فیلم چه مفاهیم انیمیشنی را به شما نشان دهد ، فکر میکردم . باید داستانتان را بر اساس پاسخ احساسی و هیجانی مخاطبینتان بسازید.
اما انیمیشن واقعی نیست! چگونه نقاشیها یا تصاویر کامپیوتری صرف میتوانند بر انسان تأثیر بگذارند؟ آیا اینکه چه چیزی واقعیست اهمیت دارد؟ داستانها بر انسان تأثیر میگذارند و تأثیری که مردم حس میکنند، کاملاً واقعیست.
این مطلب 0 دیدگاه دارد.