آموزش تنظیمات حیاتی Vray – قسمت اول
بنا به درخواست بسیاری از علاقهمندان و ارسال ایمیلهای بسیار فراوان به پویانما بر آن شدیم تا نحوه تنظیمات حیاتی موتور محبوب و بسیار قدرتمند Vray را آموزش بدهیم تا بتوانید آگاهانه تنظیمات Vray را برای صحنههای خود انجام دهید، از آنجایی که منبع خوب و قابل اطمینانی نیز برای آموزش Vray به زبان فارسی در اینترنت وجود ندارد، میتوانید این آموزشها را دنبال کنید تا شما هم اطلاعات دقیقی درباره Vray و نحوه کار این موتور رندر بهدست بیاورید و در پروژههایتان استفاده کنید. در این آموزش قدم به قدم با تنظیمات Vray آشنا میشوید تا تنظیمات رندر اصولی را انجام دهید، و این یعنی زمان رندرینگ معقول. اگر سوالی دارید، میتوانید در قسمت کامنت بنویسید. برای اینکه حوصله خوانندهگان محترم سرنرود در چند قسمت این آموزشها را ادامه میدهیم.
وقتی صحبت از موتور رندر Vray میشود همگی بدون شک به تنظیمات بسیار سخت و پیچیده آن فکر میکنیم و نمیدانیم چگونه این تنظیمات را برای سمپل گذاری صحیح (Sampling) در داخل شات مورد نظر اعمال و استفاده کنیم. خیلی از هنرمندان فقط به تنظیمات عمومی Vray اکتفا میکنند و از دست زدن به تنظیمات Vray به صورت دستی بسیار وحشت و واهمه دارند. در این مقاله چند قسمتی به شما تنظیمات اصلی موتور Vray را آموزش خواهیم داد تا به درستی با مفهومهایی نظیر Sampling, Anti-Aliasing, Subdivs, noise threshold آشنا شوید. تا به کیفیت بالاتری در رندرهایتان دست پیدا کنید، زیرا داشتن زمان رندر معقول جزو حیاتیترین موضوعات برای هر استودیو و فریلنسر به شمار میآید.
در قدمهای اول این مقاله آموزشی اول میپردازیم به این مقوله که Vray چطور سمپل گذاری را انجام میدهد. سپس صحنه آمادهای را دراختیار شما قرار میدهیم تا بتوانید تستهایتان را روی این صحنه ساده انجام دهید. سپس در ادامه به نحوه کنترل مقدار نویز و منبع نویزها خواهم پرداخت. در نهایت قدم به قدم با نحوه اپتیمایز کردن صحنههایتان با Vray را یاد میگیرید.
توجه: این آموزش را میتوانید روی مایا، مکس، سینمافوردی، مودو انجام دهید. زیرا تنظیمات Vray بسیار شبیه هم هستند و تفاوتی با هم ندارند.
Vray چیست؟
Vray یکی از قدرتمندترین موتورهای رندرینگ در صنعت انیمیشن، فیلمسازی، جلوههای ویژه، بازیهای کامپیوتری و معماری است، توسعه دهندهی آن شرکت کیاسگروپ واقع در صوفیا بلغارستان است. که در سال ۱۹۹۷ نسخه اولیه آن توسط آقایان Peter Mitev و Vladimir Koylazov ریلیز شد. امروزه این موتور رندر به محبوبیت بسیاری در بین هنرمندان در بین تمامی کشورها تبدیل شده است. امسال(۲۰۱۷) نیز ویری جایزه آکادمی آواردز را در قسمت تکنولوژی و رندرهای واقعگرایانه تا پردههای سینما را از آن خود کرد.
ریتریسینگ | RAYTRACING
وقتی رندرینگ شروع میشود، اشعه یا همان (Ray) از سمت دوربینی که در صحنه سهبعدی قرار دارد به داخل صحنه فرستاده میشود تا اطلاعات صحنه مانند آبجکتهایی که در رندر نهایی دیدهخواهند شد را محاسبه کند. این اشعهها که از سمت دوربین به داخل صحنه پرتاپ میشوند را اصطلاحا (Primary Rays) میگویند. که این گزینه توسط موتورVray از قسمت Image Sampler کنترل میشود. (به این نامها نیز معروف است Anti-Aliasing و AA).
زمانی که Primary Rays با سطوح آبجکتهایی که در داخل صحنه حضور دارند، برخورد کند، برای جمعآوری اطلاعات صحنه از خود، اشعههای ثانویه تولید میکنند تا اطلاعات مهمی همچون نورها، سایهها، گلوبال لومینیشن(GI)، رفلکشنها و رفرکشنها و SSSها و غیره را جمعآوری کند به این اشعههای ثانویه اصطلاحا (Secondary Rays) میگویند. که در موتور رندر Vray از قسمت DMC Sampler میتوانید این قسمت را کنترل کنید.
تا به این جا ما با اصطلاح Rays و Samples آشنا شدیم زیرا Vray برای رندرینگ صحنه اطلاعات Sampleها را با جمعآوری اطلاعات Rayها انجام میدهد. پس بنابراین Rays = Samples / اشعه مساوی است با سمپلها.
برای اینکه Vray بفهمد در صحنه انیمیشن شما چه چیزی در حال وقوع است، باید تعداد بیشتری از سمپلهای Primary Rays و Secondary Rays در صحنه شما وجود داشته باشد تا اطلاعات صحنه شما را بخواند. هرچقدر این اطلاعات بیشتر باشد Vray راحتتر میتواند روی صحنه شما تصمیم بگیرد. و درنهایت رندر بسیار شفاف و بدون نویزی را خواهید داشت. اینطوری میتوانم توضیح دهم که اگر صحنهای دارای نویز باشد یعنی اطلاعاتی که برای Vray میرسد ناقص است. به زبان دیگر اگر صحنهای دارای نویز باشد یعنی اینکه V-ray نمیتواند اطلاعات کافی و مورد نیاز را در صحنه انیمیشنی جهت رندرینگ جمعآوری کند. بنابراین برای کاهش نویز، شما باید به Vray اجازه دهید تا اطلاعات بیشتری را از صحنه شما بخواند. برای اینکه اطلاعات بیشتری را برای Vray بدهید باید قاعدتا مقدار Sample بیشتری را تولید و در اختیار Vray قرار دهید.
مقدار سمپلهای Primary که به داخل نما میفرستید توسط Min Subdivs, Max Subdivs, Color Threshold در قسمت Image Sampler را میتوانید مدیریت و کنترل کنید. مقدار سمپلهای Secondary و یا همان ثانویه را نیز میتوانید با تنظیم مقدار Subdivsهای هرکدام از نورها، گلوبال لومینیشن، متریالها وهمچنین تنظیمات Noise Threshold که در قسمت DMC Sampler وجود دارد کنترل کنید. (نکته: مقدار Noise Threshold در مایا با نام Adaptive Threshold است.)
اصطلاحاتی که در این قسمت یاد گرفتید:
اشعه (Rays) = سمپل (Sample)
Primary Rays = مقدار سمپلهایی که Vray از قسمت Image Sampler برای سمپلگذاری آبجکتها، تکسچرها، عمق میدان، و موشن بلار نیاز دارد.
Secondary Samples = مقدار سمپلهایی که از قسمت DMC Sampler موتور Vray جهت سمپلگذاری نورها، گلوبال لومینیشن، سایهها و متریالها و همچنین SSSها مشخص میشوند.
Noise = عدم وجود اطلاعات کافی
Subdivs = کنترل کنندهی کیفیت سمپلها، هر نمونه به توان ۲ میرسد. یعنی تعداد ۸ Subdivs مساوی است با ۶۴٫ (۶۴ = ۸۲)
پایان قسمت اول
سلام ممنون بسیار بسیار ! کامل و روان فقط قسمت که گفتید
پس بنابراین Rays = Samples / اشعه مساوی است با سمپلها.
بهتر بود ray(اشعه )= sample(نمونه ) اینطوری نوشته شود البته نظر شخصیه واسه خوانای بیشتر
یک دنیا ممنون از زحمات شما، پایدار باشید
متشکرم