پویانما، مباحث تخصصی انیمیشن سه‌‌بعدی

سفرِ تاثرآور و شخصی آقای جو مَتیو در انیمیشنِ کوتاهِ Blush

نویسنده و کارگردان و برنده جایزه امی سناریو‌ی این اثر را بر اساس تجربه تراژیک زندگی خود می‌نویسد. داستان راجع به فضا نوردی علاقه مند به علمِ پرورشِ گیاه است که بعد از برخرد سفینه‌اش با سیاره‌ای کوتوله و خالی از سکنه برای نجات زندگی‌اش تلاش می‌کند.

همه‌ی ما تا حدودی با هفت مرحله‌ی اندوه پس از  از دست دادنِ عزیزانمان آشنا هستیم.  حال تصور کنید علاوه بر تحمل اندوه این تراژدی، نویسندگی و کارگردانی داستان کوتاه همان تجربه شخصی را هم به عهده داشته باشید. این دقیقا همان کاری بود که Joe Mateo  فیلم ساز و برنده جایزه هنری امی (story artist of Big Hero 6)  در انیمیشن کوتاه خود با عنوانِ Blush انجام داد. این فیلم بدیعِ اپل، محصول همکاری دو شرکت  Apple و skydance animation امروز در اپل‌تی‌وی/تلوزیونِ اپل در سطحِ جهانی به نمایش درآمد.

بلاش، به نویسندگی و کارگردانی مَتیو، سفری عمیقاً شخصیِ داستان‌نویس از شفا، امید و لحظاتِ مسلم و غیرقابلِ انکارِ نجات یافته شدن توسطِ عشق را به اشتراک می‌گذارد. متیو این فیلمِ کوتاه را در کنارِ تیم انیمیشن اسکای‌دنس رشد و توسعه داد؛ فیلم توسطِ هدر اشمیت فنگ یانو Heather Schmidt Feng Yanu تهیه‌کنندگی شد و تهیه‌کنندگی اجرایی‌اش توسطِ جان لسترِ برنده‌ی اسکار انجام گردید.

 

Blush داستان فضا نوردی علاقه مند به پرورش گیاه و علم گیاهشناسی است که بعد از برخرد سفینه اش با کره ای  کوچک و خالی از سکنه در تلاش برای نجات زندگی خود است تا اینکه موجود افسانه ای میرسد و فضانورد هدف تازه ای در زندگی اش پیدا میکند، ساخت زندگی ای تازه بر روی آن کره  بشکلی که انگار دنیا در تازه ای برای فرار از مشکلش برایش گشوده است.

قبل از مصاحبه Dan Sarto  با نویسنده این اثر( Joe Mateo ) نگاهی به تریلر این اثر بیاد ماندنی بیندازیم و سپس بریم که بیشتر با فیلم Mateo و غم بزرگ از دست دادن عزیزش که موجب ساخت این شاهکار شد آشنا بشیم بعلاوه  صحبت های خالق این اثر در مورد اهمیت  داشتن و حمایت دوستان و خانواده هم شنیدنی است. نکته: خطر اسپویل در ادامه متن….

Dan Sarto : blush خیلی شخصی و نزدیک به داستان زندگیت هستش، چی باعث شد به فکر تولید این فیلم بیفتی؟

– Joe Mateo : خب از جایی شروع شد که همسرم Mary Ann   رو ۴ سال و نیم پیش بر اثر ابتلا به سرطان از دست دادم. و آن شب یادم میاد که نمیتونستم نفس بکشم و به دکتری که دوستمون بود مجبور به تماس شدم و او گفت که دچار شک عصبی شدم که تا قبل از این سابقه چنین چیزی رو نداشتم. نمیدونستم چه اتفاقی داره میوفته و خیلی ترسیده بودم و اونجا بود که یک جورایی ایده کلی داستانم به ذهنم رسید. من از اون  حادثه جان سالم به در بردم و باید بگم خوش شانس بودم که در کنار عزیزانم بودم بخصوص ۲ فرزندم که خیلی در این مسیر  من را کمکم کردند. هدفم این بود که این پیام رو برسونم که قرار دادن خود در کنار عزیزانتون چقدر میتواند امیدوار کننده و التیام بخش باشد این راهی هست که می‌‎تونیم از مشکلات عبور کنیم و دقیقا کاری بود که من انجامش دادم.

DS : تصور این حادثه  برای من غیر ممکن هست. فقط می‌تونم بگم چقدر خوش حالم که تونستی که از این مرحله با هنرت و مهارت داستان نویسی عبور کنی.

-JM : من و همسرم علاقه زیادی به انیمیشن داشتیم و راستش رو بخوام بگم خیلی برام سخت بود که بچسبم به کار بعد از رفتنش و در نهایت این فکر که داستانش رو بنویسم  کمکم کرد از این سختی عبور کنم. برای من حکم روان درمانی رو داشت. باعث شد به خاطرات گذشته مون و نحوه آشناییمون فکر کنم. فکر کردن به اون همه خاطرات خوب باعث شد که تلخی این حادثه را فراموش کنم.

DS : آیا داستان رو مستقیم بردی به استودیو Skydance ؟ استودیو دنبال ساخت فیلم کوتاه بود که کارت رو پیششون بردی؟

JM : نه من John Lasseter رو زمانی که تازه شروع به فعالیت در Skydance بود دیدم و اون متوجه ماجرای من، ایدم و دلیل ساختنش شد و همه این ها کافی بودش که John رو سر ذوق بیاره. هنوز ۲ ماه نشده بود که کار را در Skydance شروع کرده بودیم که جزیات داستانم رو برایش تعریف کردم و اون بعد از شنیدن داستان گفت که حتما باید یک فیلم کوتاه ازش بسازیم…. پیش به سوی ساخت فیلم کوتاه!

DS : خب اگر کسی قرار می‌بود از یک فیلم کوتاه حمایت کنه، بی شک اون شخص John Lasseter هستش.

JM : قطعا. این شخصیت بارز John هست . با وجود اینکه سود چندانی در box office نداره ولی ایشون ارزش ساخت فیلم های کوتاه رو می‌دونه. ، از اونجایی که Skydance یک استودیو تازه تاسیس هست قادر بودیم خط تولید رو با ساخت این انیمیشن تست کنیم.

DS : برای جلوه بصری فیلم از چه چیزی الهام گرفتی؟

JM : می‌خواستم جذاب باشه. طراحی کاراکتر های بامزه را دوست دارم و می‌خواستم زیبا و در عینِ حال  واقع‌گرایانه باشه که باعث بشه به این فکر بیفتی که مگه ممکن هست؟ هدف من این بود که سیاره ای بسازم که مردم بخوان دائم به آن سفر کنند. یک مکانِ استثتایی.

همچنین اگر در فیلم دقت کرده باشید کلی اشکال مارپیچ در دیزاین بکار رفته. کارگردان هنری ما در مادرید، زمانی که آنجا بر روی دیزاین درخت کار می‌کرد، به این ایده رسید که این نوع دیزاین در دیگر بخش‌های دیزاین فیلم نیز به کار گرفته شود؛ در واقع مبنای اصلی کار قرار گرفت که همه چیز باید مارپیچ باشد. این به نوعی سمبلی است از زندگی است، مثلا  حتی زمانی که دختر فضایی فوت می‌کند  این حرکت مارپیچ رو شاهد هستیم که لحظه غیب شدن رو تداعی نمیکنه بلکه تداعی کننده تجلیل زندگی اون دختر هست. زمانی که برای اولین بار این بخش رو دیدم به خودم گفتم، ” خدای من این پیشرفت بزرگی در بخش ایده پردازی است. ”

DS : هرگز به دو بعدی ساختن این فیلم فکر کردی؟

JM : نه همیشه سه بعدی مد نظرم بود.

DS : چقدر ساختنش طول کشید و تیم‌تان چند نفره بود؟

JM : حدودا از ابتدا تا انتها یک سال و دو ماه طول کشید. کار با گروه کوچکی کلید خود، کمتر از ۱۰ نفر، و کم کم افراد اضافه شدند. وقتی که شروع کردیم تیم به عنوان یک پروژه جانبی روی آن کار می‌کرد. مطمئن هستم که شما خودتون می‌دونید فیلم کوتاه به چه شکل هست، شبیه کار دوم آدم محسوب می‌شه. تا زمانی که به دپارتمان های دیگر رفتیم این یک پروژه جانبی بود و مورد توجه بقیه قرار گرفت. از همان جا بود که کار جدی شد.

DS : درک می‌کنم که چقدر ممکن هست که این پروژه برات سخت بوده باشه، از نظر احساسی سخت ترین بخش کار کجا بود؟

JM : راجع به این موضوع صحبت کردن به خاطر اینکه داستانش خیلی شخصی هست و احساساتی نشدن برای من بسیار مشکل هست. یک مثالِ بارزش زمانی بود که می‌خواستم سکانس غیب شدن رو برسی کنم و به سختی تونستم احساساتم رو کنترل کنم در جلسه ای که در Zoom داشتیم و با توجه به فضای گرم و صمیمی محیط جلسه احساس امنیت کردم. و بعد از اون خیلی احساس راحتی داشتم. این احساس رو در محیط کار و بین همکاران داشتن خیلی خاص و استثتایی بود.

DS : آیا با چالشی در زمان تولید رو به رو بودید؟

JM : چالشی که از قبل بهش فکر کرده باشم رخ نداد. در آثار بلند و سینمایی معمولا کلی چالش پیش رو هست، اما در مورد Blush سکانس های فیلم زود جمع و جور شد به خوبی کات ها در زمان بندی مناسب انجام شد و در نهایت کار تمیزی در‌آمد. در نهایت ما یک طرح عالی داشتیم، برخی چالش ها بیشتر درمورد خط تولید بود چرا که همان طور که گفتم افراد به عنوان کار دوم بهش نگاه می‌کردند. اما زمانی که خط تولید رو درست چیدیم همه چیز به خوبی پیش رفت و این تجربه خوش آیندی بود.

وقتی وارد این پروژه شدم ، هیچ استرسی نمی خواستم. هیچ درگیری ذهنی بعد از اتمام فیلم نمیخواستم داشته باشم  و این از نظر من  یک آرزو دست نیافتنی بود. من ۲۷ ، ۲۸ سال است که در زمینه انیمیشن فعالیت می کنم. و این بهترین تجربه ای است که تا به حال در ساخت فیلم تجربه کرده ام. من بسیار خوشحالم که از حمایت همه جانبه Skydance و اپل را داشتم. و من بسیار هیجان زده هستم که فیلم را میلیون ها نفر در سراسر جهان از طریق Apple TV+ قرار است مشاهده بکنند.

علیرضا مومن طوسی

۱نظر

تلگرام پویانما

لطفا دقت فرمایید: انتشار مطالب پویانما تنها با ارجاع یک “لینکِ فعال” به مطلب مربوطه بلامانع است.