skip to Main Content

انیمیشن: انگیزه و توصیه

انیمیشن: انگیزه و توصیه

Sprite Fright فیلم جدید و ناتمامی‌ست که هنوز در حال تولید است. می‌توانید روند پیشرفت آن را در Cloud دنبال کنید.

جرارد مانرسا اورتگا[۱] اهل بارسلونا است و به عنوان یک انیماتور سه‌بعدی بر روی فیلم Sprite Fright کار می‌کند. جرارد در این مصاحبه در خصوص سابقه و یشینه خود و اینکه چرا انیماتور شد، صحبت می‌کند و توصیه‌های کلی در مورد انیمیشن  و توصیه‌هایی  مخصوص برای کار در Blender ارائه می‌کند.

چرا انیمیشن؟

جرارد می‌گوید: « ابتدا کارم را به عنوان کسی که کارهای مختلف را انجام می‌دهد، در کار سه‌بعدی شروع کردم. من بازیهای ویدیویی را دوست دارم و می‌خواستم درباره نحوه ساختشان بیشتر بدانم. از این راه انیمیشن را کشف کردم و فهمیدم که فیلمهای بلند داستانی چگونه به صورت انیمیشن درمی‌آیند. من به جزئیات و فرایند پیچیده حیات بخشیدن به یک شخصیت توجه کردم. خیلی به این کار علاقه داشتم. به همین خاطر سرانجام برای تحصیل انیمیشن به مدرسه Pepe رفتم. این مدرسه، مدرسه بسیار خوبی‌ست و من با افراد جالبی آشنا شدم. برخی از آنها بعدها در استودیو Blender  مشغول به کار شدند. »

از نظر جرارد، هدف و مقصد اصلی از طی این مسیر، انیمیشن بوده است. او می‌گوید:« روزها بر روی یک نما کار می‌کنی و بعد یک روز می‌بینی که رندر شده و زیباست! یا تکاملِ کلی  Sprite Fright را می‌بینی. ما هر جمعه با کارهای به روزشده و آخرین کارهای انجام‌شده یک جلسه هفتگی داریم. دیدن چگونگی تغییر کار و اینکه چطور به شکل نهایی‌اش درمی‌آید، فوق‌العاده است.»

مسیر رسیدن به انیمیشن Sprite Fright

جرارد می‌گوید:« من سه سال است که هنوز مشغولِ انیمیت هستم. دو سال از این مدت در مدرسه Pepe بوده ، به همین خاطر این فیلم نخستین کار اصلی من به عنوان یک شغل است. من از اینکه جزئی از تیم Sprite Fright هستم، خیلی خیلی خوشحالم.

قبلاً در استودیویی در بارسلونا کار می‌کردم و انیمیشنهای کوتاه برای بازیهای ویدیویی می‌ساختم. در کارهای تبلیغاتی کریسمس هم کار کرده‌ام و خیلی عالی بود، چرا که برخی از حیوانات زیبای جنگل را به صورت انیمیشن درمی‌آوردم. به عنوان نخستین تجربه، این کار خیلی جالب بود، چرا که باید خیلی سریع روش کار را یاد می‌گرفتم: تعداد کارهای تبلیغاتی دیوانه‌کننده است.»

آشنایی جرارد با تدوینِ انمیشن به صورتِ غیرخطی

جرارد می‌گوید: یکی از چیزهایی که در Sprite Fright یاد گرفتم، نحوه استفاده از تدوینگر غیرخطی انیمیشن است. تا پیش از کار در این فیلم اصلاً نمی‌دانستم که چنین چیزی وجود دارد. من در تمام کارهایی که می‌توانم انجام دهم، تخصص ندارم ، اما ما در Sprite Fright از این تدوینگر برای تبدیل انیمیشن از یک فریمی به دوفریمی استفاده کردیم. با NLA[2] می‌توان تعدیل‌کننده‌هایی مانند صدا و یا یک‌سری محدودیتها را به کار اضافه کرد، اما استفاده‌ای که من از آن می‌کنم، الحاق مرحله‌به‌مرحله این تعدیل‌کننده‌ها به کار است. با این کار می‌توانید سرعت حرکت انیمیشن را انتخاب کنید. می‌توانید این مقدار را روی عدد ۲ تنظیم کنید و کاری کنید که انیمیشن به صورت دو فریم با هم اجرا شود، و با نادیده‌گرفتن یک فریم در الحاق تعدیل کننده‌ها و پرش مستقیم به فریم بعدی، به این  تنظیم زمانی پایبند بماند. کار دیگری که می‌توانید انجام دهید، آنست که یک افست و یا انتخابِ فرمی هست که می‌خواهید به صورتِ Step باشد.

جرارد ادامه می‌دهد:« در روندِ کاری‌ام از حالتِ Stepped در شخصیت‌های پس‌زمینه استفاده می‌کنم. در شخصیت‌های اصلی، مایلم که کنترل کاملی بر روی فریمهایی که نشان می‌دهم، داشته باشم، اما زمینه آنها عموماً به صورت لوپ تکرار می‌شود، به همین خاطر ابزار NLA برای این کار مناسب است. می‌توانم با منحنی‌های Bezier انیمیت کنم، و شخصیت‌ها را روی فریم‌های دوتایی تنظیم کنم.»

آشنایی جرارد با ابزار حاشیه‌نویسی

« ابزار حاشیه‌نویسی[۳] یکی دیگر از قسمتهای موردعلاقه من در این کار است. این ابزار یک راه سریع برای کشیدن طرح‌های اصلاحیdraw overs. است. آنچه که بیشتر از همه دوست دارم اینست که کلید “D” را فشار دهم و بعد طراحی می‌کنی!. شگفت‌انگیز است! . در کار سه‌بعدی حالتِ نمایشِ Onion skin وجود ندارد، برای همین ابزار حاشیه‌نویسی برای طراحی و مثلاً برای کنترل فاصله‌گذاری ابزار بسیار خوبی است. کار جالبی که می‌توان انجام داد آنست که این ابزار را می‌توان برای کشیدن نقاشی در حالت ” view” تنظیم کرد، در این حالت می‌توان از نقطه‌ی دیدِ دوربین طراحی کرد. اگر دوربین حرکت کند، طرح هم با آن حرکت می‌کند.»

انیمیشن به معنای یکپارچگی است

آخرین و مهمترین توصیه از جرارد: « از یک راهنمای سبک یا style guide تبعیت کنید. وقتی چند انیماتور با یک شخصیت کار می‌کنند، باید قوانینی وجود داشته باشد تا کار از ثبات و یکپارچگی برخوردار باشد. مثلاً ممکن است در برخی از طرح‌ها دهان شخصیت گردتر باشد و در برخی طرح‌ها زایه‌دارتر باشد.» برای نگاه به راهنمای سبکِ پروژه‌ی نبردِ پری‌ها اینجا کلیک کنید.+

+

[۱] Gerard Manresa Ortega

[۲] Nonlinear Animation Editor

[۳] annotate tool

میر‌توحیدرضوی

من عاشق انیمیشن هستم و در همین زمینه هم در پراگ مشغول به کار هستم. بیش از 10 سال هست که از تامین محتوی و انتشار مطالب و تجارب مرتبط با انیمیشن در پویانما و مدیریتِ اون به همراه برادرم لذت می‌بریم. من رو میتونید در اینستاگرام پیدا کنید. لینک‌های مرتبط همین پایین هست:

این مطلب 0 دیدگاه دارد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Back To Top
جستجو