پویانما، مباحث تخصصی انیمیشن سه‌‌بعدی

هفت نکته‌ای که باید در مورد پیش‌تجسم (Previsualization) بدانید

بائو اِر هو ( Bao Er Ho) ، کارشناس حرفه‌ای previs، نکات برجسته حرفه خود و ۷ نکته‌ای را که باید در مورد پیش‌تجسم بدانیم، با ما در میان می‌گذارد.

Previs در انیمیشن چیست؟

پیش‌تجسم یا “previs” ابزاری مهم و ضروری در فرایند فیلم‌سازی است. این ابزار به کارگردان کمک می‌کند تا قبل از شروع فیلمبرداری اصلی، سکانس‌ها را طرح‌ریزی کرده و حرکت دوربین را برنامه‌ریزی کند.

آیا می‌دانستید که فیلمهای Marvel همگی پیش‌تجسم شده‌اند. و در جهان جنگ ستارگان، جان Favreau، خالق Mandalorian برای بررسی مفاهیم داستان و صرفه‌جویی در بودجه و در نهایت روایت بهتر داستان به وسیله شناخت جزئیات اصلی از همان ابتدای کار از previs استفاده کرده است.

تمام فن‌آوری‌هایی که در حال استفاده کردن هستیم متکی به برنامه‌ریزی همه چیز با پیش‌تجسم previs هستند.

جان فاورو

زمانی کلینت ریگان Clint Reagan ، یکی از سرپرست‌های من گفت: previs تلاش در جهت ساخت یک هدف متحرک است و من نمی‌توانم آن را به شکل بهتری توصیف کنم . حال به بیان ۷ نکته‌ای که باید در مورد previs بدانید، می‌پردازم.

بگذارید از یک نکته آسان شروع کنیم….

  1. Previs فقط مختص به فیلم‌ها نیست!

در شکلهای مختلف رسانه از قبیل بازی‌ها ، سواری‌های پارک‌ِ یک‌منظوره (theme park)، فیلم‌های کوتاه، تبلیغات و موارد دیگر هم از Previs استفاده می‌شود. Previs ابزاری‌ست که به شکل گسترده مورداستفاده قرار می‌گیرد و به برطرف‌کردن حفره‌ها در طرحِ داستان و صرفه‌جویی در وقت و هزینه کمک می‌کند.

  1. تفاوت بین پیش‌تجسم ، تجسم فنی ( tech-vis) و پس‌تجسم (post-vis) را فرابگیرید.

در این حرفه سه نوع ابزار مختلف برای تجسم وجود دارد: پیش‌تجسم، تجسم فنی و پس‌تجسم.

شاید Previs فرایند شناخته‌شده‌تری  باشد که در آن هنرمندان  بر روی متون نوشته‌شده کار می‌کنند  تا چیزی را که در اصل یک استوری‌بورد سه‌بعدی‌ست ، ایجاد کنند.

تجسم فنی (Tech-vis) معمولاً پس از Previs انجام می‌شود. هنرمندی که کار تجسم فنی را انجام می‌دهد، با استفاده از سکانسهای کامل‌شده Previs بیشتر به جنبه‌های فنی اجزای کار می‌پردازد . این هنرمندان مثلاً با اندازه‌گیری ابعاد صفحه سبز موردنیاز برای نماهای CGI، مطمئن می‌شوند که می‌توان تمام نماها را در مکان واقعی فیلمبرداری کرد.

پس‌تجسم (Post-vis) به فرایند تجسمی اطلاق می‌شود که پس از تولید و تنها بر روی نماهای فیلم‌برداری شده انجام می‌شود. هنرمندی که کار پس‌تجسم را انجام می‌دهد، اغلب با تصاویر واقعی که غالباً نماهایی دارای شخصیت یا محیط CGI هستند، کار می‌کند. این هنرمندان، پیش از آنکه میلیونها دلار صرف آماده سازی و رندر این نماها شود، در مورد نحوه نقش‌آفرینی شخصیتهای دیجیتال در این نماها تصمیم می‌گیرند.

طی تجربه‌ام در کار بر روی فیلم ” سفر دکتر دولیتل The Voyage of Doctor Dolittle ” مدل‌های ساده‌شده‌ی هر حیوان از ILM با اطلاعات دقیق در مورد ویژگیهای هر کدام از آنها در اختیار ما قرار داده شده بود. این اطلاعات به ما به عنوان هنرمندانی که کار پس‌تجسم انجام می‌دادیم، کمک کرد تا در هنگام ساخت انیمیشن انتخابهای باورپذیرتری برای بازی‌گری‌ها داشته باشیم.

  1. Previs و روند تولید فیلم

هنرمندانی که کار previs انجام می‌دهند غالباً در استودیوهای تولیدکننده فیلم کار می‌کنند. برای آنکه کار نهایی بیشترین شباهت را به یک فیلم واقعی داشته باشد، هنرمندی که کار previs انجام می‌دهد، رابطه کاری پیچیده‌ای با سایر عوامل فیلم  از جمله کارگردان، فیلمبردار، تدوین‌گر، طراح صحنه، طراح لباس ، مسئول اموال، ناظر جلوه‌های بصری و هماهنگ‌کننده بدلکاری دارد. مشاهده اینکه این تصمیمات مهم چگونه گرفته می‌شوند و کل ساختار فیلم چگونه شکل می‌گیرد ، تجربه بسیار جالبی است!

  1. سازگاری مهم است.

از آنجا که ارتباط کاری بسیار نزدیک و درهم‌تنیده‌ای بین بخشهای مختلف و متعدد وجود دارد، تغییراتِ previs به صورت روزانه اتفاق می‌افتد. ما به عنوان  هنرمند باید خیلی سریع خود را با ایده‌ها و نظرات جدید سازگار کنیم _یک تغییر کوچک می‌تواند باعث ایجاد یک موج بزرگ شود. سازگار بودن بخش مهمی از فرایند پیش‌تجسم است که مدتی طول کشید تا من آن را یاد بگیرم.

بخصوص برای یک فیلم مسابقه‌ای مانند Ford V Ferrari خیلی سخت بود که با تغییرات سازگار شوم. تمامِ ماشین‌ها بر روی منحنی حرکت می‌کنند؛ یک تغییر در لوکیشن به این معناست که با اطمینان حاصل کردن در مورد اینکه فواصل میانِ ماشین‌ها همچنان با نقاطِ داستان ماهنگ است، فاصله بین ماشینها هنوز با نکات داستان مطابقت دارد و دوربین‌ها می‌توانند فیلم بگیرند و سرعت ماشینها تحت کنترل است باید تمامِ منحنی‌ها دستخوشِ تغییرات شوند تا درست بر روی جاده‌ی تازه قرار بگیرند.

(سخنِ کوتاه از میرتوحید در خصوص سازگاری یا Adaptability : من از این منظر دلم خون هست، ماها خیلی با این گزینه فاصله داریم و بسیاری از دوستان حتی حاظر نیستند این زحمت رو به خودشون بدهند که چیزی رو ۲ بار تغییر بدهند، چه برسه به تغییراتِ چندین باره تا زمانی که به بهترین نسخه از زاویه دوربین و یا نقطه‌ی داستانی برسند. چه از منظر طراحی شخصیت، فضا، نویسندگی، پری‌ویز، انیمیت، کلا همه مواردی که در ساخت انیمیشن هست کاش فقط پری‌ویز بود! کاش! خودشون رو با ایده‌های تازه سازگار که نمی‌کنند هیچ، تازه رو در روی تو ایستادگی می‌کنند و می‌گن: من بیشتر از تو آرت حالیم هست! این روند تفکر مسموم، کُشنده و بدبخت کننده هست. که از نتایج این تفکر همگی آگاه هستیم و به چشم داریم مشاهده می‌کنیم.)

هنرمندانی که کار previs انجام می‌دهند، خودشان فیلمبردار (نیز) هستند

اغلب در مرحله پیش‌تجسم، فیلم‌نامه هنوز کامل نشده است و گاهی اوقات هنرمندان این آزادی را دارند که ایده‌های جالب و هیجان‌انگیزی در خصوص نماها ارائه نمایند. ممکن است نسخه‌های متعددی از یک سکانس ساخته شود و به این معناست که عمر بیشتر سکانسهای “ناموفق” شما کمتر از یک روز خواهد بود . اما زمانی که یک کارگردان واقعی کار را بررسی می‌کند، کسی به این موضوع اهمیت نمی‌دهد.

یکی از داستان‌های موردعلاقه من مربوط به کار بر روی Ad Astra می‌شود.  به سکانسی که در آن روی مک‌براید ( Roy McBride) از طریق کمربند سیارکی از سفینه A به سفینه B می‌پرد، این پرش در اصل سفر از سمت چپ صحنه به سمت راست  صحنه بود. با این وجود، روزی کارگردان کار ، جیمز گری( James Gray) به اتاقِ Previsبا ایده جدیدی که ادعا می‌کرد شبِ قبل وقتی در منزل ویدئوی  previs تولیدشده را در آیبنه می‌دید، به ذهنش خطور کرده است  قدم گذاشت. او می‌خواست که صحنه جابجایی راست به چپ جالب‌تر باشد. این تغییر ناگهانی به معنای  تغییر ناگهانی انیمیشن و جابجایی سفینه‌ها / مکانها در کل سکانس بود.  حدود یک هفته طول کشید تا این تغییر ایجاد شود ، اما او از نتیجه خوشش آمد و این نتیجه همان چیزی بود که سرانجام در فیلم دیده شد!

  1. در previs تقلب کردن مورد تشویق قرار می‌گیرد!

هنرمندی که کار previs انجام می‌دهد ، با انجام وظیفه طراحی نماها مسئولیت هر اتفاقی را که در یک قاب تصویر رخ می‌دهد، بر عهده می‌گیرد. آنها اغلب از پیش‌نمایش‌های برنامه Autodesk Maya کمک می‌گیرند تا در زمانی کوتاه ایده‌های داستان را به تصویر بکشند و ارزیابی کنند. البته نواقصی هم وجود دارد، زیرا با این پیش‌نمایشهای سریع نمی‌توان شبیه‌سازی‌های وقت‌گیر را مدیریت کرد. اینجاست که نیاز به تقلب پیش می‌آید!

مثلاً فیلمهای اکشن اغلب انفجارهای بزرگی دارند که بعداً، در ادامه روند تولید، تیم شبیه‌ساز آنها را ایجاد می‌کند. در مراحل اولیه تولید کارشناس previs برای نشان دادن همان جلوه باید راه‌حل و یا یک روش ” تقلب” پیدا کند. آنها احتمالاً با استفاده از یک کارت ( یک تصویر شفاف با یک انفجار) و  تغییر دادن اندازه و محل آن ، یک جلوه بصری ایجاد می‌کنند که وقتی مجدداً با سرعت اجرا می‌شود، شبیه به انفجار به نظر می‌رسد.

تغییرشکل مِش‌ها و Bump Mapها هم می‌تواند کمک‌کننده باشد. در حال حاضر بر روی پروژه‌ای کار می‌کنم که به نماهای زیر آب احتیاج دارد و رسیدن به چنین نماهایی بدون استفاده از شبیه‌سازی دقیق کار بسیار سختی است. در عوض، ما از کارتهای حباب ( bubble cards)، کارتهای پاشیدن آب (water splash cards) و امکانات ایجادِ مِه در نرم‌افزار مایا استفاده می‌کنیم. در مورد مه ، ریزش آوار ، انفجار و …. هم همینطور است. قدرت این کارتها را دست‌کم نگیرید. آنها خیلی بی‌شیله‌وپیله به نظر می‌رسند!

  1. تکاملِ previs

پیش‌نمایش‌های مایا (Maya playblasts) با اینکه مفید هستند، اما هنوز محدودیتهای زیادی دارند و اینجاست که قدرت موتورهای بازی وارد کار می‌شوند. من بر روی پروژه‌های متعددی کار کرده‌ام که از موتور بازی آنریل (Unreal)  سود برده‌اند. در واقع، از پری‌ویز برای مشخص کردنِ زوایای دوربین و نقاطِ داستانی استفاده می‌شد، اما امروزه به لطف وجود موتور بازی آنریل، از آنها برای ایجاد نورپردازی و راهنمای‌بصری برای خودِ فیلم استفاده می‌شود.

استفاده از موتور بازی آنریل، علاوه بر آنکه  جذابیت رندرهای زیبا و سریع را  در اختیار ما قرار می‌دهد، بلکه امکان شبیه‌سازی سریع را هم به هنرمندان می‌دهد. هر چند هنوز روند کارِ Maya به Unreal در حال پالایش و تکمیل‌شدن است، اما این امر می‌تواند آینده درخشان previs باشد!

چرا باید انیمیشن previs را یاد بگیریم؟

در کل ارزش یک هنرمند previs از آنجا ناشی می‌شود که این فرد، به طور دائم اطلاعات رایگانی را در مورد فیلمسازی از کارگردانها ، نویسندگان، هماهنگ‌کننده‌های بدلکاری و حتی تیم طراحی تولید دریافت می‌کند. این اطلاعات تجاربی هستند که قطعاً نمی‌توانید آنها را در مدارس و آموزشگاههای فیلم‌سازی به دست بیاورید.

در کل ارزش یک هنرمند previs از آنجا ناشی می‌شود که این فرد، به طور دائم اطلاعات رایگانی را در مورد فیلمسازی از کارگردانها ، نویسندگان، هماهنگ‌کننده‌های بدلکاری و حتی تیم طراحی تولید دریافت می‌کند.  بائو اِر هو ( فیونا)

هنرمندان previs زمان بسیار زیادی را برای هر صحنه صرف می‌کنند، تک‌تک جنبه‌های هر نما را به قدری اصلاح می‌کنند که مخاطب بهترین نسخه را دریافت کند. هر چند این کار گاهی خسته‌کننده است، اما دستاوردی که از این کار به دست می‌آورید، رضایتی‌ست که  پس از حدود یک سال یا بیشتر از مشاهده نسخه نهایی فیلم بر روی صفحه بزرگ نمایش احساس می‌کنید.

طوری به این قضیه فکر کنید که گویی دکتر  Strange در فیلم  Avengers: Infinity War: جنگ بی‌پایان هستید، جایی که در آن او پیامدهای مختلف را تجربه می‌کند تا اینکه همگان را به سمت بهترین تعبیر هدایت می‌کند. شما به عنوان یک هنرمند  previs بخش مهمی از ساخت بهترین نسخه فیلمی هستید که مردم در سراسر جهان از آن لذت خواهند برد.

 


+

میر‌توحیدرضوی

من عاشق انیمیشن هستم و در همین زمینه هم در پراگ مشغول به کار هستم. بیش از 10 سال هست که از تامین محتوی و انتشار مطالب و تجارب مرتبط با انیمیشن در پویانما و مدیریتِ اون به همراه برادرم لذت می‌بریم. من رو میتونید در اینستاگرام پیدا کنید. لینک‌های مرتبط همین پایین هست:

نظرتان را بنویسید

تلگرام پویانما

لطفا دقت فرمایید: انتشار مطالب پویانما تنها با ارجاع یک “لینکِ فعال” به مطلب مربوطه بلامانع است.