پویانما، مباحث تخصصی انیمیشن سه‌‌بعدی

روند و نوع نگاه به مقوله‌ی انیمیت در تولید فیلم بلند انیمیشن (استودیو سینه‌سایت کانادا)

واحد انیمیشن  بلند داستانی Cinesite، از زمان تأسیس در سال ۲۰۱۴، برای ارائه داستانهای جذابی که با انیمیشنهای به مراتب پیچیده‌تر به مرور باکیفیت‌تر می‌شوند، با فیلمسازان همکاری می‌کند. واحدهای انیمیشن بلند ما با یکدیگر همکاری می‌کنند تا به شخصیتها و مکانهای اصلی این داستانها جان ببخشند.

در این مجموعه با گفتگو با کارکنان این واحدها به بررسی هر واحد و نقشی که در خط تولید فیلم دارند، می‌پردازیم.

این قسمت: انیمیشن از نظر گراهام سیلوا، کارگردان انیمیشن در شعبه Cinesite در ونکوور

تعریف انیمیشن در حیطه انیمیشن بلند چیست؟

انیمیشن مرحله اجرایی تولید یک انیمیشن بلند ، یعنی مرحله بازیگری است . انیمیشن فرایندی‌ست که طی آن کارهای درخشان خلق‌شده توسط واحدهای قبلی را به شخصیتهای زنده و جاندار تبدیل می‌کنیم.

چطور و با چه شیوه‌هایی این کار را می‌کنید ؟

فرایند انیمیشن ممکن است بر اساس تجارب و اولویتهای  فرد انیماتور  از کاری به کار دیگر و یا حتی از یک انیماتور به انیماتور دیگر متفاوت باشد . حتی تصاویر یا صحنه‌های مختلف هم ممکن است به شیوه خاص خود نیاز داشته باشند. ممکن است روش یک انیماتور در یک صحنه گفتگو / بازی ظریف با یک صحنه تعامل  چند شخصیت و یا صحنه کارهای فیزیکی پیچیده تفاوت داشته باشد. به همین منوال ممکن است یک انیماتور برای یک صحنه مربوط به حالات بدنی یک شخصیت از شیوه straight ahead استفاده کند، در حالیکه برای یک شخصیت نیمه‌واقعی بیشتر به سراغ روش pose to pose برود. در پایان روز ، اگر توانسته باشیم به نظر و سبک مورد نظر کارگردان دست یافته باشیم، دیگر هیچ روش خاصی درست یا غلط محسوب نمی‌شود. اما روش معمول خودم در گرفتن یک صحنه ممکن است چیزی شبیه به این باشد:

  1. انتخاب شخصیت‌ها: در ابتدای کار، هر سوالی را که احتمالا لازم باشد تا از کارگردان بپرسم را یادداشت می‌کنم، به پشت میزم برمی‌گردم و نَماهای فیلم را در سکانس بارها و بارها تماشا می‌کنم. ممکن است در مورد صحنه  Maya با مشکل روبرو شوم و به دنبال یافتن یک راه‌حل منطقی برای آن باشم (احتملاً چرخی درونِ فایلِ نَما در مایا بزنم تا ببینم چه چیزی دارم تا به صورت منطقی با آن کار کنم) . فضایی که باید در آن کار کنید و یا هر موضوعی را که باید بدانید، مشخص کنید. اما در این مرحله اصلاً انیمیت را شروع نمی‌کنم.
  2. آغاز / پایه‌گذاری/ توصیف صحنه‌ها : نقطه شروع. در این مرحله است که انیماتور از کارگردان / ناظر می‌آموزد که برای هر صحنه/سکانس چه‌چیزی لازم است. این مرحله برای ما فرصتی است تا تمام سوالات مهم خود را بپرسیم و در مورد جزئیات دقیق‌تر آنچه که باید ارائه دهیم، کند و کاو کنیم. برای مثال:
  • انگیزه‌های شخصیت چیست / این لحظه چگونه در منحنی سراسری شخصیت سازگار می‌شود/ این صحنه به چه شکل در روند کلی تحول این شخصیت  در کل داستان قرار می‌گیرد؟
  • معنای نهفته‌ی این صحنه چیست؟ ( در حقیقت قدرت اصلی و شگفت‌انگیز کار در این قسمت قرار دارد).
  • این صحنه چطور با کل کار ارتباط پیدا می‌کند؟
  • این صحنه از نظر فیزیکی/مادی به چه امکانات و وسایلی نیاز دارد؟
  1. برنامه‌ریزی نَما: انیماتور با استفاده از اطلاعات به‌دست‌آمده در مرحله توضیح یا شروعِ نما می‌تواند برنامه‌ریزی نَماهای خود را آغاز کند. روش من این است:
  • معمولاً در این مرحله کار را با نشستن و گوش کردن دوباره و چندباره به فایل فایل صوتی شروع می‌کنم تا جایی که واقعاً آنها را درک کنم . انیماتور می‌خواهد تا از آن فایل صوتی حسابی خبردار شود. تغییرات جزئی در لحن، ریتم، جاهایی که نفس‌ها حضور دارند، مکث‌ها و غیره. آن فایل را برای درک فراز و فرودهای طبیعی کلام گوش دهید. تمام این موارد تنها ما را از نحوه عملکرد شخصیت‌هایمان آگاه می‌کند. حتی تعیین محل دقیق نفس‌ها و دانستن اینکه شخصیت موردنظرتان کی و چطور نفس می‌کشد، می‌تواند یک لایه به ساختار مفهومی کار بیفزاید و حقیقتاً اجرا را واقعی‌تر کند.
  • بعد از مطالعه دقیق فایل صوتی به مرحله Thumbnailing (طراحی تامبنیل‌ها) و یا Shooting Reference (فیلم‌برداری از رفرنس یا منبع) می‌رسم.
  1. (منبع فیلمِ زنده یا لایو‌اکشن) Live Action Reference: مکاتب فکری مختلف و متعددی در مورد استفاده از صحنه‌ها و تصاویر مرجع وجود دارد و همین سبب می‌شودکه به جمله‌ای که قبلاً گفته‌ام بازگردم: « تنها یک راه برای ساخت انیمیشن وجود ندارد.».  اما این مرحله چیزیست که برای خود من بسیار ارزشمند بوده است !
  • من صحنه‌های زیادی را ضبط می‌کنم تا گزینه‌های مختلف بازیگری را امتحان کنم، آنها را دوباره تماشا و البته در صورت نیاز اصلاح می‌کنم. دوست دارم که افراد دیگری هم بعضی صحنه‌ها را ضبط کنند تا ببینم آیا آنها کاری را که شاید من فکرش را هم نکرده‌ام انجام می‌دهند یا خیر. با این روش غافلگیری‌های چشمگیری می‌توانند ظاهر شوند. این شیوه یک راه عالی هم برای سهیم کردن دیگران در کار و به‌دست‌آوردن شناخت از افراد تیمتان است که خودش یک امتیاز بزرگ محسوب می‌شود. نکته دیگر در مورد ضبط این تصاویر مرجع آنست که خب، ساختن انیمیشن به حد کافی سخت هست ! ضبط صحنه‌های مرجع این امکان را برایتان فراهم می‌کند که آزادتر باشید و بر روی مراحل بزرگتر تمرکز کنید و زمانی که دوباره تماشایش می‌کنید ، ممکن است متوجه نکات ظریفی شوید که افزودن آنها اعتبار کارتان را بالا می‌برند؛ نکاتی که در صورت ورود یکباره و مستقیم به به مرحله‌ی انیمیشن متوجهشان نشوید. ظرافتهای یک لرزشِ یک چشم، یک نفس هماهنگ و منظم ، حالتها و حرکات ساده‌ای که شاید به‌طور غریزی انجام دهید ، اما هیچگاه به آن فکر نکرده باشیداین جواهراتِ قیمتی کوچک ممکن است بدونِ آن دوستِ قدیمی که همان مراجع و رفرنس‌ها می‌باشند به حاشیه رفته باشند. لازم نیست که از تک‌تک صحنه‌های مرجع ضبط‌شده استفاده کنید. من شخصاً دوست دارم که صحنه‌های ضبط‌شده را آنقدر حذف کنم  و یا در کنار هم قرار دهم تا به کار مورد نظرم دست پیدا کنم و سپس آن را وارد نرم‌افزار مایا بکنم، جایی که بتوانیم اصلاحش کنیم و زمان‌بندی اغراق‌آمیزتری به آن اضافه کنیم.
  1. Blocking: حال که تحقیق و برنامه‌ریزی‌ام را انجام داده و صحنه‌های مرجع خود را نیز گرفته‌ام، آماده‌ام تا به مایا برگردم و کار بلاکینگِ نماهایم را شروع کنم ضبط صحنه‌های کلیدی خودم را آغاز کنم. مرحله مورد علاقه من همین است ، این مرحله جایی‌ست که قوی‌ترین پایه ممکن را برای کار خود ایجاد می‌کنیم.
  • در پِی برنامه‌ریزی‌ام، بر روی خلق صحنه‌های کلیدی برای یک داستان‌پردازی قوی و هر گونه جزئیاتِ ضروری مورد نیاز برای توصیف وقایع و همچنین تعیین زمان و فضای مورد نظر خودم تمرکز می‌کنم . بعضی‌ها در این مرحله خیلی با سرعت و آزاد و رها کار می‌کنند ، اما همانطور که قبلاً هم گفتم ، روش هر کسی با دیگری فرق می‌کند.
  • فلسفه من اینست که قصد دارم خانه‌ام را روی قوی‌ترین شالوده‌ی ممکن بنا کنم. دریافته‌ام که هر قدر بی‌تکلف و آزاد پیش بروی ، صحنه‌ها راحت‌تر از مسیر اصلی خود منحرف می‌شوند. مشکل دیگری که ممکن است انیماتورهای تازه‌کارتر با آن مواجه شوند هم اینست که اگر بلاکینگ‌شان خیلی شل و وِل باشد، ممکن است کارگردان درک درستی از اهداف و خواسته‌هایشان پیدا نکند. این امر ممکن است باعث شود تا کارگردان اعتماد به نفسش را در مورد اینکه نَما به کجا ختم می‌شود را از دست بدهد، و تلاش کند تا مسیر را هدایت بکند. همه انیماتورها قبل از آنکه یادداشت‌برداری و دوباره‌کاری را آغاز کنند، در چنین وضعیتی قرار داشته‌اند. گاهی این امر اجتناب‌ناپذیر است، اما بیایید تا جایی که می‌توانیم از همان ابتدا به خودمان کمک کنیم.
  1. Splining: پس از آنکه دسته‌بندی و صحنه‌های کلیدی تأیید شد، می‌توان بهبود دادنِ کار، افزودن نکات ظریف و جزئی و کلاً افزودنیهای جذاب و جالب را آغاز کرد. می‌توان منحنی‌های حرکترا دنبال کرد ، هم‌پوشانی ایجاد کرد، منحنی‌های حرکت را در ویراستارِ منحنی بهتر کرد و کلاً همه آن چیزهای باحال را. در این مرحله است که می‌توانیم حقیقتاً نکته‌سنج و ریز بین شویم! در طی این روند احتمالاً چند بارِ دیگر نیز کار را به کارگردان نشان دهیم.
  2. Polish & Final مرحله نهایی و پرداخت: کارگردان فریاد می‌زند شات، تایید است! اما کار شما هنوز تمام نشده است …. اوه نه! چرا که ما انیماتور هستیم و تا زمانی که تولید را از دستهای سرد و گره‌خورده ما بیرون نکشیده‌اند، کارمان تمام نمی‌شود! از شوخی گذشته، معمولاً یک مرحله آخری وجود دارد که در آن ، کارهای لحظهآخری را به اتمام می‌رسانیم یا بعضی امور فنی مربوط به کارهای پیش از ارسال نَما به مراحل بعدی تولید ، یعنی جایی که در آن واحدهای نور، جلوه‌های صوتی یا بصری و آهنگ می‌توانند شانس خود را به دست می‌آورند تا کارهای جادویی مختصِ خود را در روند تولید اضافه می‌کنند.
  3. Rinse and Repeat! (آبکشی کنید و تکرار کنید!)

واحد انیمیشن در خط تولید کلی چه نقشی دارد؟  در کدام قسمت به سایر بخشها ارتباط پیدا می‌کند؟

در اغلب موارد، واحد انیمیشن در خط تولید پس از سایر واحدها ، پس از واحدهایی مثل واحد داستان‌پردازی، واحد Vis Dev ( طراحی شخصیت‌ها و فضاها ، رنگ‌بندی و غیره) ، واحد بسط و توسعه‌ی شخصیت‌ها، مدلسازی، ریگینگ یا اسکلت‌گذاری، سطح‌پردازی) و واحد Previs/Layout  قرار می‌گیرد.

هدف از ساخت انیمیشن چیست؟

هدف اصلی ارائه کار بر اساس نظر کارگردان ، برای بخشیدن صداها و اَعمالِ لازم برای بازی و اجرای ضروری به جهتِ نقلِ داستانشان زندگی بخشیدن به تعداد بی‌شماری از شخصیتهای قوی ، ظریف و باورپذیر است.

ساختِ یک انیمیشن بلند چه تفاوتی با یک سریال دارد؟

در واقع این تفاوت تا حد زیادی بستگی به نوع مجموعه‌ای که روی آن کار می‌کنید دارد، زیرا سبک‌‎های هنری مختلف و البته، بودجه‌های متفاوت، بسیاری از آن تفاوت‌ها را دیکته خواهند کرد. سریالی که بودجه بالایی دارد و به صورت اینترنتی پخش می‌شود، شاید نسبت به سریالی که برای کودکان پیش‌دبستانی ساخته می‌شود، به فیلم بلند نزدیک‌تر باشد. در کل  در اغلب موارد ، تفاوت اصلی مسئله زمان است. در فیلمهای بلندی که بودجه بالاتری دارند ، مایلید که وقت بیشتری برای پیش‌تولید داشته باشید. در تولید، سهم انتظاراتِ  از یک نمای معمولی انیمیشن‌ پایین‌تر است زیرا اغلب، اهمیتِ زیاد بر روی نیازها و بازدهی بازی‌گری شخصیت‌ها قرار دارد. در تولیدِ فیلم‌ِ بلندِ انیمیشن، ما، به عنوان انیماتورها زمانِ بیشتری در ابتدای شروعِ انیمیتِ نَماهایمان به جهت صرفِ وقتِ بیشتر در مرحله‌ی برنامه‌ریزی نَما در اختیار داریم. همانطور که پیش از این هم اشاره کردم، برنامه‌ریزی از نظر من یکی از مهم‌ترین مراحل کار ماست. در سریالها که انتظارها بیشتراست، اغلب این مرحله برنامه‎ریزی کوتاه می‌شود و گاه اصلاً وجود ندارد. اما حتی اگر بتوانید ۳۰ دقیقه وقت برای برنامه‌ریزی پیدا کنید، برای صحنه‌هایتان مفید خواهد بود و چیزهای بیشتری خواهید آموخت.

همانطور که گفته شد ، حتی سریالهایی که سهم بالایی از انیمیشن دارند، اگر از نظر فنی و عملکردی ( سبک کار ) برای ساده‌سازی و تأثیر بیشتر فرایند برنامه‌ریزی داشته باشند ، می‌توانند عملکرد بسیار خوبی داشته باشند .

اختصاص وقت به پیش‌تولید برای ایجاد راهکارهای خلاقانه در سایر واحدها نظیر واحدهای تدوین خلاقانه، لی‌اوت / صحنه‌پردازی، زبان دوربین سینماتیک و استفاده خلاقانه از نور و رنگ حقیقتاً می‌تواند به بهبود عملکرد کمک کند .

برای موفقیت در ساخت انیمیشن به چه مهارتهایی نیاز است؟

مشاهده : همیشه در حال فراگیری باشید. کنجکاو باشید. دنیای اطرافتان را ارزیابی کنید. موجودات و اشیاء چگونه حرکت می‌کنند؟ خود انسانها چگونه حرکت می‌کنند؟ به تعامل افراد با یکدیگر نگاه کنید. وقتی با دوستانشان صحبت می‌کنند ، چه زبان  بدنی دارند؟ کسانی که در حال گوش کردن به صحبت هستند، چه حالتی به خود می‌گیرند؟ آیا کسل و بی‌حوصله‌اند؟ چه قیافه و یا کاری باعث شده که شما برداشت کنید که چنین حسی دارند؟

مطالعه، مطالعه، مطالعه: زبان بدن و حرکات بدن را مطالعه کنید. عضو پیشرو در هر کار و فعالیت کدام است؟  در هنگام راه رفتن یک شخصیت ، کدامیک از اجزای بدنش جلوتر است، سرش، سینه‌اش یا شکمش؟ شما چه برداشتی از این وضعیت دارید؟ احساس می‌کنید که این حالت چه چیزی را در مورد آنها بیان می‌کند؟ تفاوت دویدن از روی ترس با دویدن با سرعت در چیست؟ همیشه در حال فراگیری باشید.

یک انیماتور می‌تواند تمام این اطلاعات را در اندوخته انیمیشن خود ذخیره کند و زمانی که ضرورتهای یک صحنه ایجاب کند، به این اندوخته رجوع نماید.

طرز رفتار یا حالت: هر قدر بر این مطلب تأکید کنم، باز هم کم است ، با این حال داشتن طرز برخورد یا شیوه‌ی ایستادن از اهمیتِ ویژه‌ای برخوردار است. برای یک انیماتور خوب بودن، شهرت و اعتبار  مهم است ، اما یک همکار و هم‌تیمی خوب خیلی بیشتر از کسی که ممکن است یک انیماتور حرفه‌ای و سطح بالا باشد، اما کسی دوست نداشته باشد تا با وی کار کند ، می‌تواند جایگاه شما را در این صنعت بهبود بخشد. بین اعتماد به خود و غرور مرز بسیار باریکی وجود دارد .

ارتباط: از حرف زدن با مافوق خودتان وحشت نداشته باشید. تماستان را با افراد ناظر و هماهنگ‌کننده کار حفظ کنید. به آنها خبر دهید که چکار می‌کنید و در کجای کار هستید. اگر قرار است در ارائه کاری تأخیر داشته باشید، موضوع را به آنها اطلاع دهید. تلاش و تقلای بی‌سرو صدا کمکی به شما و کارتان نمی‌کند.

انعطاف‌پذیری: صنعت انیمیشن صنعتی‌ست که تقریباً همیشه با نقد همراه است و برخی افراد بهتر از دیگران می‌توانند این نقدها را ارائه کنند و یا بپذیرند. مهم است که انیماتورها این نکته را به‌خاطر داشته باشند که قرار است همه ما نظرات کارگردان را تأمین کنیم و گاهی اوقات نظرات ما و او در مورد  یک صحنه خاص یکسان نیست. این به آن معنا نیست که ایده شما کلاً ایده خوبی نیست، بلکه شاید برای آن لحظه یا آن شخصیت ایده خوبی نباشد. اجازه ندهید که این موضوع خُلق شما را به هم بریزد. از آن بیاموزید و کار را اصلاح کنید. شاید بتوانید بار دیگر  آن ایده را از اندوخته خود خارج کرده و در کار دیگری استفاده کنید.

بهترین نکته انیماتوربودن چیست؟

برای من به‌شخصه بهترین نکته آنست که در پایان کار به صفحه بزرگ نمایش نگاه کنم و شخصیتهایم را با همه آن صداها و نورهای جالب و شگفت‌انگیز بر روی آن ببینم و واکنشهای مخاطبان را بشنوم. وقتی که آنها می‌خندند و یا حتی بهتر از آن ، صدای قهقهه‌های کوتاهشان ناگهان بلند می‌شود، باقی روزتان را  با حال بهتر و سری افراشته‌تر خواهید گذراند!

بهترین قسمت انیماتور بودن در واحد انیمیشن‌های بلند Cinesite چیست؟

تکراری‌ست که بگویم تیمش، اما حضور در کنار یک گروه از افراد مثبت‌اندیش با افکاری دوست‌داشتنی که در  داشتن حس  اشتیاق برای خلق شگفتی و بهتر بودن نسبت به روز قبل با شما مشترک هستند، همیشه فوق‌العاده الهام‌بخش است.

میر امید رضوی

میرامید هستم، من رو می‌تونید در جوامع مجازی پیدا کنید.

۱نظر

تلگرام پویانما

لطفا دقت فرمایید: انتشار مطالب پویانما تنها با ارجاع یک “لینکِ فعال” به مطلب مربوطه بلامانع است.