skip to Main Content

مصاحبه‌ای با خانم مادلین شرفیان Madeline Sharafian

به مجموعه مصاحبه‌های ما با  نامزدهای  اسکار کارگردانی انیمیشن کوتاه  خوش آمدید. این هفته هر روز با یکی از پنج نامزد این گروه صحبت خواهیم کرد . مهمان امروز ما مادلین شرفیان ، کارگردان انیمیشن  Burrow است .

شرفیان ، ۸ سال قبل ، زمانی که هنوز دانشجوی انستیتو هنر کالیفرنیا بود ، با فیلم کوتاه خود « املت» ، شهرت زیادی در اینترنت به دست آورد و به لطف همین شهرت ، کمی پس از آن نخستین کار حرفه‌ای خود را به عنوان نویسنده و طراح استوری بورد ، در فیلم « We bare bears » ساخته دانیل کونگ در شبکه انیمیشن به دست آورد . همین فرصت سبب شد که وی در سال دوم دانشگاه مجوز کارآموزی در شرکت پیکسار را به دست بیاورد .

ورود به شرکت مشهور امری‌ویل  به منزله یک رشد سریع برای شرفیان  بود که معمولاً بر روی پروژه‌هایی کار می کرد که در آنها تقریباً تصاویر اولیه به صورت مستقیم به انیمیشن تبدیل می‌شدند . نخستین کارش در پیکسار  شخصیت پردازی در فیلم Coco ، از فیلمهای معروف سال ۲۰۱۷، بود که به ویژه به خاطر حرکت دوربین سه‌بعدی مورد نظر کارگردان این کار ، لی آنکریچ، یکی از چالشهای هنری وی محسوب می‌شد ، اما او به خوبی از عهده انجام آن برآمد.

در سال ۲۰۱۹ تهیه کننده لیندسی کالینز از شرفیان خواست که برای شرکت در برنامه تولید فیلمهای کوتاه این استودیو ، برنامه پرورش استعدادی که این استودیو با آن  فرصت  ساخت یک فیلم کوتاه را از ایده‌پردازی تا ارائه  در یک بازه زمانی شش‌ماهه به کارکنان و استعدادهای نوظهور خود  می دهد ، درخواست دهد. کیفیت کار شرفیان در فیلم Burrow ، که اکنون نامزد اسکار است ، جایگاهی در میان هنرمندان منتخب آن سال  برای وی به ارمغان آورد.

او که با انیمیشنهایی که با دست طراحی شده بودند احساس راحتی بیشتری می‌کرد، ترجیح داد که Burrow را با این شیوه کارگردانی کند. یک خرگوش سخنگو را به عنوان شخصیت اصلی کارش انتخاب کرد – حیوانی که بعدها با آن شناخته شد.  این داستان دوست داشتنی و بی‌کلام

Madeline Sharafian is photographed on November 7, 2019 at Pixar Animation Studios in Emeryville, Calif. (Photo by Deborah Coleman / Pixar)

ماجراهای این قهرمان پشمالو را که بدون آنکه بداند انجام این کار برای یک موجود پشمالو و کرکی تنها چقدر سخت است ، سعی می‌کند به تنهایی و بدون کمک دیگران خانه زیرزمینی‌اش را بسازد ،  دنبال می‌کند.  انیماورهای پیکسار از کار بر روی یک قطعه کشیده ‍شده با دست  و کمک به او برای خلق چندین فضای زیرزمینی  برای خانه این حیوانات هیجانزده بودند .

شرفیان به تازگی کار بر روی اثر جدید دومی شی (Domee Shi) به نام سرخ شدن ( Turning Red) را که قرار است در ۱۱ مارس سال ۲۰۲۲ به نمایش دربیاید، به اتمام رسانده است. شی نخستین کارگردان زنی‌ست که وی در دنیای حرفه‌ای خود با او کار کرده است . شرفیان معتقد است که پیکسار تلاش می‌کند تا با ابتکاراتی مانند برنامه تولید فیلمهای کوتاه ، داستانسرایانی را که کمتر مطرح هستند، به سرعت و در زمان کوتاه به جایگاههای بالاتر ارتقاء دهد.

در ادامه شرفیان  نظرات خود را در مورد الهامات، روند خلق و چشم‌انداز کارهای ترکیبی دوبعدی – سه‌بعدی  در پیکسار با Cartoon Brew در میان می‌گذارد.

Cartoon Brewایده داستان Burrow را به طور خاص از کجا الهام گرفتید؟

 این الهام از دو جا گرفته شد. الهام بصری ایده یک خرگوش در یک تونل یا حفره زیرزمینی بود که از حول و حوش سال ۲۰۱۴ در دفترهای طراحیم جمع می‌کردم. از وقتی که دانشجو بودم« به این فکر می‌کردم که وقتی مشهور شدم اسم مستعارم ‘خرگوش’ باشد و تونل ها و گوشه‌گیری از دیگران برایم جالب بود.»

من عاشق  صحنه‌هایی هستم که در میانه داستان به ناگهان جزئیات را به نمایش می‌گذارند ، مثل فیلمهای وِس آندرسون ، به ویژه شاهکار ‘ آقای روباه’ ( Mr. Fox) ، صحنه ای که در آن زمین زیر انباری را می‌کندند، خیلی دوست داشتم. با خودم فکر کردم ، « چه می‌شود که من یک فیلم کوتاه درست مثل این بسازم؟»

موضوع تا جایی پیش رفت که در دو سال نخست حضورم در پیکسار، زمانی که به شدت می‌خواستم ثابت کنم که ارزش ماندن در این شرکت را دارم ، این ایده به من الهام می‌داد. سطح این شرکت خیلی بالاست. به جای آنکه مهلت بیشتری درخواست کنم یا برای سرعت گرفتن کار از کسی کمک بخواهم، فقط در دفترم را می‌بستم و شبها و آخر هفته ها کار می کردم. به طوری که وقتی کارهایم را به کارگردانها نشان می‌دادم، همیشه چهره‌شان مانند این بود که می‌گویند: « واو ، او همه چیز را متوجه شده.  همه چیز را به خوبی درک کرده است .»

اما در حقیقت کاری که می کردم این بود که تمام وقتهای اضافی ام را نقاشی می‌کشیدم  و  سالها این کار را ادامه دادم. این شکل کار در نهایت انسان را فرسوده می کند. فهمیدم که « نمی‌توانم به این شکل به زندگی ادامه دهم . اگر به این شیوه ادامه دهم، مجبور خواهم بود که پیکسار را ترک کنم.  من باید یاد می گرفتم که چگونه روشم را عوض کنم، در را باز کنم و اگر مشکلی دارم بگذارم که دیگران به من کمک کنند . » از آنجا که این تجربه به پیکسار مربوط می شد، وقتی این داستان را در بخش انیمیشن قرار دادم، بسیاری از کارکنان شرکت از آن استقبال کردند.

آیا به غیر از این مطلب که قبلاً  در انیمیشنهایی که با دست طراحی شده بوند، کار کرده‌اید، دلیل دیگری هم برای آنکه مایل بودید در پیکسار ، که بیشتر به خاطر cgi مشهور است ، از این روش استفاده کنید ، وجود دارد؟

موضوع این نیست که کار دوبعدی بهتر یا بدتر از کار سه‌بعدی‌ست ، اما این تنها کاری ست که من می توانم خوب انجام دهم. در دانشگاه سعی کردم مدلسازی و انیمیشن سه‌بعدی بسازم، اما به نظر می‌رسید که نتوانسته ام آن را خوب درک کنم.

اما در کار دوبعدی شما می‌توانید دقیقاْ همان چیزی را که می‌خواهید، درست کنید و خلاصه اینکه من این روش را دوست داشتم ؛ « من دوست داشتم این خرگوش نوعی حالت چهره عجیب و غریب داشته باشد ، در انیمیشن دستی می‌توانیم تا جایی که بخواهیم دهان خرگوش را کش بیاوریم . اگر قرار بود در این بازه زمانی ۶ ماهه این کار را با cgi انجام دهیم، دفورم کردن مدل خیلی سخت تر می‌شد. من کار دوبعدی را به خاطر روان بودنش دوست دارم و دوست دارم ببینم دیگران چه وقت این کار را به شیوه‌های غیرمنتظره جلو می‌برند.

کمی هم زیادی برای خودم شبکه امن ایجاد می‌کنم . روش دوبعدی را برای این انتخاب کردم که می‌دانستم کنترل زیادی بر آن دارم. می‌توانستم بعضی از پس‌زمینه ها را خودم بکشم. می‌توانستم در تمام کردن انیمیشن به نقاش ها کمک کنم ، بنابر این آنها هم می توانستند پیشرفت کنند . این کار قطعاْ به من اجازه می‌داد که  شبها و آخر هفته‌ها بر روی کار تمرکز کنم که باعث می‌شد کمی بیشتر از اینکه می‌توانیم کار را تمام کنیم، مطمئن شوم. به این ترتیب از هیچ یک از اعضای تیم نمی‌خواستم کاری که خودم مایل به انجامش نبودم، انجام دهد.

طراحی شخصیت در Burrow یادآور کتابهای داستانی مصور کلاسیک  یا حتی فیلم Pom Poko محصول استودیوی Ghibli است. درباره تصویرسازی به این سبک و خلق این همه حیوانات مختلف برای یک فیلم نسبتاً کوتاه برایمان بگویید.

من از طراحی شخصیت استودیو Ghibli خیلی الهام گرفتم . این موضوع که فیلم های استودیو Ghibli چنین پس‌زمینه‌های دقیقی دارند را خیلی دوست دارم . به همین دلیل شخصیت ها باید شکلهای ساده و رنگ یکدست داشته باشند. این شیوه برای ما خوب جواب داد.

دوست داشتم هر کدام از شخصیت‌ها را به شکلی کاملاْ منحصر‌به‌فرد درست کنم. موش کور  این سربند و کیسه کمری کوچک را دارد، چرا که ورزشکار است و یک برادر عیناْ شبیه به خودش دارد. می خواستم دنیایی بسازم که موجوداتش با اینکه حرف نمی‌زنند، جالب به نظر برسند.

این مطلب به نوعی مایه خجالت است، اما من اندازه حیوانات را متناسب با شخصیتشان ، کوچک‌تر از اندازه‌های واقعی‌شان ،کشیدم. من آنها را طوری که فکر می کردم  دیگران دوستشان دارند ، طراحی کردم و زمانی متوجه این قضیه شدم که دیگر برای تغییر دادنشان دیر شده بود . با خودم گفتم:« چرا اینطوری شد ! اندازه سمندر را دو برابر خرگوش کردم!» اما این وضع یک جورهایی به نظرم درست می‌آمد. من برای این نوع انیمیشن کوتاه که قرار بود شیرین و سرگرم کننده باشد،  از این مدل خوشم می‌آمد.  به همین خاطر اگر همه چیز ظاهر و اندازه غیرعادی و بامزه داشته باشد ، فقط مرا به یاد احساساتی که در کودکی داشتم می‌اندازد.

 از نظر بصری کل داستان در یک شهرفرنگ (diorama) مسطح پیش می‌رودکه ما را  با خود به دنیای صمیمی این موجودات می‌برد. دلیل شما برای انتخاب اینکه با این رویکرد به دنیای زیرزمینی نزدیک شوید، چه بود؟

وقتی کوچک بودم کتابهای مصوری را که می‌شد جزئیات را در تصاویرشان پیدا کنی، خیلی دوست داشتم. نه کاملاْ شبیه کتاب Where’s Waldo? والدو کجاست؟ بلکه بیشتر شبیه به کتابهای ریچارد اسکاری Richard Scarry که می‌توانستی تمام شهر را یکجا ببینی. اگر واقعاْ برای دیدن تصویر وقت بگذارید، اتفاق جالب و بامزه ای در پنجره کوچک گوشه سمت چپ و بالای تصویر رخ می‌دهد.

من دوست دارم همه چیز را مسطح نگه دارم تا شما اینطور نگاهش کنید ، « ماجرای اصلی در وسط صفحه است ، سپس خرگوشه می‌آید و می‌رود. » اما اگر بخواهید، می‌توانید دوباره این داستان کوتاه را نگاه کنید و پس از آن به قسمت دیگری از همان قاب نگاه کنید. تمام تلاشمان را کردیم که در تمام قسمتهای صفحه چیزهای کوچک سرگرم کننده ای مخفی کنیم تا وقتی که چندین نوبت تماشایش می کنید، هر بار  چیز جدیدی برای تماشا کردن وجود داشته باشد.  مسطح بودن همیشه از مشخصات ذاتی استوری‌بوردها هم بوده ، برای همین وجودش برای کسی عجیب نبود.

آیا همیشه می‌دانستید که می‌خواهید این فیلم بی‌کلام باشد؟ اگر چنین است ، این تصمیم صرفاْ از روی صرفه‌جویی در وقت بود یا یک تصمیم کاملاْ خلاقانه ؟ سایر پروژه‌های تولید فیلم کوتاه مثل Out بیشتر از حد معمول از صداپیشگی استفاده می کنند.

بخشی از روی تنبلی بود. می‌خواستم فقط کار را جلو ببرم و مجبور نباشم بازیگر پیدا کنم و فیلم نامه بنویسم. مسئله این نیست که من مخالف کلام هستم ، بلکه وقتی دارم ایده‌پردازی می کنم یا طرح اولیه و اصلی را طراحی می‌کنم، مخصوصاْ برای کار کوتاهی مثل این، طرح و ایده اصلی بیشتر صحنه های پانتومیم مبتنی بر تصویر هست. اینطور بگویم که من فکر می‌کنم ما هر کاری بخواهیم ، بدون کلام هم می‌توانیم انجام دهیم. در این صورت، پس من فقط این یک کار را از لیست هزاران کاری که باید انجام دهیم، حذف کردم. ما بودجه زیادی نداریم، پس این کار در هزینه‌هایمان هم صرفه جویی می کند.

تمام مواردی که از گوشه و کنار کار زدیم – نداشتن بازیگر و همینطور استفاده از آهنگ موتزارت به جای داشتن یک آهنگ‌ساز – هزینه‌های اضافی بود.  ما هزینه این کارها را صرف جذب انیماتورهای بیشتر کردیم تا کار جلوه بیشتری پیدا کند.

آیا برای قوی کردن کار کوتاهتان از فناوریهای پیشرفته موجود در پیکسار استفاده کردید یا این کار تمرینی بود برای آنکه  در تمام روند کار به اصول و روشهای پایه و اصلی رجوع کنید؟

در واقع ما فناوری را کنار نگذاشتیم. فقط از هر چه که قبلاْ هم به کارم آمده بود ، استفاده کردم . من فیلمهای دوران دانشجویی‌ام را با برنامه‌های فتوشاپ، TVPaint و افتر افکت ساخته بودم. در این فیلم کوتاه هم از همانها استفاده کردیم. بازه زمانی ساخت این کارها خیلی کوتاه است، فقط ۶ ماه. واقعاْ فرصت نداشتم که تکنیک جدیدی را امتحان کنم. ما حتی مراحل لی‌اوت را هم انجام ندادیم.

من به نوعی دست به قمار زدم، چرا که کاملاْ مطمئن بودم که این روش جواب می‌دهد. ما صرفاً استوری‌بوردهای مرا برداشتیم، شفافیتِ آنها را کم کردیم، سپس دادیم تا هنرمندِ طراح‌پس‌زمینه روی آن استوری‌بوردها را برای لی‌آوت ایجاد کند. کمی عصبی و نگران بودم ، چون حس می‌کردم که به اندازه کافی دقیق وقابل‌قبول نیستند، اما واقعاْ حسابی طرح‌هایم را به خطر انداخته بودم، زیرا می‌خواستم زمان‌بندی کار دقیق باشد. در نهایت کار بسیار خوبی از آب درآمد.

آیا امید دارید که یک کار برجسته دست ساز در پیکسار بسازید؟ با توجه به اینکه تا به حال کسی چنین کاری نکرده است، امکان چنین کاری وجود دارد؟

یک بخش بسیار مهم و ارزشمند در پیکسار، بخشهای فنی آنست. آنها همیشه تلاش کرده اند که امکانات جدید ارائه کنند. پس اگر قرار باشد من امید به ساختن کاری در پیکسار داشته باشم، آن کار باید ترکیبی از  کارهای دوبعدی  و سه‌بعدی باشد – یک کار جالب و به نوعی متفاوت. شما باید بخش فنی را هم هیجان‌زده کنید و آنها را مجبور کنید که چیزها را تعالی ببخشند و نمای جدیدی را امتحان کنند. فکر می‌کنم این کار عملی است.

شاید قصد داشته باشم که امتحان کنم و ببینم که چکار می‌توان کرد تا فضای سه بعدی شبیه به دوبعدی به نظر برسد. دیزنی قبلاْ این روش را امتحان کرده است. من همیشه این کار را دوست داشتم و اینطور بگویم که :« چرا هیچ وقت از آن در کارهای برجسته و بزرگ استفاده نشده؟ چرا تنها آن را در کارهای کوتاه جا گذاشته ایم؟»

برای رعایت اختصار پاسخهای خانم شرفیان قدری ویرایش شده‌اند.

منبع

میر‌توحیدرضوی

من عاشق انیمیشن هستم و در همین زمینه هم در پراگ مشغول به کار هستم. بیش از 10 سال هست که از تامین محتوی و انتشار مطالب و تجارب مرتبط با انیمیشن در پویانما و مدیریتِ اون به همراه برادرم لذت می‌بریم. من رو میتونید در اینستاگرام پیدا کنید. لینک‌های مرتبط همین پایین هست:

این مطلب 0 دیدگاه دارد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Back To Top
جستجو