پویانما، مباحث تخصصی انیمیشن سه‌‌بعدی

حالت Spline درمقابل Stepped در مرحله بلاکینگ؛ کدامیک؟

از جعبه‌ابزار بالا، می‌تونید به این متن گوش بدید. زمان ۷ دقیقه.

شروع هر انیمیت با خودش کلی تصمیمات خلاق همراه میاره. اولین و مهمترینش این هست که چی انیمیت کنم؟ و بعد این که کدوم کاراکتر برای کدوم حرکت مناسب‌تره؟ بعد: دست‌ها IK باشند یا FK ؟ و حتی توی این مرحله باید روند کار رو هم در نظر داشته باشید. بسیاری از هنرجویان انیمیت توی مدرسه می‌پرسند که کدوم حالت Spline و یا Stepped رو برای بلاکینگ استفاده کنم؟ هر دوی این‌ها مزایا و معایبی دارند و می‌تونه اوایلش انتخاب سختی باشه.

از نظر من، شبیه این می‌مونه که “باید اول راه رفتن رو یاد بگیرید تا بعدش بتونید بدوید.” تجربه‌ی شخصی من این هست که پس از سال‌ها انجام  مرحله‌ی بلاکینگ در حالت پله‌ای Stepped -و اینکه این روند‌ِکاری مجبورم کرد تا چیزهایی از قبیل پوزینگ، تایمینگ و مکانیکس رو بفهمم؛ -بعدش به اندازه‌ی کافی احساس راحتی کردم که روند کاری خودم رو گاهی وقت‌ها به سمت Spline بلاکینگ ببرم.

حالت پله‌ای Stepped Mode : معایب و مزایا

بزرگ‌ترین و اصلی‌ترین مزیت کار با روش بلاکینگ به صورت پله‌ای  این هست که پیام اصلی کارتون، خوانایی پلان و تقریبا بتونه کانسپت رو از طریق کلید‌ها و بیتوین‌ها منتقل بکنه. موندن توی حالت Stepped مجبورتون می‌کنه تا به پوزها و بیت‌ها Beat و توضیح ایده‌های اصلی Large Ideas فکر کنید. حالت Spline تنها باید به عنوان راهی برای نرم‌کردنِ انتقال از کلیدی به کلید دیگه باشه، از این‌رو اصطلاح In-Between را دارد.

زمان‌بندی و breakdownهای اولیه در حالت Spline به معنای واقعی ۵۰ درصد کار زمان‌بندی پلان رو جلو خواهند برد. اگر پوزی دارید که ۲۵ فریم ثابت هست، روی صحنه هم تمام ۲۴ فریم رو به صورت صحیح خونده می‌شه و زمان‌بندی شما کاملا درست به نظر می‌رسه. اما اگر در حال Spline باشید، وقتی که به فریم ۱۲ برسید، منحنی‌های Spline نصف راه رو برای رسیدن به کلید بعد طی کرده‌ و در این صورت ۵۰ درصد پوز شما از دست خواهد رفت، این موضوع مهمی هست. تصور کنید که هر منوی غذا رو تنها با ۵۰ درصد مواد اولیه‌ای که نیاز داره بپزید.

در تکنیک انیمیشن سنتی دستی، انیماتور تست پوز Pose Test  انجام می‌ده و کلید‌های زمان‌بندی شده و Breakdownها رو طراحی می‌کنه. یک تست پوز، مساویست با حالت Stepped mode در انیمیشن سه‌بعدی ؛ چون هنوز betweenی طراحی نشده. این روشی‌ست تا پیام اولیه شات منتقل و بیان بشه. با پوزهای کلیدی قوی و فهم درستی از مکانیکِ حرکت و breakdownها، یک پلان Stepped می‌تونه تمام اطلاعات حیاتی رو منتقل بکنه.

این‌جا می‌تونید pose test از انیماتور افسانه‌ای آقای گِلِن کین Glean Kean  در انیمیشن کاراگاه موش بزرگ The Great Mouse Detective روی شخصیت راتیجان Ratigan   تماشا کنید.

یکی از مزیت‌های انیمیت کردن توی حالت Stepped اغلب سریع بودن هست و اعمال تغییرات اگر نیاز باشد سریع‌تر انجام می‌شه.

هرچند یه مانع توی این حالت اینه که اطلاعات کافی از ایده‌ی شما رو نمی‌تونه منتقل بکنه. اونها رو ساده و خوانا کار کنید، اما مطمئن بشید که ایده قابل شناسایی هست.

حالت Spline : معایب و مزایا

همونطوری که در بالا بهش اشاره کردم، تنها بعد از کار با حالت Stepped به مدت طولانی به حالت Spline سوئچ می‌کنم تا بلاکینگ رو انجام بدم. کار تحت Spline نیازمند این هست تا شناخت دقیق از شخصیت داشته باشید، این که کیست و چطور حرکت می‌کنه. معمولا، رفرنس‎تون باید کاملا دقیق باشه که به صورت ایده‌آل توسط سوپروایزر یا کارگردان تایید بشه.

یکی از مزیت‌های کار تحت Spline این هست که در مرحله‌ی نخست ۷۰ تا ۸۰ درصد به هدف نزدیک می‌شید و تموم کردن شات می‌تونه خوشحال کننده باشه. بلاکینگ کردن در این حالت زمان زیادی می‌طلبه و شاید به محض اتمام نما ۸۰درصد اشتباه بکنید.

فکر می‌کنم ارزشش رو داره تا ابتدا راه رفتن رو یادبگیرید و از مزیت‌های تحت فشار قرار گرفتن در خصوص فکر کردن به ایده‌های اصلی پلان از منظر کلید‌های اصلی و Breakdownها بهره‌مند بشید. همچنان که با اجرای ایده‌ها‌تون اعتماد‌بنفس بیشتری به دست میارین، بعد می‌تونید تصمیم بگیرید بسته به شرایط کدوم حالت رو انتخاب کنید. اما هوشمندانه انتخاب کنید.

ترجمه: میرتوحید رضوی

منبع

میر‌توحیدرضوی

من عاشق انیمیشن هستم و در همین زمینه هم در پراگ مشغول به کار هستم. بیش از 10 سال هست که از تامین محتوی و انتشار مطالب و تجارب مرتبط با انیمیشن در پویانما و مدیریتِ اون به همراه برادرم لذت می‌بریم. من رو میتونید در اینستاگرام پیدا کنید. لینک‌های مرتبط همین پایین هست:

۱نظر

تلگرام پویانما

لطفا دقت فرمایید: انتشار مطالب پویانما تنها با ارجاع یک “لینکِ فعال” به مطلب مربوطه بلامانع است.