skip to Main Content

Clara.io ایجاد محتوی‌ سه‌بعدی از طریق “وب”

clara_featured

هنگامی که ابزار ایجاد محتوی‌ سه‌بعدی Clara.io که مبتنی بر وب است، اوایل امسال معرفی شد، استقبال بی‌نظیری از آن روز تا کنون از این پلتفرم شده به نحوی که 14000نفر برای استفاده از ابزارهای آن عضو وب‌سایت شده‌اند تا محصول بتای آن را آزمایش کنند. این سیستم توسط Exocortex ساخته شده که قبلا تجربه‌ی ساخت ابزارهای شبیه‌سازی را برای انواع جلوه‌های ویژه داشته‌اند همچنین همکاری با تیم نرم‌افزاری DeadLine و Krakatoa را در کارنامه‌ی خود دارند.

“کلارا ” هم اینک در آستانه‌ی معرفی نسخه‌ی بتاست. در این گفتگو که با بنیانگذار و مدیر Exocortex آقای بِن هاستون Ben Houston ترتیب داده‌ایم، در خصوص این سیستم و قابلیت‌های آن گفتگو خواهیم کرد.

کلارا از سیستم رندرینگ Cloud با Vray نیز پشتیبانی می‌کند، کاربران و هنرمندان به سادگی می‌توانند از خانه، تصاویر شگفت‌انگیزی خلق کنند و آنها را با بقیه به اشتراک بگذارند.

Exocortex

Fxg: هدف اصلی از طراحی و راه‌اندازی Clara.io چه بود؟

Huston: فکر می‌کنم استقرار و نصب نرم‌افزار همیشه باعث دردسر هست. نصب و راه‌اندازی نرم‌افزارها برای خط تولید انیمیشن و جلوه‌های ویژه بسیار مشکل است. برای مثال، 3DsMax این روزها 3گیگ برای نصب فضا لازم دارد. باید دانلود بکنید و در زمانی حدود 50دقیقه آن را نصب کنید. لایسنس را هم. اگر هم همکاری با تیم داشته باشید، کارها گسسته می‌شوند به طوری که ممکن است دو نفر همزمان روی یک چیز کار کنند، که همیشه چالشی به حساب می‌آید.

برای بسیاری از این نرم‌افزارها هم ماهیانه200دلار  باید هزینه کنید. این گرانی هم به دلیل حفاظت از این نرم‌افزارهاست. برای مثال حدود نیمی از بازدید از موسسه‌ی ما، در داخل کلمات جستجو شده واژه‌ی “Crack” وجود دارد. همچنین اگر از لحاظ جغرافیایی در مکان دوری باشید، انتقال اطلاعات هم چالش بعدی و هزینه‌های دیگری به همراه خواهد داشت.

از لحاظ مخارج سرمایه‌ای بسیاری از استودیو‌ها منابع شبکه‌ را بر اساس پروژه‌های بزرگ طراحی کنند. این روزها استودیو‌ها خرت و پرت‌های‌شان را روی سرورهای ذخیره‌ی فایل‌ها نگه‌داری و با رندرفارم کار رندر را انجام می‌دهند. اگر کارمند متخصص باشید، می‌توانید از این امکانات استفاده کنید، اما برای هر کسی تدارک این تجهیزات میسر نیست.

با کلارا نه‌تنها پروسه‌ی نصب را آسان کردیم، بلکه تیم‌هایی نیز داریم که به صورتِ آنلاین خدمات رندر و چیزهای دیگر را ارائه می‌دهند.

Fxg: “کلارا” در مرورگر اینترنت کار می‌کند، اما اشاره به کار مجازی کردید. چه محدودیت‌هایی برای کاربر می‌تواند داشته باشد؟

Huston: محدودیت شما پهنای باندتان است. اما در تلاشیم تا حجم اعظم اطلاعات سنگین را روی سرورهایمان انجام دهیم. اگر رندرهایی با کیفیت بالا می‌گیرید، تمامی تکسچرهای کیفیت خوب همچنان روی سرور ذخیره می‌شوند و ما فقط Jpgهایی کم حجم به شما می‌دهیم.

مرورگرها 32بیتی هستند. کروم و فایرفاکس هم از این قاعده مستثنی نیستند. به این معنی ست که حجم محدودی می‌توانیم داشته باشیم. فکر می‌کنم این محدودیت در طول زمان رفع خواهد شد. همچنین همه چیز در این بستر، توسط جاوا برنامه‌نویسی شده که بسیار با C++ متفاوت است.

 claraio_luxojr_dual1

Fxg: برخی از ویژگی‌های اصلی ابزارهای ایجاد محتوی 3D در Clara.io چیست؟

Huston: ما یک سیستم خوبِ Poly-editing داریم. با Polymesh های واقعی! با هر تعداد کانال Uv که نیاز داشته باشید. سیستم انیمیشن نیز در کنار این ایجاد کرده‌ایم که سیستم کارش KeyFrame است. می‌توانید کلیدها را ویرایش کنید و به صورت ریل‌تایم در درچه‌های دید انیمیشن را ببینید. همچنین بخش Skin و Bone را داریم. در تلاشیم تا سیستم ایجاد Rig نیز طراحی کنیم.

ما از رندر انجین قدرتمند V-Ray نیز استفاده می‌کنیم که در Cloud یک‌پارچه سازی می‌شوند که به صورت تصاعدی می‌توانید روند رندر را ببینید. هنوز چهارچوب مشخصی از سیستم شبیه‌سازی نداریم. اما به زودی سراغ این مورد نیز خواهیم رفت. چون می‌توانیم شبیه‌سازی‌هایی با کیفیت بسیار بالا در کلاود انجام دهیم که باید یک رندرفارم دیگری برای این کار راه‌اندازی کنیم. Remote Rendering ابزار بسیار خوبی‌ست. اما مشکل بزرگی که هست، ذخیره‌سازی لوکال فایل‌هاست. به این معنی که شما فایل‌ها را روی سیستم خود ذخیره‌کرده‌اید که برای رندر آن، باید فایل‌ها را در Clara آپلود کنید که زمانبر است. اما بعد از آپلود، ما وظیفه‌ حفاظت از آنها را بر عهده داریم و در دفعات بعدی سینک‌ی در کار نخواهد بود.

 Fxg: می‌توانید در خصوص نحوه‌ی رندر بیشتر توضیح دهید؟

Huston: کار در کلارا مثل این است که در سافت‌ایمیج گزینه‌ی Render Region را فعال کرده باشید. به صورت زنده. می‌توانید شیدرهای خود را به صورت تعاملی تنظیم کنید و به صورتِ آنی تغییرات را ببینید. ما سیستم pass-based multi-render system را نیز در کلارا داریم، بنابراین می‌توانید چند رندر همزمان وی‌ری داشته باشید و آنها را به Pass های مختلف اختصاص دهید. مثل جدا سازی Spec از Diffuse .

FXg: فکر می‌کنید چه کاربرانی بیشتری بهره را از کلارا خواهند برد؟

Huston: چون این یک نرم‌افزار جدیدی‌ست، بسیاری از ابزارهای ایجاد محتوی‌ سه‌بعدی DCC را نداریم.  بسیاری از آنها خارج از کلارا هستند. می‌توانم مثال Unity را مثال بزنم که بازی‌های موبایل و بازی‌های دیگری در آن ساخته می‌شود. ممکن است یک کنسول NextGen را پشتیبانی نکند، اما در کنارش بسیاری از بازی‌سازان مستقل را پشتیبانی و حمایت می‌کند. انتظار ندارم که ILM یا Pixar از این نرم‌افزار در کارهای بعدی‌شان استفاده کنند!، اما دانشجویان و کسانی که می‌خواهند در خانه کار کنند تا به کیفیتی در همان سطح برسند، از کلارا می‌توانند استفاده کنند.

Fxg: مردم تا کنون از چه چیزهای کلارا استفاده کرده اند؟

Huston: بیشتر Poly Modeling است. مثلا کاربری با نامِ Catherine Leung یک شمشیر خوب ساخته که آن را به اشتراک هم گذاشته است. همچنین انیمیشن خیلی خوبی از چراغ مطالعه‌ داریم که می‌توانید آن را ببینید.

Fxg: با توجه به تجربه‌های موفق شما در خلق ابزارهای مشابه، به ایجاد و اضافه کردنِ امکانات جدید برای کلارا در آینده برنامه‌ای دارید؟

Huston: بله. چیزهایی شبیه به Bullet frameworks برای ایجاد شبیه‌سازی فروپاشی‌ها. برنامه‌ای هم برای CSG یا (Constructive Solid Geometry) داریم که در ماه آینده شروع می‌کنیم. شبیه سازی مایعات هم برنامه‌ی بعدی مان است. احتمالا با شبیه‌سازی مایعات شروع خواهیم کرد.

Fxg : چه قیمتی برای استفاده از کلارا تعیین کرده‌اید؟

Huston: سعی داریم تا جای که ممکن است هزینه را پایین نگه داریم. در نظر داریم تا عضویت پایه را ماهیانه 10 تا 15 دلار داشته باشیم. در حسابِ حرفه‌ای که امکانات بیشتری در دسترس کاربران قرار می‌گیرد. اگر کار رندر تحت شبکه‌ی زیاد دارید، طبیعتا فضای بیشتری از کلاود را نیز مصرف خواهید کرد، در این صورت کمی هزینه افزایش می‌یابد چون اصلی‌ترین هزینه‌های ما همین موارد هستند. اما اگر فقط برای ساخت مدل، ویرایش، انیمیشن بخواهید، هزینه بسیار پایین است.

Fxg: حالا چرا “کلارا”؟

Huston: دنبال اسامی زیادی بودیم، یکی از آنها Exocortex Studio بود که خوب در دهان نمی‌چرخد!، اما زود متوجه شدیم که Maya اسم خوبیست و اسمِ دختر هم هست. اخیراً صاحب فرزند دختر شد‌هام که نامش را Clara گذاشتیم. دوستی در شرکت همین نام را پیشنهاد داد و همه استقبال کردیم.

Fxg: به عنوان سوال آخر، به چه چیز کلارا افتخار می‌کنید؟

Huston: یک سیستم بازنشر خوبِ Sceneها را داریم. بنابراین اگر می‌خواهید انیمیشن‌ی بسازید، می‌توانید آن را روی وب‌سایت دیگری Embed کنید. در این شرایط دیگران نیز می‌توانند آن را ویرایش کنند. البته باید اجازه‌ی این کار را قبلا تنظیم کرده باشید. اما بیشترین نکته، می‌توانید بدون وقفه با آن کار کنید بدون لحظه‌ای مکث که در مقایسه با نرم‌افزارهای دسکتاپ رقابتی ایجاد می‌کند.

در حال حاضر ایجاد محتوی 3D کاری منزوی شده است. فکر می‌کنم اگر بتوانیم آن را جذاب‌تر و با “کلارا” تعاملی‌تر کنیم، به طور قطع برای همه خوب خواهد شد.

برای مشاهده‌ی دموی چراغ مطالعه‌ی پیکسار با طعم کلارا کلیک کنید!

منبع

 

میر‌توحیدرضوی

من عاشق انیمیشن هستم و در همین زمینه هم در پراگ مشغول به کار هستم. بیش از 10 سال هست که از تامین محتوی و انتشار مطالب و تجارب مرتبط با انیمیشن در پویانما و مدیریتِ اون به همراه برادرم لذت می‌بریم. من رو میتونید در اینستاگرام پیدا کنید. لینک‌های مرتبط همین پایین هست:

این مطلب 2 دیدگاه دارد.

  1. با تشکر از این مطلب.به شخصه کاملا با اینگونه نرم افزار ها مخالفم و پیشرفت اینگونه نرم افزار ها و…. در عرصه CG میدانم.
    به نظرم هرچه این امکانات زیاد شود هنر نیز کم رنگ خواهد شد و در انیمیشن و CG هنرمندان مثل اشین های مکانیکی میشوند و خلاقیت اگر هم از بین نرود کم رنگ یشود و دانش ها اعم از مدل سازی و آناتومی و … کم میشود و افراد غیر متخصص وارد بازار میشوند و با این روند نه تنها کار ها پیشرفت نمیکند و فقط سرعت کار بالا میرود کارهایی با کیفت و خلاقیت پایین تولید میشود البته گفتم که این نظر شخصیه منه.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Back To Top
جستجو