skip to Main Content

بازیگری در انیمیشن، جِیمز بَکستِر – قسمت دوم

Posing طراحی ژست کاراکتر:
اساس یک صحنه معمولاً انیماتور را از یک مرحله‌ی بسیار احساسی به یک نقطه‌ی بسیار تکنیکی هدایت می‌کند. احساسی به معنای بازیگری و تکنیکی به معنای زیباشناسی.
شما باید به گونه‌ای صحنه را پی‌ریزی کنید که مقصود را به راحتی به کارگردان انتقال دهید.
به طور مثال: صحنه‌ای از پینوکیو را که دمش ناگهان به طرفی دیگر اشاره می‌کند را به یاد بیاورید؛ این ژست یک خط کنش واضح‌، یک تعادل و ریتم بدیهی و طبیعی را نشان می‌دهد.
نگرش‌های مختلف و زیادی در صحنه نداشته باشید، معمولاً یک یا دو حالت ژست در یک صحنه کافیست. انیمیشن هورتُن یک مثال از استفاده‌ی بیش از حد از نگرش های مختلف است. صحنه هایی که جوجو در آن بود را بیشتر از همه دوست دارم چون می توانی به کاری که می‌کند تمرکز کنی!
به زمان بندیتان توجه کنید‌؛ مطمئن شوید که زمان کافی برای حرکتی که می‌خواهید انجام دهید‌، دارید. فقط به خاطر اینکه حرکتی جالب است آن را به زور در صحنه جای ندهید.
“کاملترین انیماتور” از نظر جیمز بکستر کسی بین میلت کال، فرَنک توماس و وارد کیمبال می‌باشد:
– میلت کال برای طراحی و تکنیک فوق العادش
– فرنک توماس برای بازیگری واقعی‌اش
– وارد کیمبال برای گرافیک برشی‌اش
وارد کیمبال کسی است که دایماً جیمز را از میلت کال به طرف خودش می‌کشد و یادآور می‌شود که انیمشن واقعی نیست، در آن هرکاری بخواهی می‌توانی بکنی.

 

اساس یک صحنه معمولاً انیماتور را از یک مرحله‌ی بسیار احساسی به یک نقطه‌ی بسیار تکنیکی هدایت می‌کند. احساسی، به معنای بازیگری و تکنیکی، به معنای زیباشناسی.

 

” تصاویر در ابعاد اصلی آپلود شده است “

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 آنالیز فیلم
اگر یک صحنه با بازیِ فوق‌العاده‌ای را می‌بینید ولی متوجه نمی‌شوید چگونه به انجام رسیده، به این فکر کنید که چطور دیگری می‌توانست باشد؟ این به شما کمک می‌کند که بفهمید چرا و چه مراحلی را آنها طی کرده‌اند و چه تصمیماتی را گرفته اند.

مقایسه‌ی کارهای فرنک توماس و میلت کال:
فرنک توماس همیشه “انیماتورِ بازیگر” را در نظر می‌گرفت. در حالی که میلت کال از حالت‌های مختلف ژست برای رساندن مفهوم استفاده می‌کرد و اغلب به یک طراحی ژست بسنده می‌کرد، اما فرنک از حرکت برای رساندن مفهوم صحنه بهره می‌برد.
صحنه‌های میلت، بیشتر گرایش به طراحی ژست‌های بسیار قوی و محکمی دارند، کلیدهای میانیشان نیز معمولاً همان ژست ها در حرکت هستند (لرزش سر‌، اشاره‌ی دست و غیره). فرنک بیشتر به احساس و “جریان” درصحنه اهمیت می‌داد. او طراحیهایش لزوماً به تنهایی جواب گو و واضح نیستند ولی در حرکت گویا و درست‌اند.
مثلاً سکانسی از “شمشیر در سنگ“‌، آنجا که “مادام میم” ‌در حال حرف زدن با “وارت” که به پرنده تبدیل شده است‌، می‌باشد را ببینید. صحنه‌ا‌ی که که می‌گوید “انگشت کوچک من هم نمی‌شود” و صحنه‌ای که می‌گوید “می‌توانم زشت شَوَم”‌، هر دو را میلت انیمیت کرده است خیلی به یکدیگر شبیهند (مثل کاراکترهای دیگر حرکت می‌کنند)، بسیار زیبایند ولی یادآور یکدیگرند. فرنک صحنه‌ی بعد از آن را انیمیت کرده که مادام میم با گوشه‌ی چشم به وارت نگاه می‌کند. میلت احتمالاً هیچ وقت این گونه بازیگر‌ی را انیمیت نمی‌کرد، اینگونه که انیمیت شده به نظر مناسبتر است.
و یا سکانسی از کتاب جنگل‌، آنجا که “بالو” از صخره به پایین افتاده و داد میزند “باقیرا”‌، این صحنه را میلت انیمیت کرده، “بالو” از صخره بالا می‌رود و شروع می‌کند به مشت زدن در هوا، به نظر می‌رسد میلت بیشتر نگران این بوده که طراحی‌های بسیار عالی بکشد تا انیمیتِ زیبا. به نظر می‌رسد آنقدر با شکلهای دهان در حال تلفظ “میمونِ مَردی” هیجان زده شده که به بازیگری توجه زیادی نکرده است. احتمالاً اگر فرنک بود از این فرصت استفاده می‌کرد تا رابطه‌ی “بالو” و “باقیرا” را نشان دهد. مثل آن صحنه که “بالو”‌، “موگلی” را بیدار می‌کند، انتخابهای بازیگریِ بسیار متفاوتی دارد.

Flora

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

frank thomas, sword n the stone

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 (ترجمه‌ی متن زیر عکس آخر) نقل قول از میلت کال‌: “بسیار مدیومِ (رسانه) سختی است‌. انیمیشن لزوماً به طراحِ خوبی احتیاج دارد چراکه باید بتوانی همه چیز را بچرخانی، بتوانی از هر زاویه همه چیز را بکشی. باید حرکت را که خودش احتیاج به مشاهده و مطالعه‌ی زیاد دارد‌، درک کنی. باید بتوانی نمایش اجرا کنی، مردِ اجرا باشی، باید بتوانی ارزیابی کنی که چقدر سرگرمی خوب است. باید بدانی که بهترین راه سرگرم کردن چیست و قدرِ آن در سینما را بدانی. باید مرد قصه باشی. برای اینکه انیماتورِ خوبی باشی، باید همه کاره باشی. منظورم این نیست که بگویم همه‌ی اینها هستم، ولی سخت تلاش می‌کنم. مرا متهم به طراحی خوب می‌کنند. درواقع آنقدر هم طراح خوبی نیستم. فقط به سرعت دست از تلاش کردن نمی‌کشم. دایماً انجامش می‌دهم.من دارای استانداردهای بالایی هستم و سعی می‌کنم به آنها برسم. به سختی تلاش می‌کنم که یک طراحی را خوب کنم.”

milt kahl

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

مترجم: آریاسب فیض  

منبع

این مطلب 2 دیدگاه دارد.

  1. با سلام.بنده میخوام در رشته پویانمایی در هنرستان فنی تدریس کنم لطفا اگه جزوه یا کتاب در دروس فیلنامه انیمیشن – بازیگری وحرکت – وطراحی حرکت دارید برام بفرستید.ممنون میشم

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Back To Top
جستجو