skip to Main Content

طراحی و اِعمال بافت در انیمیشن سه بعدی قسمت اول

طراحی بافت روی سطوح ۳D ، هنر ایجاد اختلاف و جزئیات روی Object هاست ، مبحثی که نیازمند داشتن مهارت در نقاشی ۲D ، عکاسی و ویرایش تصاویر را می طلبد. بافت ها تداعی کننده ی نوع سطوح می باشند، تمیز یا کثیف ، جدید یا قدیمی و… .در مبحث ایجاد بافت، محبوب ترین انواع کانال های یک سطح در میان هنرمندان ۳D عبارت اند از :

• Color
• Specular
• Incandescence یا Self Illumination
• Transparency
• Displacement
• Bump
• Normal
Diffuse یا Color : رنگ اصلی متریال را با یک بافت ،جایگزین می کند. با جایگزینی بافت در کانال Diffuse ، روشنایی تختی در متریال ایجاد می شود، این روشنایی سراسری متریال، به نورپردازی هیچ آسیبی نمی رساند. بهترین روش برای ایجاد و اصلاح سایه روشن ها، رنگ و جزئیاتی است که مد نظر دارید، وقتی صحنه را رندرمی کنید، می توانید نتیجه را با تاثیر نورهای صحنه روی مدل ،ببینید. ممکن است ایجاد سایه روشن ، فقط روی بافت Diffuse مقداری گول زننده باشد.
در رندر های طبیعی، رنگ موضوعات هیچ گاه سفید مطلق و سیاه مطلق نیست. این نواحی، باید دارای مقداری RGB باشند. مقدار ۱۰۰% سفید روی یک سطح، یعنی : ۱۰۰% نوری که روی سطح می تابد بازتابیده شود، چیزی که در دنیای واقعی اتفاق نمی افتد. و مقدار ۱۰۰% سیاه نیز چیزی از نور Diffuse را منعکس نمی کند. بهترین کار، داشتن ۱۵ یا ۸۵ درصد رنگهای RGB در این کانال است. کنتراست ها نیز، تحت تاثیر نورپردازی، ایجاد خواهند شد.
Specular : به معنی تعیین جای نقاط روشن روی نواحی مختلف سطح، توسط یک Map است. این نقاط روشن توسط Map ایجاد نمی شوند، Specular ها تحت تاثیر نور ایجاد می شوند، ولی این کانال مشخص می کند که شدت آن چگونه باشد یا در نواحی خاصی کاملا از بین برود.هر چه نواحی روشن تری در Map داشته باشید، یه این معنی است که Specular روشن تر و براق تر ایجاد می شود، ولی هرچه این مقدار به سمت سیاهی برود، این براقیت کم شده و از بین خواهد رفت. برای مشاهده ی هرچه بهتر تاثیر این جلوه، باید مدل را با چرخش ۳۶۰ درجه رندر کنید.
Incandescence یا Self Illumination :  این کانال، تحت تاثیر Map ی که به آن اعمال می کنید، بدون توجه به نورپردازی صحنه ، نواحی خود افروختگی یا Self Illumination متریال را مشخص می کند. این Map ها بهترین گزینه برای ایجاد نقاط روشن براقی ،مانند : لامپ ها، نورهای تابلوها و… است. با اعمال این Map به متریال، سطح ، دیگر Specular و Diffuse ایجاد نخواهد کرد.
Transparency یا Opacity : این کانال ، چندین مزیت دارد، می توانید زمینه های شفاف ایجاد کنید، می توانید سطح را کاملا شفاف کنید یا فقط قسمتی از آن را نمایان سازید، مثل پنجره ای که کثیف شده و یا لک دارد.
با این کانال ، می توانید موها و مژه ها را شبیه سازی کنید. به عنوان مثال: متریال پلک، دارای Diffuse و اطلاعات کانال Transparency است.
یکی از مواردی که در کاربرد این کانال مطرح است، جایگزینی کلی سطح مدل سه بعدی، با یک Transparency Map است، به این تکنیک Billboarding می گویند. موضوعی که می خواهید بیلبورد شود را رندر کنید، کانال های Alpha و Diffuse را ایجاد کرده و این اطلاعات را روی سطح Flat مثل یک Plane اعمال کنید. در Max می توانید Alpha را وارد کانال Opacity کنید. بیشترین کاربرد این تکنیک، مواردی است که دوربین نزدیک سوژه است، ولی در نواحی دورتر، می خواهید مدل های قانع کننده ای از لحاظ کیفیت داشته باشید. این تکنیک، وقتی که موضوعات پیچیده را جایگزین می کنید، شدیدا در میزان مصرف RAM صرفه جویی کرده و زمان رندرتان کاهش می یابد. مثال بارز این تکنیک، بازی های رایانه ای است، در بازی ها مسلما نمی توان از مدل درختی که دارای هزاران Polygon است استفاده کرد !! ولی می توان به جای انجام دادن این کار عجیب و غریب !!، یک Map Diffuse از درخت در اندازه ۵۱۲ رندر کرده و پس از ایجاد کانال Transparent ، آنها را روی دو سطح ساده Plan قرار دهید.

میر‌توحیدرضوی

من عاشق انیمیشن هستم و در همین زمینه هم در پراگ مشغول به کار هستم. بیش از 10 سال هست که از تامین محتوی و انتشار مطالب و تجارب مرتبط با انیمیشن در پویانما و مدیریتِ اون به همراه برادرم لذت می‌بریم. من رو میتونید در اینستاگرام پیدا کنید. لینک‌های مرتبط همین پایین هست:

این مطلب یک دیدگاه دارد.

  1. درود و دو صد سپاس
    چقدر مطالب جالب و سازنده ای در این سایت انتخاب و درج شدن که خبر از نگاه تیز و مدبرانۀ مولف میده. احسند بر این فکر و اندیشه. ممنون دوست عزیز.
    پیروز باشی.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Back To Top
جستجو