پویانما، مباحث تخصصی انیمیشن سه‌‌بعدی
Edwin "Ed" Earl Catmull

ده درس موفقیت از بنیان‌گذار پیکسار، اِد کتمال

اِد کتمال، مسلما یکی از نابغه‌های خلاقی است که هم‌اینک در قید حیات می‌باشد. او بنیانگذار پیکسار (همراه با استیو جابز) است و هنگامی که پیکسار توسط دیزنی خریداری شد، او رییس هردو کمپانی شد و برای همیشه تسلط دیزنی بر انیمیشن را بهبود و تغییر داد.

او همچنین نویسنده‌ی کتاب “کارخانه‌ی خلاقیت” نیز هست. اینجا ۱۰ درس موفقیت از ادکتمال ذکر شده است.

  1. شکارچیِ مشکلات باشید

طبق گفته‌ی ادکتمال، شکارچی مشکلات بودن با دیدن مشکلات فرق دارد.

به عنوان یک رهبر، یکی از اهداف آقای کتمال قادر ساختن هر فرد برای انجام بهترین کار است. او این کار را با فرض اینکه همه کارکنان بااستعداد هستند و می‌خواهند مشارکت داشته باشد انجام می‌دهد. او قبول کرده است که شرکت‌ها به روش‌های غیرقابل مشاهده، توانایی‌ها و استعداد‌ها را خفه می‌کنند، این شغل اوست که این مشکلات را برطرف کند.

 

  1. داستان باید همیشه الویت باشد

طبق گفته‌ی ادکتمال، داستان یا Story باید همیشه الویت باشد و برتر از همه‌ی دیگر عناصر تولید انیمیشن. گفتنش ساده است؛ اما مسلما کلی کار لازم هست تا یک داستان خوب خلق شود، اما این یکی از دلایلی‌ست که پیکسار به صورت مداوم بهترین انیمیشن‌هایی که تا کنون دنیا شناخته است را تولید کرده است.

متاسفانه این مورد همیشه مورد توجه نیست. وقتی کسی که بالاترین حقوق در میان همه را دارد، در اغلب اوقات برنده است! پیکسار برای جلوگیری از این روند، یک منطقه‌‍ی امن ایجاد کرده است تا بتواند بازخوردها را از همه دریافت کند، وقتی وارد اتاقی می‌شوید تا بازخوردی ارائه دهید، عناوین شغلی و خودبرتر‌بینی‌ها پشت درب جای دارند!

  1. از اصطلاحات گنگ و نامفهوم دوری کنید

سال‌ها، کتمال و همکارانش این را می‌گویند “داستان پادشاه است،” و ” به فرآیند اعتماد کنیم.” او به تدریج متوجه این نکته شد که تکرار این اصطلاحات در جلسات، کاری از پیش نبرده است. این اصطلاحات باید با عمل ماهیت پیدا کنند.

او می‌گوید: “شرکت‌ها دائما از تعهداتشان به برتری برایمان تعریف می‌کنند، این خود به این معنی‌ست که آنها فقط محصولاتی خوش زرق و برق خواهند ساخت. واژه‌هایی مانند کیفیت و متعالی، اغلب نادرست استفاده می‌شوند و آنها را به سمت بی‌معنا بودن سوق می‌دهند.

Edwin “Ed” Earl Catmull
  1. یک محصول خلاق، انعکاسی از “شما” نیست

وقتی تیمی را تشکلیل می‌دهید که از اعماق جانشان روی محصول تلاش کنند، همگی در فرآیند تولید یک محصول فکری تندیده و درگیر می‌شوند و اغلب از محصول نهایی دفاع می‌کنند.

به عنوان یک کارآفرین، ما باید طوری با تیم خلاق کار کنیم تا آنها از قضاوتِ احساسی و وابستگی‌یه احساسی که به کارشان دارند جدا شوند و تنها از نقطه نظر تجاری به آن نگاه کنند. آیا این همان داستانی است که قصد بازگو کردنش را داریم؟ آیا راه دیگری برای بهتر نقل کردندش وجود دارد؟ آیا از لحاظ بصری زیباست؟ آیا آدم‌هایی خارج از این محدوده‌ی هنری، متوجه داستان و مفهوم آن خواهند شد؟ اگر نه، پس هنوز به کار کردن ادامه دهید. چیزی ارزش کار کردن دارد که صحیح و درست انجام شود.

  1. راندمان یک هدف است. کیفیت هدف اصلی است

داستان اسباب بازی ۲ قرار بود در شبکه نمایش خانگی توضیع شود، اما ناگهان کتمال و تیمش تصمیم گرفتند که اکران در سینماها باشد.

این به کارمندان پیکسار ثابت شده که ” ما تحمل فیلم‌های دست دوم را نداریم، هر کاری که انجام داده‌ایم – هر چیزی که با اسم پیکسار سروکار دارد – باید خوب باشد.” این یک سیگنال برای همه کسانی که در پیکسار مشغول کار هستند می‌باشد، که آنها مالک باارزش‌ترین دارایی پیکسار هستند و آن ” کیفیت” می‌باشد.

ما تحمل فیلم‌های دست دوم را نداریم، هر کاری که انجام داده‌ایم – هر چیزی که با اسم پیکسار سروکار دارد – باید خوب باشد.

  1. ریسک‌پذیر باشد و آماده‌ی شکست هم باشید

خودبینی، اغلب بزرگ‌ترین مانع سرراه‌مان است و مانع تولید محصولات باکیفیت می‌شود. شما باید ریسک‌پذیر باشید، آماده‌ی شکست هم؛ و در ضمن قبول کنید که کامل نیستید.

خلاقیت، مقداری هم آسیب‌پذیری نیاز دارد، بدون این؛ وابستگی‌یه احساسی که به کارتان پیدا می‌کنید باعث می‌شود تا نتوانید قلب و ذهن مخاطبین‌تان را فتح کنید، چیزی که از ابتدا به دنبالش بودید.

  1. ساخت ایده‌هایی درخشان زمان‌بر است

به ثمر نشاندن کارهای برجسته‌ی خلاق زمان‌بر است. ما در دوره‌ای حساس به زمان زندگی می‌کنیم. تمایل داریم بیشتر از زمانی که داریم کار انجام دهیم، پس باید نبردهایمان را گزینش کنیم. وقتی چیزی نیاز دارد تا توجه بیشتری به آن صرف شود، اغلب زمان بیشتری از آنچه که به آن اختصاص داده‌بودید نیاز خواهد داشت.

Edwin "Ed" Earl Catmull
Ed Catmull is photographed on January 15, 2010 at Pixar Animation Studios in Emeryville, Calif. (Photo by Deborah Coleman / Pixar)
  1. اهداف خلاقانه‌ی شما ممکن است سال‌ها طول بکشند تا درک شوند

به عنوان کودک، کتمال آرزو داشت تا اولین انیمیشن کامپیوتری را بسازد. این آرزو ۲۰ سال زمان برد. خلاقیت یک فرآیند جاری است و ممکن است برای اهداف شما سال‌ها طول بکشد، شاید هم دهه‌ها.

  1. بهترین بازیکن‌ها فقط می‌خواهند با بهترین تیم‌ها کار کنند

این چیزی‌ست که از استیو جابز به ادکتمال رسیده و این را در پیکسار و دیزنی هم تمعید داده. تکنیک این است که یک هدف بسیار بسیار والا در نظر بگیرید به همراه یک مثال، تمام کارکنان در تلاش خواهند بود تا به صورت مداوم با محصولات با کیفیت بالا پیش‌تان بیایند.

ممکن است از یکی خوشتان بیاید، احترام برایش قائل شوید و به او کمک کنید تا به اهدافش برسد. او صرفا به این دلیل که در شرکت شما کارایی خوبی ندارند به این معنی نیست که در جایی دیگر ارزش و کارایی نخواهند داشت.

  1. به کلاهبردار درونی خودتان اذعان کنید

طی اولین تجربه‌های کاری اد کتمال، او احساس می‌کرد که مدیریت پروژه‌ها و آدم‌های زیاد از عهده‌اش خارج است. او احساس کلاه‌بردار بودن داشت. سال‌ها زمان برد تا بر این احساسش فائق بیاید. از آن زمان چندین کارمند را در پیکسار آموزش داد. هر سال به آنها در خصوص احساس کلاه‌بردار بودنش تعریف می‌کرد، سپس از آنها سوال کرد که آیا آنها هم احساس کلاه‌بردار بودن دارند؟، همگی، طبق گفته‌ی اد کتمال، اعتراف کردند که همین احساس را دارند.

 منبع

مترجم: میر توحید رضوی

میر‌توحیدرضوی

۱نظر

  • بسیارجالب است …مطالب چکیده تجربیات شرکت پیکسارودیزنی هست ….ولی زمان خواهد برد برای ما تا کاملا درک شوند…با تشکر …یک انیماتور

آمار پویانما در یک نگاه

  • 56,789
  • 966
  • ۲۱ آذر, ۱۳۹۶

تلگرام پویانما

نوشته‌های تصادفی

پویانما را دنبال کنید