پویانما، مباحث تخصصی انیمیشن سه‌‌بعدی

دوازده اصل پویانمایی: جذبه Appeal

این خرگوش‌های گوگولی و کاراکتر جوکر از فیلم شوالیه‌ی تاریکی چه چیز مشترکی دارند؟  هردو به طور شگفت‌آوری جذاب هستند. این مثال را عنوان کردم تا ایده‌ی ساده‌ای از آنچه در ادامه‌ی این مقاله خواهم گفت داشته باشید. آشفتگی هم می‌تواند به اندازه‌ی جذبه زیبا باشد. تفاوت میان جذاب و ناجذاب موضوعی نیست، کاری‌ست که با آن (زیبایی) انجام می‌دهید، نوع ارائه‌ی آن است.

اگر نگاهی به لیست اصول دوازده‌گانه‌ی انیمیشن توسط فرانک توماس و اولی جانسون بیندازید، اصل جذبه Appeal در انتهای لیست آورده شده است. شماره‌ی دوازده. این اصل متفاوت از اصول دیگر است.

جذبه حد اعلی دیگر اصول و بالاتر از آنهاست، بعلاوه‌ی چیزی بیشتر.

همه قوانین دیگر تعریف مشخصی دارند، تصاویری که می‌توان با اعتماد به نفس به آنها اشاره کرد و گفت “این چیزی‌ست که فلان اصل می‌گوید.” اما در خصوص قانون جذبه Appeal این‌گونه نیست. جذبه موضوعی‌ست، اما برخلاف طبیعتِ موضوعی‌اش، فرانک و توماس آن را در لیست آورده‌اند. آنها به منظور گرد کردن ارقام و برای بوجود آوردن یک عدد زوج این کار را نکرده‌اند. آنها این کار را انجام‌داده‌اند زیرا اصل جذبه از مهم‌ترین اصول انیمیشن به شمار می‌رود.

این دیدگاه و نظر من است که: قرار دادن این اصل در انتهای لسیت یک اشتباه نیست. جذبه حد اعلی دیگر اصول و حتی بالاتر از آنهاست، بعلاوه چیزی بیشتر. این “چیز بیشتر” همانی‌ست که می‌خواهم در این مقاله به آن بپردازم. اما قبل از آنکه بتوانم انجامش دهم، باید توضیح دهم که چرا این اصل حد اعلی دیگر اصول به شمار می‌رود.

دیگر اصول انیمیشن در مورد بوجود اوردن انیمیشن‌هایی باورپذیر است، اما آنها را تغییر می‌دهیم تا با نیازهای ما هماهنگ شوند. به این دو اصل در دو عکس زیر نگاهی بیندازید:

 

هردو همان توپ جهنده هستند. سمت چپی یک توپ جهنده در دنیای واقعی‌ست، سمت راستی روش کارتونی است که ما توپ را انیمیت می‌کنیم. توجه کنید که در دنیای واقعی، دیدن حالت فشرده و کش‌آمده سخت است اما در انیمیت، می‌توانیم به وضوح آن را ببینیم. خب، پس چرا وقتی هدف ما ایجاد انیمیشن‌های باورپذیر است این کار را انجام می‌دهیم؟ این کار را انجام می‌دهیم چون جذاب و زیباست. دیدنِ حالت جمع شدگی و کِش‌آمدگی تغییر را نشان می‌دهد، تغییر از یک وضعیت به وضعیتی دیگر، تغییر اگر درست انجام شود، می‌تواند زیبا باشد.

بله، می‌توانید استدلال کنید که جمع‌شدگی و کش‌آمدگی در زندگی واقعی اتفاق می‌افتد. برخی از آن وقتی‌ست که توپ را با شدت زیاد شوت می‌کنید که حسی از Motion blur نیز شبیه سازی می‌شود اما این هدف اصلی ما نیست. هدف: اگر به عنوان انیماتور، بیش از حد تمرکز کنیم تا مجددا واقعیت را ایجاد کنیم، می‌توان جذبه را بی‌خیال شد. اگر این کار را بکنیم، اصلا مهم نیست که چقدر انیمیشن ما دقیق است چون کسی برایش مهم نخواهد بود. اما اگر چیزهایی مثل Squash and Stretch اضافه کنیم، انیمیشن جذابیت بیشتری برای تماشا کردن پیدا خواهد کرد.

بیاید به مثال دیگری توجه کنیم. در سومین حرکت بامبی Bambi،  تامپر Thumper از یک خرگوش ماده در حال فرار است و ناگهان در ذهنش به این نتیجه می‌رسد که او جذاب است و در میان زمین و آسمان خشکش می‌زند. چون بامبی سرشار از تصاویر زیبا و واقع‌گرایانه است، این حرکت که مانند کارهای Tex Avery است، در این کار چیزی عجیب و نچسب در مقایسه با استایل و حال و هوای فیلم است. این کار قوانین کلی این فیلم را نقض می‌کند. اینجا اثری از ورود آهسته یا حرکاتِ هم‌پوشان نیست، تنها مقدار کمی پرت شدگی دارد، در غیر این صورت فیزیک نقض می‌شد. اما هیچ‌کسی دوبار به آن فکر نکرده، چون این حرکت خنده‌دار است. این کار احساس را به نسبت چیزی که چند لحظه پیش رخ داده پررنگ‌تر کرده و اصل جذبه Appeal را بالاتر از باورپذیر بودنِ اتفاق قرار داده است.

همان چیز در فیلم انتقام‌جویان The Avengers اتفاق افتاده است. یک فیلم زنده و واقعی. هالک Hulkمشتی به ثور Thorمی‌زند. او به خارج از کادر پرواز می‌کند و همه این‌ها در ۳ فریم اتفاق می‌افتد. ( شمرده‌ام!) اگر قواعد انیمیشن باورپذیر را دنبال کنیم، این چیزها نمی‌توانند اتفاق بیفتند. اما ممکن شده‌اند چون جذاب هستند. کارگر افتاده‌اند و حتی کسی به آنها فکر هم نکرده است. درست به مانند فشردگی و کش آمدگی در توپ جهنده، واقعی کردن آن، شات یا نما را بهبود نمی‌بخشد. یک انتخاب خلاقانه‌ست در جهت جذاب کردن کار یا حرکت.

جذبه به دو چیز قابل تفکیک است. ترتیب یا Order و علاقه Interest. ترتیب عنصر/تصمیمی‌ست در پروسه‌ی دیزاین که آن را اتخاذ می‌کنید. یک زمینه یا استدلال است که آن را به حرکت، طراحی، طراحی کاراکتر، لی‌آوت و غیره اضافه می‌کنید. علاقه یا Interest چیزیست که این‌ها را از حوصله‌سربر بودن دور می‌کند. تحیری‌ست که به زمینه‌ی کار اضافه می‌کنید. برای من، این اصل چیزیست که نما را زیبا می‌کند.

این باعث می‌شود تا در ذهنم این جمله‌ تداعی شود. روزی یک نفر تعریفی از دیزاین Design را به من گفت:

” دیزاین پروسه‌ی انتخاب منطقی‌ و چیدمان عناصر بصری برای ایجاد علاقه می‌باشد.” این جمله از فرِد گریفین Fred Griffin است.

بیاید این جمله را تست کنیم. به این دو تصویر از مرد آهنی Iron Man نگاهی بیندازید:

او یک کار مشترک در هر دو حالت انجام می‌دهد. در طرحی که سمت راست هست این کار با توجه بسیار روی جزییات اجرا شده است، پرسپکتیو بهتری دارد و تناسبات خوب. اما در سمت چپ جذاب‌تر به نظر می‌رسد. داینامیک زیادی دارد و می‌توانید به وضوح ببینید که چه کاری انجام می‌دهد. تناسبات مشکل دارند و پرسپکتیو تخت است اما این‌ها در راستای هدف تغییر داده شده‌اند. می‌توانید احساس کنید که چه کاری در حال انجام دادن است.

بیاید دوباره نگاه کنیم. اینجا یک خط دیالوگ مشترک (تقریبا مشترک) برای دو انیمیشن از سریال Duck Dodger آورده‌ام. ویدئوی اول اوریجینال است و دومی چندین سال بعد انیمیت شده است.

من نسخه‌ی اصلی را بسیار جذاب‌تر توصیف می‌کنم. او کاری نمی‌کند، وسط آسمان و زمین است و فقط دیالوگ می‌گوید اما اضافه کردن حرکت‌ها مثل نمای بعدی چیزی به Gag یا طنز کار اضافه نکرده است. در نتیجه این حرکات را در نسخه‌ی اصلی به او اضافه نکرده‌اند. سخت است که متوجه شوید به چه چیزی فکر می‌کند و نگاه‌هش کجاست. وضوح از میان رفته است.

به عنوان انیماتور، تلاش می‌کنیم تا چیزها را حرکت دهیم. این شغل ماست، درسته؟ ما انیماتور هستیم و چیزها را جابجا می‌کنیم. اما اگر چیزها را بدون فکر حرکت دهیم و انیمیت کنیم، نتیجه یک انیمیشن نچسب و نازیبا می‌شود. در عوض، تمرکزمان روی حرفی‌ست که می‌خواهیم به مخاطب بزنیم در خصوص اینکه کاراکترها چه حسی دارند و چه کسانی هستند. اگر ما یک انتخاب ساده‌ در دیزاین (در این مورد دیزاین به معنای انتخاب درست در انیمیت کاراکتر) داشته باشیم، می‌توانیم کارمان را جذاب‌تر کنیم تا نگاه کردن به آن رضایت‌بخش باشد.

تمام قوانین دیگر در مورد ایجاد انیمیشن‌هایی باورپذیر است، اما آنها را بر اساس نیازمان دست‌کاری می‌کنیم.

این اصل بسیار وسیع هست و می‌توانم چیزهای زیادی از آن بگویم. اما شما را با این مورد ترک می‌کنم. به عنوان انیماتور، ما باید به قواعد و قوانین بچسبیم. این قوانین کمک می‌کنند تا بدانیم که آیا به صورت “صحیح” انیمیت می‌کنیم یا نه. چیز عجیب غریبی نیست. خودم هم همین کار را می‌کنم. اما این قوانین بسیاری حرف برای زدن دارند. در انتهای روز، به شما بستگی دارد که کدام اصل را دنبال کنید و کدام را بشکنید. این کار را انجام می‌دهید با اطلاع از اینکه چه حرفی سعی می‌کنید بازگو کنید.

این مثال آخر است. دو ویدئو کلیپ وجود دارد، یکی از انیمیشن “تمام سگ‌ها به بهشت می‌روند All Dogs Go To Heaven” و دومی از “سیندرلا Cinderella “. هر دوی اینها را به این دلیل انتخاب کرده‌ام که آدم بد فیلم در حال سرزنش کردن خدمتکاران خود هستند.

انیمیشن تمام سگ‌ها به بهشت می‌روند دقیقا انیمیت شده‌اند. یک کار کاملا تاثیرگذار. کلی اتفاق در این نما درحال رخ دادن است. در سیندرلا اتفاق‌های کمی در حال رخ دادن است. اما پیام به طور تاثیرگذاری شفاف است.

به هر دو نگاه کنید، خودتان تصمیم بگیرید که کدام جذبه‌ی بیشتری دارد. سپس وقتی کار خودتان را انیمیت می‌کنید، به آنچه که در ذهنتان زیباست نزدیک شوید. ببینید که آیا نمای شما را بهبود می‌بخشد یا نه.

 

منبع: انیمیشن منتور

ترجمه: میرتوحید رضوی

میر‌توحیدرضوی

۱نظر

آمار پویانما در یک نگاه

  • 68,191
  • 966
  • ۱۱ مرداد, ۱۳۹۶

تلگرام پویانما

نوشته‌های تصادفی

پویانما را دنبال کنید