skip to Main Content

نکاتی مهم درباره تولید کاراکترهای دیجیتال سه‌بعدی

در این نوشته، دَنیِل بیستد Daniel Bystedt درباره پروسه ساخت شخصیت‌های ۳D و کارهای هیجان‌انگیزی که با زیبراش و دیگر نرم‌افزارها انجام می‌دهد توضیح می‌دهد.

ایجاد کاراکتر Character Creation

در روند ساخت کاراکتر، به یک روند یا یک روش کاری‌یه خاص بسنده نمی‌کنم. گاهی با یک کره‌ی دیجیتال شروع می‌کنم تا ببینم مرا تا کجا پیش خواهد برد. گاهی نیز با تامبنیل‌های ساده در نرم‌افزارهای نقاشی دیجیتال مانند فتوشاپ، گاهی نیز منابع الهام بخش را از اینترنت جمع‌آوری می‌کنم. جهان‌بینی من در این روند این است که کارهایم از لحاظ ظاهر یکسان و به‌هم شبیه نباشند و حواسم جمع است تا مبادا در تله‌ی تکرار مکررات نیفتم.

در زمینه‌ی ایجاد یک شخصیت خوب باید از ایجاد یک کاراکتر بی‌مزه و بد پرهیز کنید. به عنوان مثال می‌توانید خلاصه‌ای از زندگی کاراکتر را در نحوه‌ی طراحی یا استفاده از لوازم جانبی برای کاراکتر، نوع لباس، میزان پوشیدگی یا جراحت و یا حتی ابزار و ادوات جنگی او بیان کنید. همچنین مهم است که مقداری حالت در ایستایی او نیز باشد. نیازی نیست که خیلی پوز اکشن یا زیادی داشته باشد. فقط سعی کنید که او را در حالت تی-پوز قرار ندهید، در این حالت مرده و بی‌روح به نظر خواهد رسید.

تولید Production

در مراحل اولیه‌ی ساخت کاراکتر اغلب از یک مجسمه‌سازی خام و اولیه از زیبراش شروع می‌کنم. چیزی که در این مرحله واقعا به کمکم می‌آید این است که تا جایی که امکان داشته باشد بخش‌های مختلف بدن را به صورت جدا نگه می‌دارم. این راه‌حل، کمک می‌کند تا به سادگی با ابعاد و تناسبات بخش‌های مختلف بدن بازی کنم، بدون اینکه جاهای دیگر بدن را خراب کرده باشم.

ایجاد یک گرادینت خاکستری به صورت خام و اولیه کمک می‌کند تا درک بهتری از کاراکتر نهایی داشته باشید.

اگر مدل یک سطح مکانیکی و سخت Hard Surface Modeling را شروع کرده باشم، اغلب میان زیبراش و بلندر در رفت و آمد هستم. بلندر ابزارهای بسیار خوبی برای ساخت این نوع سطوح دارد. اکنون اکثر نرم‌افزارها ابزارهای بسیار سودمندی در همه زمینه‌های مدلینگ دارند.

همچنین برایم بسیار مهم است که چشم‌انداز نهایی کاراکتر را از همین ابتدای کار مشخص بکنم. به عنوان مثال: اگر چیزی که می‌خواهم یک تصویر از کلوس‌آپ صورت است، تنها صورت و بخشی از بالاتنه را می‌سازم و کاری به بقیه بدن ندارم و چیزی از آن قسمت‌ها را مدلینگ نمی‌کنم. البته گاهی هم لازم است کل کاراکتر را بسازم که طبیعتا بسیار زمان‌بر خواهد بود. اگر برای تولید انیمیشن کاراکتر می‌سازم، همیشه لازم است که به تمام بدن دیتیل اضافه کنم، البته حواسم را جمع می‌کنم تا بدانم کدام قسمت از بدن کاراکتر قرار است بیشتر در دید دوربین باشد، اغلب جزییات را در همان قسمت متمرکز می‌کنم.

تناسبات Proportions

من قطعا به سمت دیزاین کاراکترهای واقعی انسانی، جانوان مختلف و روبوت‌ها بیشتر تمایل دارم. البته که وقتی صحبت از طراحی یک جانو خاص می‌شود، سعی میکنم آناتومی صحیح برایش داشته باشم. اما سعی می‌کنم تا اشکال هیجان‌انگیزی برای این کار به دست بیاورم تا کاراکتر جالب توجه به نظر برسد. اما اغلب پروسه‌ی خلاقانه‌ی ایجاد یک کاراکتر کمی تکرای خواهد بود. من اغلب، انقدر چیزها را تغییر می‌دهم و زمان صرف می‌کنم تا در نهایت به چیزی که دوست دارم برسم.

جزییات Details

از زیبراش و بچه‌های Pixologic متشکرم که لایه‌ها و مقادیر مختلف Subdivition را در این نرم‌افزار تعبیه کرده‌اند. این دو امکان به من کمک می‌کنند تا با خیال راحت به کار بپردازم بدون اینکه نگران باشم تا قسمتی از کار خراب می‌شود یا نه. برای مثال، چین و چروک بدن و صورت را در یک لایه کار می‌کنم و بعد، با خاموش کردن لایه، می‌توانم با خیال راحت روی فرم‌های دیگر و بزرگتری کار کنم درحالی که لایه‌ی پرجزییات چین و چروک همچنان حفظ شده است. اما نیازی نیست تا جزییات بسیار بسیار زیاد را در زیبراش حتما روی کاراکتر پیاده کنید، می‌توانید در مراحل پایانی و روی تصویر رندر شده این‌ها را اضافه کنید.

تکسچرینگ Texturing

من هنوز رنگ‌های گرادینت بزرگ در زیبراش را دوست دارم. برای اغلب کارهایم از سابستنس پینتر استفاده می‌کنم، نرم‌افزاری بسیار عالی و محبوب است که با سرعت می‌توانید به نتایج خیره کننده برسید. اینکه به سادگی جزییات مورد نظرتان را در مکان‌ مورد نظر روی مدل پیاده می‌کند و نیازی نیست همه چیز را با دست طراحی کنید ، این خیلی خوب است.

 

استفاده از نرم‌افزارهای دوبعدی برای طراحی بافت، کاریست که اغلب انجام نمی‌دهم مگر اینکه بخواهم بافت‌های تکرار شونده بسازم.

استفاده از Marvelous Designer

ساخت چین و چروک‌های لباس کاریست بسیار سخت. واقعا به مرجع یا رفرنسی نیاز دارید که تا حد ممکن در پوز مورد نظر یا نزدیک به پوز کاراکترتان باشد تا بتوانید چروک‌هایی قابل باور بسازید. استفاده از مارولوس دیزاینر این پروسه را واقعا سرعت بخشیده و از الگو‌ها و پارچه‌ها استفاده کرده و این‌ها را روی کاراکتر می‌دوزد، مثل دنیای واقعی و کاری که خیاط انجام می‌دهد. سرعت شبیه‌سازی لباس در این نرم‌افزار واقعا خوب است بنابراین، بسیار ساده است تا به صورت مداوم مدل پارچه را تغییر دهید بدون اینکه مشکلی بوجود بیاید.

ارائه‌ی کاراکتر Presenting a Character

چند سال پیش با بلندر آشنا شدم و همچنین با موتور رندر آن با نام سایکلز Cycles، این روزها، برای پروژه‌های شخصی‌ام از همین موتور رندر استفاده می‌کنم، چون ساده و سریع به نتایج دلخواهم می‌رسم. همچنین بلندر یک سیستم کامپوزیت درونی دارد که به این معنیست که به صورت همزمان هم روی رندر و نورپردازی و همچنین بسط و زیباسازی ظاهر رندر می‌توانم کار کنم.

رندر ریل‌تایم در بلندر هم بسیار عالی عمل می‌کند. می‌توانم با نورهایم در سمت راست بازی کنم و نتیجه را در سمت چپ بدون اتلاف وقت ببینم.


مترجم: میرتوحید رضوی

در همین زمینه:

سینتل “Sintel”

“مامور ۳۲۷: عملیات آرایشگاه”: توانایی Blender در سطح انیمیشن‌های هالیوودی

نسخه‌ی تازه ZBrush 4R8 ارائه شد، نگاهی به امکانات جدید زیبراش ۴ رلیز ۸

طراحی شخصیت

نکات و توصیه‌های سع‌بعدی

پشت‌صحنه و مراحل تولید

الگوریتمیک چگونه با تجربیات گذشته، آینده تکسچرینگ را شکل داد

میر‌توحیدرضوی

من عاشق انیمیشن هستم و در همین زمینه هم در پراگ مشغول به کار هستم. بیش از 10 سال هست که از تامین محتوی و انتشار مطالب و تجارب مرتبط با انیمیشن در پویانما و مدیریتِ اون به همراه برادرم لذت می‌بریم. من رو میتونید در اینستاگرام پیدا کنید. لینک‌های مرتبط همین پایین هست:

این مطلب یک دیدگاه دارد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Back To Top
جستجو