پویانما، مباحث تخصصی انیمیشن سه‌‌بعدی

۳ نکته‌ی مهم برای نویسندگان سینمای انیمیشن

در این مقاله قصد داریم نگاهی به ایجاد داستان از ایده تا محصول نهایی بیندازیم و توصیه­‌های مهمی را پیرامون این موضوع بیان کنیم. در ادامه Christopher Lockhartبه شما می­‌گوید که داستان­‌تان می‌­تواند تبدیل به فیلم شود یا خیر.

وضعیت مرگ و زندگی برای شخصیت اصلی­‌تان ایجاد کنید

قانون شماره یک در ایجاد داستان: باید یک مبارزه یا کشمکش وجود داشته باشد. بسیار واضح است زمانی‌که کشمکش یا مبارزه یا چالش برای شخصیت­‌های‌تان ندارید بیشتر خاطره جذابی تعریف می‌­کنید تا یک داستان! با این‌­حال نمی‌­توانید هر مبارزه­ای را بکار بگیرید بلکه آن باید از نظر کاراکترهایتان بعنوان یک موقعیت مرگ یا زندگی دیده شود. در واقع موقعیت باید بگونه‌­ای برای کاراکتر اصلی مهم و جدی باشد (روی لبه بودن زندگی کاراکتر یکی از بهترین موقعیت­های کشمکش است)، باید کاراکتر احساس کند که اگر نتواند آن موقعیت را شکست دهد زندگی­‌اش دگرگون خواهد شد. به مثال­های زیر توجه کنید:

در Arthur Christmas (هشدار: لو رفتن داستان!) کشمکش زمانی آغاز می‌­شود که آرتور تصمیم می­گیرد هدیه‌‍­ای به دختر کوچولویی در شب سال نو بدهد. کاراکتر ما از اشتیاقی سرشار است که این اشتباه را درست تلقی می‌­کند و هدیه گرفتن هر کودکی در شب سال نو از بابانوئل برایش همه چیز می‌­شود. در حالیکه این مشکل برای سایر بابانوئل­ها بی‌معنی بوده و در واقعیت نیز اینگونه است ولی نه برای آرتور. برای آرتور مساله مرگ و زندگی بوده و این همان چیزی است که داستان را جذاب و مهیج می­‌کند.

در شرک (دوباره هشدار لو رفتن داستان ولی آیا کسی هست که شرک را ندیده باشد!) او به سفری می­‌رود تا یک پرنسس را نجات دهد تا بدین وسیله مرداب‌ش را پس بگیرد (اولین کشمکش) و سپس عاشق فیونا می‌­شود و عروسی را بهم می‌­زند تا او را بدست بیاورد (دومین کشمکش). هر دوی این­ها موقعیت­های مرگ و زندگی برای او هستند، هر دو دنیایش را می‌­سازند (البته دومی از اولی پیشی می­‌گیرد زیرا در جستجوی عشق خانه­‌اش را از دست می­‌دهد. اگر شرک مصرانه خانه‌­اش را پس نمی­‌گرفت یا با آن شدت به کلیسای کاتولیک نمی‌­رفت، داستان جذابیتش را از دست می­‌داد.

نکته اساسی ساده‌­ای است: داستان یک درام است و درام یک کشمکش. اگر این نکته توسط کاراکترها و نویسندگان جدی گرفته نشود مخاطب را پا در هوا نگه می­‌دارد!

برای هر عنصر داستان یک علت و معلول داشته باشید

چیزی که مرا هنگام تماشای یک فیلم یا خواندن یک کتاب آزار می‌­دهد این است که یک راه حل، کشمکش یا یک قانون جدید ناگهانی از وسط هوا ظاهر می‌­شود! احتمالا به لحظاتی فکر می‌­کنید که از یک داستان لذت می‌­برید و غرق در آن هستید ناگهان چیزی از ناکجاآباد ظاهر می­‌شود و جیغ می­‌کشید و می­‌گویید: “چی؟؟ اما این جور درنمیاد! ” اگر خودتان را کنترل کنید و کتاب یا تلویزیون را از پنجره پرت نکنید! و داستان را تا آخر ادامه دهید (مگر اینکه به نحوی به یک نتیجه گیری یکپارچه برسید)، احتمالا یک حس آزاردهنده و خیانت نسبت آنچه که می‌توانست یک تجربه عالی باشد پیدا می­‌کنید. البته عوامل زیادی هستند که بر احساس بدست آمده در آخر فیلم تاثیر گذارند اما این مورد یک گناه ادبی است! حتی خود عناصر داستان نباید ناگهانی پدید آیند. سوپرایزها و گره‌هایی در داستان آشکار می‌­شوند که توضیحی برایشان نیست مگر زمانیکه در یک نقطه پایانی مشخص گردند اما آنها نیز باید براساس یک سری قوانین قبلی باشند. در نتیجه نویسنده باید بداند دقیقا چرا و چگونه این پیچیدگی­ها را ایجاد می­‌کند و مخاطب باید یک جواب قانع کننده به سوال های مترقبه­اش بدهد در غیر این صورت تا آخر فیلم سرگردان می­‌ماند. برای سیلان داستان این زنجیره ضروری است. عناصر بی‌ربط مخاطب یا خواننده را از تجربه داستان دور می­‌کنند و آنان را در یک حالت سرگردانی به­ جای احساس شگفتی و تعجب (مانند واو،آآآآآ،معرکه­‌س!) در خلال داستان که اکثر نویسندگان بدنبال آن هستند، نگه می­‌دارد. بنابراین هنگام نوشتن داستان،کتاب و یا هرچیزی مدام از خودتان بپرسید: آیا این متناسب با داستانم است؟ چگونه می‌توانم آن را معرفی کنم؟ به این رخداد نیاز دارم اما دلیل وقوع آن چیست؟ و در نهایت به یک محصول بی نقص می­رسید.

توجه: اگر همچنان نمی­‌دانید که که دلایل وقوع عناصر مشخص در داستان­‌تان چیست یا پیامدهای آن چه می‌تواند باشد، نگران نباشید! تسلیم نشوید. این بخشی از پروسه داستان نویسی است که به آن نقطه خواهید رسید. فقط بدانید که یافتن علت و معلول به شما دید می­‌دهد پس هرگز آن را حذف نکنید و یا با جواب‌هایی میانبر نزنید!

بازی‌ سینمایی همواره بازی‌ برون گرا است

هنگامیکه برای تلویزیون یا سینما می­‌نویسید به یاد داشته باشید که چگونه اهداف کاراکترتان را نشان دهید و در بازی پیاده نمایید. فیلم یک رسانه تصویری است. آنچه که از طریق صفحه نمایش منتقل می­‌شود از طریق شات‌های عریض و بسته و کلوزآپ ها یا ارتباط بازیگران با دوربین است. به همین دلیل اهمیت بازی نمایش داده شده در برون گرایی آن است. درباره کشمکش درونی قبلا صحبت کردیم، اینکه چگونه کشمکش کاراکتر می­‌تواند از درون ذهن‌شان نشات بگیرد اما شما چگونه آن را نشان می­‌دهید؟ برای مثال اگر کسی که کتاب می­‌نویسد برایش آسان خواهد بود تا صفحات را با کلمات توصیفی از احساسات،گفتگوهای درونی،فرآیند تصمیم‌گیری و غیره پر کند. ولی هیچ کدام از این‌ها برای فیلم مناسب نیستند حداقل نه به این شیوه‌­ی بازی ذهنی. هر چیزی باید به بیرون تراوش کند- یک نگاه معنادار به دوربین،حرکات ریز و جزئیات زبان بدن یا دیالوگ معنی دار. برای مثال، “تصمیم‌گیری” یک بازی خارجی نیست.

اگر کاراکتری دارید که درباره‌ی چیزی تصمیمی می‌­گیرد باید آن را بیرون بکشید و در بازی نشان دهید. شاید این نکته واضح بنظر می‌­رسد ولی درباره­‌اش فکر کنید، چگونه سرنخ‌هایی به مخاطب خواهید داد که کاراکتر در این لحظه حساس به چه چیزی فکر می‌­کند و چگونه اطمینان پیدا خواهید کرد که این شیوه برای کسی که زیاد درباره کاراکتر نمی‌­داند قابل درک است. این یک نکته ساده است ولی اگر جدی گرفته نشود فیلم را با مشکل مواجه می­‌کند.

یک نکته قابل توجه از Ferdinand: Ed Hooks گفته است که “احساس منجر به رفتار می­‌شود”. این احساسات پشت تصمیمات هستند که رفتارهای ما را شکل می­‌دهند. آسان­ترین راه برای نمایش رفتار و یا بازی، داشتن احساس قوی پشت آن است زیرا افکار به تنهایی منجر به بازی سینمایی آنچنانی نمی‌­شوند. بنابراین آن بازی درونی را به‌همراه انرژی احساسی، به بازی بیرونی تبدیل کنید.

بسیار خب،اکنون آماده هستید. امیدواریم این سه نکته برایتان مفید و الهام بخش بوده باشند و بتوانید داستان‌های سینمایی جذابی بسازید!

منبع

مترجم: مریم محمدی

چگونه یک ضد‌قهرمانِ خوب طراحی کنیم؟

قهرمان، بازیگر اصلی یا شخصیت اصلی؟

در مورد داستان ها

میر امید رضوی

۱نظر

  • سلام . من یک طرح انیمیش نوشته ام ولی در تبدیل ان به فیلم نامه نیاز به راهنمایی دارم ..متن طرح با جزییات و به صورت محاوره ای نوشته شده..

آمار پویانما در یک نگاه

  • 56,962
  • 966
  • ۲۱ آذر, ۱۳۹۶

تلگرام پویانما

نوشته‌های تصادفی

پویانما را دنبال کنید