پویانما، مباحث تخصصی انیمیشن سه‌‌بعدی

هنر فیلمبرداری یا Cinematography در انیمیشن (قسمت پنجم)

لحظات وضوح (clarity) با شات‌های بسته‌ی بزرگ گرفته می‌شوند تا خوانایی بازی، حالات و روند درونی فکری کاراکتر را نشان دهد.

لود عکس‌ها ممکن است طول بکشد، لطفا شکیبا باشید.

Picture+33 Picture+34 Picture+35 فریم زیر شامل سندورم با پاهای ربات بهمراه باب در پیش زمینه است. تنش بالا میرود، عناصر اصلی داستان آشکار می‌شوند و کامپوزیشن‌ها پویا،قوی و واضح هستند. Picture+36 Picture+37 نور ملایم، روش کلاسیک برای ایجاد فلش بک تمام سکانس است. Picture+38 زوایا و ژست‌های عالی که خشم و تسلط آقای شگفت انگیز و نورپردازی دراماتیکی را نشان می‌دهد. Picture+39 Picture+40 Picture+42 Picture+43 کات به POV باب تا مطمئن شویم به چه چیزی فکر می‌کند. Picture+44 Picture+45 Picture+46 Picture+47 Picture+48 Picture+49 Picture+50 Picture+51 بیشتر این شات‌ها انتقال خوبی بین شات‌های از بالا و پایین است که قاعده قدرتمند/ ضعیف را نشان می‌دهند. هر چه کاراکتر در فریم بالاتر قرار بگیرد، قدرتمندتر احساس می‌شود و برعکس. Picture+52 Picture+53 شات‌های از بالا، کاراکتر را بزرگتر، قدرتمند و تهدیدآمیز و شات‌های از پایین او را ضعیفتر، کم خطرتر نشان می‌دهند. هر چه کاراکتر در فریم بزرگتر باشد قدرتمندتر بنظر می آید. POV انتخاب شده به وضوح نشان میدهد تا چه اندازه کاراکتر در مخمصه افتاده است. Picture+54(1) Picture+55 Picture+56(1) Picture+57 Picture+58 Picture+59 Picture+60 Picture+61 Picture+62 Picture+63 زمانیکه چنین سقوط عمودی را دارید و فاصله میان کاراکترها را بیشتر می‌کنید، شات‌های مربوط به چشمان بزرگ پرنده و زوایای معکوس را می‌بینید، بهمراه یک شات از بالا که شیرجه زدن باب را نشان میدهد سپس سندروم را می‌بینید که از بالای صخره افتادن او را نگاه می‌کند. Picture+64 Picture+65 Picture+66 Picture+67 Picture+68 Picture+69 زمینه خیلی تاریک و لوکیشن یک قبرستان است، استالاگمیت‌ها همه جای صحنه هستند تا خطوط، اشکال و کامپوزیشن جالبی ایجاد کنند. Picture+70 Picture+71 Picture+72 Picture+73 Picture+74(1) Picture+75 Picture+76 Picture+77 Picture+78 Picture+79(1) Picture+80(1) پایان با یک شات باز است تا به کل سکانس خاتمه دهد و او (سندروم) را ببینیم که راضی و شاد صخره را ترک می‌کند. Picture+81 Picture+82 Picture+83 Picture+84 Picture+86 Picture+87 شات‌های از بالای زیادی را می‌بینیم که هلن و اندا را در یک فریم نشان می‌دهند، بدلیل کوتاهی قدِ اندا صحنه‌ها باید به درستی فیلم‌برداری شوند تا هر دو در یک فریم باشند. Picture+88 شات‌های establishing که نشان می‌دهد آنها در یک قسمت پیشرفته قرار دارند. Picture+89(1) Picture+90 یک پرش به عقب بین این دو شات را می‌بینیم زیرا کاراکترها به نمایش مقابلشان توجه دارند، بنابراین دوربین را به عقب و جلو می‌چرخانیم و با نگاه کردن از پشت سر آنها نمایش باشکوهی را شاهد هستیم. Picture+91 Picture+92 Picture+93 Picture+94 Picture+95 شات‌های بسته تا عکس العمل ها را نشان دهند. Picture+96 Picture+97 Picture+98 Picture+99 دوربین کات عریض به اتاق می‌کند تا ببینیم چه اتفاقی می افتد. Picture+101 Picture+102 Picture+103 رنگ‌ها و نورپردازی بخوبی کسل کننده هستند زمانیکه هلن درباره همه چیز سوال میکند. Picture+104 در این مورد، شات های از بالا و پایین نشان دهنده قدرت یا تسلط کاراکتر بر دیگری نیستند بلکه بدلیل زوایای عقب و جلو هستند تا کاراکترها به وضح دیده شوند. Picture+105 Picture+106 Picture+107 هر شات بدقت طراحی و کامپوز شده است تا نگاه بیننده را به قسمت‌های خاصی جلب کند اما حرکت عناصر روی پرده نیز به گردش نگاه مخاطب جهت می‌دهد. ارتباط کاراکترها با پس زمینه و استیجینگ کاراکتر و تکیه‌گاه‌ها به گونه‌ایست تا ژست‌ها و بازی‌ها خوانا باشند. یکی از این روش‌ها، حقه‌های جاذب (Attraction Tricks) است. این روش به کاراکترها کمک می‌کند تا خودشان کامپوزیشن‌ها و باورپذیری بازی‌ها را بهبود ببخشند. حقه‌های جاذب (Attraction Tricks) هدایت توجه بیننده به قسمت‌های مهمی که هنرمند استوری برد ( و انیماتور) در نظر دارد حقه‌های جاذب نامیده می‌شود. این یکی از مهمترین جنبه‌های طراحی شات است. بویژه برای تصاویر متحرک زیرا آنها بمدت طولانی روی صفحه نمایش نیستند؛ بیننده فرصتی ندارد تا آن را بررسی کند. یک نفر باید نگاه مخاطب را به جاییکه اتفاق جدیدی خواهد افتاد، قبل از اینکه تمام شود، هدایت کند. روش‌های ایجاد حقه‌های جاذب: - پدیدار و ناپدید شدن (Appearing and Disappearing) تغییرات روی صفحه نمایش نگاه‌ها را جلب می‌کنند. گاهی اوقات تغییر از وجود به عدم وجود و یا برعکس می‌تواند بسیار نمایشی باشد. - چشمک زدن (Blinking) چشمک زدن کاراکترها قبل از حرکت‌شان توجه بیننده را جلب می‌کند. همواره هنگام چرخاندن سر چشمک زدن کاراکتر را ایجاد نمایید. - پیش‌بینی و پیش‌روی (Anticipation and Overshoot ) اکشن‌ها را با اشیای کمکی اندکی قبل از حرکتشان در جهت دلخواه پیش‌بینی کنید و سپس آنها را دور از موقعیت نهایی قرار دهید تا نسبت به ژست بعدی، واکنش و تاثیر کمی ایجاد کنند. - جلوه‌ی The See-saw با استفاده از چرخش به عقب و جلو، چرخش آونگی یا اهرمی، و حتی یک چرخه یا تبدیل مکرر روی عناصر صفحه نمایش که به عقب و جلو متمایل می‌شوند در حالیکه هر چیز دیگری ساکن است، توجه مخاطب را به قسمت‌های مشخص صفحه جلب کنید. - بازی موازی (Parallel action) برای تاکید بر ارتباط بین دو چیز در جاهای مختلف صفحه نمایش، نگاه بیننده را به حرکت آنها در جهت مخالف یکدیگر هدایت کنید، زمانیکه یکی به جلو حرکت می‌کند دیگری به عقب برود. اینکار میتواند اشکال پویا و خطوط متقاطع ایجاد کند تا قدرت، وزن، تعادل، پایداری یا ظرافت را نشان دهد در حالیکه زوایا و کانتراست را نیز به هر نیروی مخالف در داخل تصویر اضافه می‌کند. - خط بازی (line of action) این مورد به خوانایی ژست‌ها کمک می‌نماید. آنها را واضح و قابل درک نشان داده و جهت مشخصی می‌دهد. - سایه روشن‌ها (Silhouettes) موقعیت و ژست کاراکترها در صحنه می‌تواند روی استیجینگ و کامپوزیشن تاثیر زیادی داشته باشد، همچنین می‌تواند کاراکترها را درون موقعیت قرار دهد و آنها را بخشی از محیط و داستان نماید. - تنش و رهایی (Tension and Release) تنش با استفاده از اشکال نامتعادل و واژگون، و رهایی با اشیای ثابت ایجاد می‌شود. یکی از روش‌های تقویت ژست کاراکتر ( و در حالت کلی کامپوزیشن) ایجاد یک سایه روشن خوب است. - تردید (Hesitation) قبل از حرکت اشیا به موقعیت نهایی کمی مکث ایجاد کنید. این‌کار به پیش‌بینی نیز کمک می‌کند. - تنظیم سرعت (Speed adjustment) اگر یک اکشن خیلی سریع اتفاق می‌افتد، مقیاس زمانی را آهسته کنید. این‌کار مشابه مقیاس‌بندی یک شی روی صفحه نمایش است تا به درستی متناسب آن باشد. Picture+126 Picture+127 Picture+128 Picture+129
اساس یک کامپوزیشن قوی همواره شامل فریم‌گذاری، تثبیت موقعیت اشیا،تعادل،خطوط و سادگی است.
Picture+130(1) Picture+131(1) Picture+132(1) ما باب را دنبال می‌کنیم؛ همانطور که به محوطه نفوذ می‌کند دوربین مخاطب را با او همراه می‌سازد، نوعی حس جیمز باندی ایجاد می‌کند که به قلمرو دشمن وارد شده است. Picture+133(1) Picture+134(1) Picture+135(1) در اتاق مذاب موقعیت او را تثبیت می‌کنیم، اندازه لوکیشن را در مقایسه با او می‌بینید. Picture+137(1) Picture+138(1) Picture+139(1) Picture+140(1) Picture+141(1) زوایای مختلف به مخاطب نشان می‌دهند که او کجاست، چه می‌کند و چه نقشه‌ای دارد. Picture+142(1) Picture+143(1) Picture+144(1) Picture+145(1) Picture+146(1) Picture+147(1) Picture+148(1) Picture+149(1) Picture+150(1) Picture+151(1) Picture+152(1) Picture+153(1) کامپوزیشن، ساده و تاثیرگذار است. پس زمینه فاقد جزئیات، سیاه، منبع نور از یک کامپیوتر غول پیکر با گرافیک‌های مشابه کامپیوترهای اپل بوده که بسیار ساده و مینیمالیستی هستند. Picture+154(1) Picture+155(1) Picture+156(1) Picture+157(1) Picture+158(1) هدف این است که همه چیز از نظر گرافیکی قابل درک باشد اما همچنین می‌خواهیم زمانیکه باب (و مخاطب) به تدریج از نقشه نهایی سندروم آگاه می‌شود، یک آشکارسازی بزرگ رخ دهد. Picture+159(1) یک شات خوب که عکس العمل باب را با یک پوزخند رضایت بخش نشان می‌دهد، با به یاد آوری کلمات KRONOS که روی دیوار زیرزمین حک شده بود رمز را می‌شکند و جسد Gazerbeam را پیدا می‌کند. حقیقتی که می‌بینیم، اسکلت مرده و فکر خیانت هلن که باب حدس میزند، تم‌های تاریک‌تر و بزرگسالانه‌تر از سایر تم‌هایی هستند که پیکسار آن موقع داشت ( و حتی تا الان). Picture+160(1) عمق عالی در این شات که بی‌علاقگی ملایم اندا نسبت به پذیرش هلن را آشکار می‌کند و خستگی اولیه هلن از تعقیب باب را نشان می‌دهد. سپس دوربین خم می‌شود و او را در موقعیت ضعیف قرار می‌دهد، زبان بدنش ترس و پریشانی را بیان می‌کند. Picture+161(1) دوربین به پایین خم می‌شود، خط افقی را بالا می‌برد و او را آسیب‌پذیرتر نشان میدهد. Picture+162(1) Picture+163(1) Picture+164(1) Picture+165(1) Picture+166(1) Picture+167(1) Picture+168(1) توالی کلاسیک شات‌ها را زمانیکه صحنه‌ها به عقب و جلو، به کامپیوتر و باب، کات می‌شوند، می‌بینید. همانطور که باب متوجه می‌شود تمام دوستان قدیمی‌اش اعدام شده اند، فریم بسته‌تر می‌شود تا به آرامی موقعیت را تشدید کند. Picture+169(1) Picture+170(1) Picture+171(1) دستگاه ردیاب در نمای نزدیک قرار می‌گیرد. با این‌حال زبان بدن/احساسات هلن به وضوح قابل مشاهده است. Picture+172(1) Picture+173(1) Picture+174(2) Picture+175(1) Picture+176(1) Picture+177(1) Picture+179(1) آنچکه اهمیت دارد افکار کاراکتر است تا احساساتش را به مخاطب نشان دهد. چیز دیگری مهم نیست و هنر فیلم‌برداری آن را بخوبی تقویت می‌کند. Picture+180(1) Picture+181(1) Picture+182(1) Picture+183(1) Picture+184(1) Picture+185(1) Picture+186(1) Picture+187 شات‌های زیر دیوانه کننده است، نور روشن می‌شود، توپ‌های زیادی از دیوار شلیک می‌شوند، اتاق کامپیوتر مسخره سندروم را میبینیم که حالا به سیستم امنیتی فوق العاده ای تبدیل شده است. Picture+188(1) Picture+189(1) Picture+190(1) Picture+191(1) Picture+192(1) Picture+193(1) Picture+194(1) Picture+195(1) Picture+196(1) Picture+197(1) Picture+198(1) Picture+199(1) Picture+200(1) Picture+201(1) Picture+204(1) Picture+205(1) Picture+206(1) Picture+207(1) Picture+208(1) شات‌های زیر پشت سر هم و بسرعت می آیند تا جایی که توپ‌ها فقط بمدت ۲۴/۱ ثانیه روی صفحه نمایش هستند. Picture+209(1) Picture+210(1) Picture+211(1) Picture+212(1) Picture+213(1) Picture+214(1) Picture+215(1) Picture+216(1) Picture+217(1) Picture+218(1) Picture+220(1) Picture+221(1) Picture+222(1) Picture+223(1) Picture+224(1) Picture+225(1) Picture+226(1) Picture+227(1) Picture+239(1) شات‌ها برای تشدید موقعیت خشمناک او تنگ‌تر می‌شوند. سپس از POV او به سیاهی می‌رود همانطور که توسط توپ‌های متورم چسبناک در بر گرفته می‌شود. Picture+253(1) Picture+254(1) Picture+255(1) Picture+256(1) Picture+257(1) Picture+260(1) Picture+261(1) Picture+262(1) Picture+263(1) Picture+264(1)   Picture+1(1) Picture+2(1) Picture+3(1) Picture+4(1) Picture+5(1) Picture+6(1) Picture+7(1) Picture+8 Picture+9 Picture+10 Picture+11 Picture+12(1) Picture+13(1) Picture+14(1) Picture+35(1) Picture+36(1) Picture+37(1) دوربین به بیرون زوم می‌کند تا ساک باب را نشان دهد، زاویه معکوس میشود تا POV هلن را ببینیم. دوربین همراه با سندورم که به سمت آقای شگفت انگیز زندانی می‌رود، می‌چرخد. Picture+38(1) Picture+39(1) Picture+40(1) Picture+41 Picture+42(1) Picture+43(1) Picture+48(1) Picture+49(1) Picture+50(1) Picture+51(1) رنگ‌های زیبا و اشکال عالی‌ای را می‌بینید. رنگ‌های آبی در تضاد با لباس باب است. یک تمایز واضح که قهرمان قرمز رنگ (آدم خوب) در دژ سرد، آبی/خاکستری ( آدم بد) گرفتار شده است. Picture+52(1) Picture+53(1) Picture+54(2) Picture+55(1) Picture+56(2)   Picture+57(1) Picture+58(1) Picture+59(1) Picture+60(1) Picture+61(1) Picture+62(1) Picture+63(1) Picture+64(1) Picture+65(1) Picture+66(1) Picture+67(1) Picture+68(1) برای نمایش هر چه بیشتر تنش، یک شات بسته از باب را نشان می‌دهد که از طریق دستگاه مخابره صدای همسرش را می‌شنود. Picture+69(1) Picture+70(1) Picture+71(1) Picture+72(1) Picture+73(1) Picture+74(2) Picture+75(1) Picture+76(1) Picture+77(1) Picture+78(1) Picture+79(2) شات آشپزخانه جزئیات خوبی دارد اما کل صحنه نگاه شما را به دو نقطه اصلی و فرعی هدایت می‌کند. اصول اساسی کامپوزیشن که شامل تکنیک Rule of Thirds، عمق،خطوط، تعادل و از همه مهتر تفکیک صفحات و جلب توجه به عناصر مهم هستند، همگی در این شات دیده می‌شوند. به‌ عنوان مثال، تحلیلی از Dave McCaig را درباره فیلم Bigger Than Life، ۱۹۵۶ ذکر می‌کنم. planesa تصویر A پرده ای از James Mason را نشان می‌دهد. شات‌های عالی، کامپوزیشن‌های قوی، سلسله مراتب بصری، سایه‌های مودی (moody) همه را در فیلم می‌بینید. این فیلم یک مرجع است. کارگردان (Nicholas Ray) و سینماتوگراف (Joseph MacDonald) در هدایت نگاه بیننده به بخش‌های مهم موفق بوده اند اما Barbara Rush در شات گم شده است. planesb تصویر B جایی را نشان می‌دهد که هنگام نگاه کردن به فریم، چشمم دنبالش می‌کند. قسمت B1 ناحیه‌ای با کانتراست بالاست، کنار اشکال بزرگ روی صفحه و سمت چپ قرار دارد بنابراین نگاهم می‌تواند اول به آنجا جلب شود. B1 و B2 و پیراهن ماسون یک طرح ایجاد می‌کنند، من اول به کراوات در مرکز طرح سپس به صورتش نگاه خواهم کرد. دلایل زیادی هستند که چرا به صورتش نگاه می‌کنیم که بعدا توضیح خواهم داد. B3 بالاترین کانتراست را در تصویر دارد و احتمالا اولین جاییست که بیشتر افراد نگاه می‌کنند. B4 در این بین کمی گم می‌شود. موقعیت نشسته شخص کمی نامناسب بنظر می‌رسد اما چون در صحنه چندان مهم نیست می‌تواند مثبت باشد. اگر این شخص به داستان مربوط نبود به او نگاه نمی‌کردید. فقط می‌خواهید بدانید او آنجاست تا پیوستگی را حفظ کنید. این صحنه با اینکه به عنوان فریمِ یک فیلم، عالی است ولی به عنوان یک پانل مصور رنگی، انتخاب رنگهایش نامناسب است. تمام رنگ ها مقدار،کانتراست و شکل یکسان دارند لباس ماسون با دیوارها و دامن زن هم رنگ است. شخص نشسته ضرورتا غیرقابل مشاهده و B1 در صفحه مشابه B2 نیست. آسانترین روش برای حل این مشکلات چه در قالب تصویر یا پانل مصور، تفکیک تمام صفحات است. planesc در تصویر C چگونگی تفکیک عناصر مهم و عمق صحنه را نشان داده‌ام. صفحه اول FG بی‌نهایت، صفحه دوم شخص نشسته و صفحه سوم BG است. صفحه ۳A مجزا می‌شود زیرا با اینکه در BG قرار دارد، آن کاراکتر باید کمی برجسته و کانتراست بالایی داشته باشد. در تصویر D، از رنگهای آبی برای صفحه D1، رنگ خاکی برای صفحه D3 و یک ترکیب میانی برای صفحه D2 استفاده کرده‌ام. راه‌های زیادی برای جلوه ی بیشتر صفحه D2 هست اما می‌خواهیم آن شخص نشسته دیده نشود. او باید یک صفحه مجزا داشته باشد زیرا اگر بخشی از صفحه D3 باشد به زن مربوط می‌شود و اگر جزو صفحه D1 باشد مانند این است که ماسون با آدم قد کوتاهی صحبت می‌کند. دقت کنید که کانتراستِ پیراهن زن را در BG بالا انتخاب کرده ام اما با روشنتر کردن (saturated) رنگ پوستش نسبت به پس زمینه بیشتر جلوه می‌کند. planesd در تصویر E ترکیب رنگها را عوض کرده‌ام تا ببینید که می‌توان به روش‌های مشابه همان مشکل را حل کرد و آن هم به اهمیت کاراکتر مورد نظر،محیط، حالت و غیره بستگی دارد. در تصویر D باربارا و در تصویر E ماسون برجسته است. در حالت کلی تمرکز بر باربارا بدلیل لی اوت شات بیشتر خواهد بود. planese

ادامه دارد...

مترجم: مریم محمدی

درهمین زمینه:

هنر فیلمبرداری یا Cinematography در انیمیشن (قسمت اول)

هنر فیلمبرداری یا Cinematography در انیمیشن (قسمت دوم)

هنر فیلمبرداری یا Cinematography در انیمیشن (قسمت سوم)

هنر فیلمبرداری یا Cinematography در انیمیشن (قسمت چهارم)

میر امید رضوی

نظرتان را بنویسید

آمار پویانما در یک نگاه

  • 80,008
  • 958
  • ۴ تیر, ۱۳۹۶

تلگرام پویانما

نوشته‌های تصادفی

پویانما را دنبال کنید