پویانما، مباحث تخصصی انیمیشن سه‌‌بعدی

۵ روش برای طراحی هرچه ساده‌تر فیگور (مدل زنده)

توضیح: چند تصویر را کراپ کردم به جهتِ “فیلتر” نشدن. برای مشاهده، به لینکِ منبع رجوع کنید.

یکی از چالش‌های طراحی فیگور، روند حلِ مشکلات است که در این راه باید انعطاف‌پذیر باشیم، چون حتی ۲سناریو مشابه در طراحی وجود ندارد، ما باید یاد بگیریم که خلاقانه بیندیشیم و به راه‌حل‌های گوناگون برسیم تا بتوانیم “مشکلاتِ طراحی‌مان” را حل کنیم.

وقتی از مدلِ زنده طراحی می‌کنیم، فکر می‌کنیم که “سریع” طرح را اجرا کنیم  چون مدل برای همیشه آنجا نخواهد نشست!.

با تمرین، شما یاد خواهید گرفت تا راه‌حل‌های گوناگون را ابداع کنید. می‌توانید عناصر مهم روی فیگور را بشناسید و بتوانید راهی را در پیش بگیرید که بقیه‌ی مراحل طراحی را راحت، روان و تاثیرگذار بکند.

Drawing by Paul Beaudry
Drawing by Paul Beaudry

به عنوان مثال، اگر خطِ شانه‌های مشخص است، ممکن است تصمیم بگیرید طرح‌تان را از آنجا آغاز کنید. شاید یک حرکتِ داینامیک باشد و بخواهید از آن شروع کنید. مشخص کردنِ کلیاتِ‌ پوز‌های پیچیده به همراهِ مشخص کردنِ زوایای مهم باعث می‌شود که راحت‌تر طراحی شوند. اینجا معمولا بیشتر از یک پاسخِ صحیح وجود دارد. طراحی فیگور یک فعالیتِ آنالیزی نیست، اما یک تفسیر بصری نیز هست.

بیاید نگاهی به ۵ استراتژی در راهِ “حل” کردنِ مشکلات در شروعِ طراحی فیگور باشیم.

  • ۱-می‌توانید طراحی را از سر و گردن شروع کنید.

    شاید یکی از روش‌های متداول و منطقی، شروع طراحی از بالا به پایین است تا سرِ مدل را درست در جای خودش مشخص کنیم.

  • Drawing-figures
    Completed drawing on the left by William Adolphe Bouguereau

    اگر بخواهم طرحی مشابه طرح بالا طراحی کنم، با مشخص کردنِ شکلِ کلی و زاویه‌ی سر به مانند یک تخم‌مرغ یا بیضی شروع می‌کردم. توجه داشته باشید که این شکلِ بیضی شاملِ موها نشده است. این شکل نشانگرِ وجود جمجمه است، که روی آن در مراحل آتی مو اضافه خواهد شد.

  • وقتی فرمِ کلی را مشخص کردم، پرسپکتیو مدل را با اضافه کردنِ خطِ مرکزی صورت، چانه و خطوط فک رسم کردم. توجه کنید که این اطلاعاتِ مختصر چطور موقعیتِ سر در فضا را نشان می‌دهد و حس سه‌بعدی بودن آن را منتقل می‌کند.
    خوب است که تمرین کنید تا این نواحی را مشخص کنید. این کار با مقایسه کردنِ ابعاد، زوایا و دقت در کلیتِ طرح قبل از اضافه کردنِ جزییات است. این قانون را دنبال کنید، سر را در این حالت رها می‌کنم تا به مراحل بعدی بروم، خطوط شانه‌ها را اضافه می‌کنم و توجه ویژه به زاویه‌ی آنها و فاصله‌ی آنها از چانه دارم.
    وقتی از این زاویه مطمئن شدم، خطِ اصلی اکشنِ فیگور را اضافه می‌کنم و پاها را طراحی می‌کنم.
    در مثال دوم نیز از استراتژی مشابه استفاده کردم. از شکلِ کلی سر شروع کردم، خطوط چانه و پرسپکتیو سر را اضافه کردم. بعد، جای خطِ شانه را مشخص کردم قبل از آنکه به دیگر موارد فکر کنم. جای پاها را مشخص کردم تا ارتفاع مدل ایجاد شود و در نهایت خطِ اکشنِ مرکزی را طراحی کردم.
drawing-figures-2
Completed drawing on the left by Kenyon Cox

مزایای شروع کردنِ طراحی فیگور از سر:

الف) چرخش و زاویه‌ی سر و شانه‌ها بسیار مهم هستند و به سادگی ژست مدل را نشان می‌دهد.

ب) می‌توانید یک خطِ عمودی از سر طراحی کنید تا بیانگر دوری بخش‌های مختلف بدن نسبت به یکدیگر باشد. در طراحی بالا خطی که از دماغ فیگور به صورت عمودی طراحی شده است را می‌بینید؟ (نخواهید دید! چون تصویر کراپ شده، به منبع اصلی مراجعه کنید. لینک پایین صفحه است) می‌توانید آن را به عنوان راهنما برای مشخص کردنِ جای کمر استفاده کنید. بررسی و مشخص کردنِ فضای منفی بر اساس این خط به شما در جهتِ طراحی دقیق‌تر کمک خواهد کرد.
پ) سر نیز می‌تواند واحدی برای اندازه‌گیری باشد برای مشخص کردن ارتفاع و عرضِ فیگور و همچنین بسیاری از اجزای کوچکِ دیگر بدن.

 

  • ۲- می‌توانید طراحی را از خطِ شانه‌ها آغاز کنید.

    در فیگورهایی که تنها بخشی از سر مشخص است و یا تماما مبهم، خطِ شانه‌ها اهمیت ِ بیشتر پیدا می‌کنند همچنین جایی ایده‌آل برای شروعِ طراحی.
    drawing-figures-3
    چطور خطِ شانه‌ها را بیابم؟
    وقتی مدلی را از روبرو نگاه می‌کنید، خطِ شانه‌ها را می‌توانید با وصلِ کردنِ برجستگی استخوانِ ترقوه ایجاد کنید. در پایین، شکلِ مثلث ماهیچه‌های ذوزنقه‌ای توسط رنگِ آبی مشخص شده است. می‌توان با طراحی خطِ استخوانِ ترقوه و بعد قرار دادنِ این ماهیچه‌ها در مرحله بعد، آن را ایجاد کرد.

  • figure-drawing-finding-the-shoulder-line
    وقتی مدل را از پشتِ سر نگاه می‌کنید، به دنبال نقطه‌ی اتصال ِ زایده‌ی اخرمی Acromion با استخوان کتف باشید. این کار آسان است، این برآمدگی اغلب روی سطح بدن دیده می‌شود. اتصال این نقاط باعث می‌شود تا آسان‌تر خطِ شانه را طراحی کنید.
  • figure-drawing-shoulder-line
    اینجا هم مثال دیگری از طراحی این خط است. در این مثال به جای سر، از شانه طرح را آغاز کردم.
  • Drawing-figures-4
    Completed drawing on the left by Nikolai Blokhin

    ۳- می‌توانید طراحی را از خطِ ژست یا gesture line شروع کنید.

    وقتی مدل، حالتی ناهمانند دارد، می‌توانید از خطِ کلیِ ژست که بیانگر حالتِ کلی آن است شروع کنید تا حرکِ اصلی را منتقل کرده باشید. برای این‌کار از خودتان بپرسید: “فیگور در حالِ انجامِ چه کاریست؟” یا “چه اتفاقی در پوزِ فیگور در حالِ رخ دادن است؟”

  • drawing-figures-gesture-lines
    Completed drawing on the left by Paul-Louis Clarin

    در تصویر بالا، فیگور روی صندلی نشته، اندکی به سمتِ جلو و سمتِ چپ متمایل شده و به زمین نگاه می‌کند. یک پا به جلو گذاشته شده درحالی که دیگری به عقب تکیه کرده. من می‌توانم این فیگور را به سادگی با رسمِ خطی شبیه به C توضیح دهم. از سر شروع می‌شود و با حرکت روی پشتِ مدل قفسه سینه را به پا وصل می‌کند. به تکرارِ این خط در سمتِ چپِ بدن نیز توجه کنید.

  • drawing-figures-gesture-drawing
    Completed drawing on the top left by Juan Adan Morlan

    وقتی این حرکتِ فیگور را رسم کردم، می‌توانم خطِ شانه‌ها را پیدا کنم، شکلِ سر و جایی که قفسه‌سینه قرار دارد.

  • ۴- می‌توانید با اشکالِ ساده فیگور را طراحی کنید.

پوزهایی که فشرده شدند یا پرسپکتیوِ فشرده‌ای دارند، خطِ اکشنِ مشخصی ندارند. در عوض، ژستِ آنها را می‌توان با شکل‌های ساده مشخص کرد.
می‌توانید برای طراحی این‌گونه مدل‌ها از قرار دادنِ مدل در داخل شکل‌های ساده شروع کنید. دقتِ فراوانی برای درکِ ابعاد و ارتباط عناصر و زوایای‌ِ آنها به خرج دهید. مثلثِ پایین یک مثلتِ متساوی‌ در ضلع‌هایش نیست. بعد، فکر کنید که یک مجسمه‌ساز هستید جاهای غیر ضروری را به دور بیندازید تا فرم از داخل مثلث بیرون بیاید.

drawing-figures-van-dyck
Completed drawing on the left by Anthony van Dyck
  • ۵- می‌توانید طراحی از فیگور را با یک محدوده یا Envlope شروع کنید.

    همانطور که عنوانِ این مطلب مشخص می‌کند، Envlopeها، همان محدوده‌های فیگور هستند. وقتی مدل‌ی چالش برانگیز می‌شود، ترجیح می‌دهم بیشتر به آنالیز کردنِ مدل و پیاده سازی اجزاء آن بپردازم به جای اینکه همه چیز را به صورت مستقیم پیاده کنم، این روش دقت را در طراحی افزایش می‌دهد. این محدوده‌ها، جاهایی هستند که توسط بدنِ مدل اِشغال شده‌اند. برای طراحی eNVLOPEها می‌توانید از خطوط صاف، منحنی‌ها یا ترکیبی از این‌ها را استفاده کنید تا محیطِ خارجی مدل را رسم کنید.
    توجه کنید، جایی که تغییر زیادی در زاویه‌لازم بود، خط تازه‌ای رسم شده است.

  • Completed drawing on the left by Kenyon Cox
    Completed drawing on the left by Kenyon Cox

    مهم نیست که چطور طراحی‌ام را شروع کرده‌ام، اطلاعات مهم را در ده دقیقه‌ی اول کار تا جایی که ممکن بود منتقل کرده‌ام:
    شکلِ کلی و جهتِ سر.
    خطِ شانه‌ها.
    حالتِ اصلی‌یه فیگور.
    جای قرارگیری پاها.
    ابعاد تخمینی ارتفاع و عرضِ فیگور.
    صرفِ زمان برای بررسی کردنِ این عناصر باعث می‌شود تا طراحی استخوان داری داشته باشید و بقیه کار برایتان راحت‌تر شود مواردی از قبیل: شکل کلی، ابعادِ فیگور و سایه زدنِ دقیقِ فیگور.

اگر بازهم برایتان دشوار است که چطور شروع کنید، اینجا چند چیز دیگر ذکر شده که توجه به آنها خالی از لطف نیست.

با چیزی که حس خوبی به شما می‌دهد شروع کنید.

چیزی که با آن شروع می‌کنید، بستگی دارد به چیزی که از همه بیشتر برایتان مهم است. قبل از برداشتنِ مداد، اول بدانید که چه چیزی برایتان جالب است: چرا پوز را می‌خواهید طراحی کنید؟
با ساده‌ترین و آشکارترین چیز شروع کنید.

حتی می‌توانید با چیزی شروع کنید که برایتان هویدا و مشخص است. از تمامی موارد بالا، کدام‌یک برایتان “باید” است؟، درواقع فکر می‌کنید که کدام یک ساده‌تر باشد؟

منبع

در همین زمینه بیشتر بدانید

ترجمه: میر توحید رضوی

میر‌توحیدرضوی

۶ نظر

آمار پویانما در یک نگاه

  • 67,405
  • 966
  • ۱۱ مرداد, ۱۳۹۶

تلگرام پویانما

نوشته‌های تصادفی

پویانما را دنبال کنید