skip to Main Content

۱۰ نکته برای طراحی کاراکتر در انیمیشن سه‌بُعدی

Mortiz Schneider از تجربیات خود در حین ساخت انیمیشن کوتاه Harald در مورد طراحی کاراکتر برای انیمیشن سه‌بعدی می‌گوید. او برای این انیمیشن از مایا، مادباکس و آرنولدرندرر استفاده کرده است و نکاتی از دل پروسه‌ی تولید، از طراحی، مدل‌سازی، تکسچرینگ ذکر کرده است. اگر قصد دارید تا انیمیشن کوتاه بسازید، و قبلا ایده‌ی کار را هم دارید، نخستین قدم این است که سراغ کاغذ بروید تا ساختار داستانی را بنویسید. قبل از طراحی و ساخت کاراکترها، باید مطمئن شوید که کاراکترهایتان را از لحاظ روانی شناخته‌اید و از کار و هدف آنها اطلاع دارید.

اگر می‌خواهید کاراکترهای‌تان ایده را به خوبی تصویر کنند، باید توانایی تبدیل کلماتِ داخل فیلم‌نامه به شکل‌های تمیز، رنگ‌ها و تناسبات سه‌بعدی و قابل فهم را داشته باشید. اگر این مرحله به خوبی انجام شود، مخاطب زمان کمتری برای شناسایی و خواندنِ آنها صرف می‌کند و به سادگی آنها را تشخیص خواهد داد.

  • ۱- تقلیل یا Reduction
  • ۰۱٫ Reduction

در حین طراحی شخصیت، آنها را به خصوصیاتِ کلیدی‌شان کاهش دهید تا خصوصیات نامرئی را به نمایش بگذارد. چه می‌خواهند و از چه می‌ترسند؟، من تا جایی که می‌توانستم آنها را از پیچیدگی خالی کردم و سعی کردم استایل خودم را نیز نشان دهم.

می‌خواستم کاراکترم یک کشتی‌گیر باشد، بنابراین باید به لباس ورزشی او فکر می‌کردم تا حرفه‌اش مشخص باشد. در تحقیقات من اکثر این کشتی‌گیرها موهای بلند داشتند شبیه به ستارگان موسیقی راک!، اما داستان من چیزی در این خصوص نداشت!، بلکه قرار بود هارالد یک غول مهربان و عاشق گل‌ها باشد.

ویژگی‌های نامرئی کاراکتر، نباید حواس را از ویژگی‌های مرئی او پرت کند، بنابراین، او را بدون مو در نظر گرفتم، که هدفی منفی در او نیست.

  • ۲- شکل سراسری یا Overall shape
  • ۲٫ Overall shape

من معمولا با مایا و از یک باکس‌مدلینگ کلاسیک شروع به کار می‌کنم. این کار فواید خوبی دارد، چون کمک می‌کند تا یک زمینه‌ی دوبعدی را روی آنها پیاده کنم. از آبجکت‌های پایه مثل باکس و سیلندر شروع می‌کنم و با Extrude ،  Split Polygon و Insert Edgeloop به کارم ادامه می‌دهم.

برای هارولد از آبجت‌های مکعب و برای مادر او از استوانه استفاده کردم. هندسه‌ی آنها را در ذهنم داشتم تا شکل سراسری‌شان را در طول ساخت حفظ کرده باشم.

 

  • ۳- تبایت از قانون LowPolygon در طول ساخت
  • ۳٫ Work with a low polygon count theory

برای بهینه‌سازی بصری کاراکترها، معمولا یک لوپِ پولی‌گان اضافه می‌کنم تا لبه‌هایی که قرار است خم شوند یا تا بخورند درست کار کنند. مثل دست‌ها. از ابزار mesh tessellation در مایا استفاده می‌کنم و در طول ساخت از اعمال mesh smooth پرهیز می‌کنم. با میزانِ کمتر پولی‌گان، نیاز نیست تا خیلی مراقب خرابکاری باشم! و لبه‌ها و منحنی‌های نرم و زیبا را خراب کنم.

این خیلی خوب است، خصوصا در مراحل مقدماتی مدل‌سازی و در حین مشخص کردن شکل سراسری کاراکترها. با این‌حال مهم است که اطمینان حاصل کنید که جریانِ EdgeLoopها از یک پالی‌گان به پالی‌گانِ دیگر درست است تا در مرحله‌ی اسکین کاراکتر مشکل ایجاد نشود.

  • ۴- راه‌حل‌های فنی درمقابل راه‌حل‌های هنری

۴٫ Technical versus artistic solutions

وقتی درحال ساخت چشم‌‎ها بودم، سعی داشتم تا روش همیشگی استفاده از یک کّره که یک سوراخ در آن است و یک سطح دیگر که عنبیه باشد را روی آن قرار دهم. اما نکته خوب داشتنِ یک ریگِ ساده، این است که کنترل خوبی روی تمام احساسات کاراکتر دارید و وابسته به جزئیات دیگری مثل بازتاب‌ها، شکست‌ها و .. نیستید. این کار در حین انیمیت این مزیت را دارد که نیازی نیست تا برای اطمینان تست رندر بگیرید، بلکه همه چیز در دریچه‌ی دید اتفاق می‌افتد.

تمایل داشتم تمام انعکاس‌ها و اثرات زیبا را در حداقل‌ترین حالت نگه دارم، نیازی نمی‌دیدم تا تصاویری براق و درخشان در مقابل مخاطب رسم کنم. خصوصا در صورت، جایی که احساسات عمیقی قرار بود روی آنها نقش ببندد.

 

  • ۵- سبکِ تکسچرها۵٫ Style of textures

 

تصمیم گرفتم که تکسچرها را تخت کار کنم. همان نکته‌ی “تقلیل” در مرحله‌ی مدلینگ همین‌جا هم قابل ذکر است، نیازی نبود که در این مرحله برعکس عمل کنم و بافت‌هایی واقع‌گرایانه و پرجزئیات داشته باشم.

روی بهترین گزینه که تمرکز روی محتوی‌ست تمرکز داشتم.

 

  • ۶- تقارن در تقابل با عدمِ‌تقارن

۶٫ Symmetry versus asymmetry

در طراحی‌، عدم تقارن همیشه باعث نوعی زیبایی‌ست. اما در هنرِ سه‌بعدی تقارن امریست طبیعی. یک قاعده‌ی کلی هست که می‌گوید هیچ موجود زنده‌ای تقارن۱۰۰درصد ندارد.

اما باید به کار و داستانِ درحال ساخت فکر کرد، ببینیم چه نقشی در کار شما دارد؟. در نیای روبوتیک، طبیعتا همه چیز باید منطقی از بالانس داشته باشد. در دنیای روبوت‌ها هیچ تنش عاطفی درکار نیست. اکثرا مردم در زندگی دنبال تعادل هستند، اما ما گاهی تعادل را از دست می‌دهیم، برخی کمتر، برخی بیشتر.

این ایده‌ی من در ساخت کاراکتر هارالد بود. هارالد کاراکتری متعادل و دوست‌داشتنی است اما در مقابل مادرش آن تقارن را ندارد. مادرش نگاهی بدخو و شکلی نامتقارن از سر و چشم‌ها را دارد تا به احساس درونی او اشاره کند.

  • ۷- لبه‌ها در تقابل با انحنا

۷٫ Edges versus curves

احتمالا متوجه چیزی غیرطبیعی در کاراکترهایم شده‌اید. برای مثال: در سمتی از پای هارالد یک لبه‌ی تیز وجود دارد. این تقابل به طور کلی در خدمت شخصیت من است برای ایجاد کنتراست و تنش در او.

بدون این لبه‌ها، آنها تخت و تک بعدی به نظر می‌رسیدند. برای مثال: اگرچه هارالد فاقد اعتماد‌بنفس می‌باشد، لبه‌های تیز در پاهای او حکایت از ایستایی قدرتمند او دارد.

 

  • ۸- طراحی متضاد

۸٫ Design opposites

اگر شخصیت‌های متعدد دارید، اطمینان حاصل کنید که استایل یکپارچه داشته باشند، اما در همان چهارچوب، یکی از آنها را در جهت عکس طراحی کنید. هر شخصیت متفاوت از دیگریست و این باعث می‌شود خاص‌تر شوند.

برای مثال: واژه‌ی “بزرگ” در مفهوم زیاد قابل درک نیست مگر اینکه در کنار آن یک چیزی قرار دهید تا مخاطب متوجه تفاوت در اندازه‌ها شود، اگر هارالد را با مادرش مقایسه کنید، از این موضوع پیروی کرده‌ام.

 

  • ۹- کشمکشِ درونی

۹٫ Internal conflict

اگر تنها یک کاراکتر دارید که با خودش یا با دنیای اطرافش درگیر است، ابعادی از جهان بیرونی را در تقابل با او طراحی کنید. یا این کار را روی خودش پیاده کنید.

این ایده را روی مادر هارالد پیاده کردم. کسی که با خودش درگیر است. کله‌ی بزرگ حکایت از رؤیاهای بزرگ اوست در مورد معروف شدن و محبوب شدن، در تقابل با بدنی استوا‌نه‌ای شکل.

 

  • ۱۰- محیط به کاراکتر ارزش می‌دهد

۱۰٫ Environment adds character

در هارالد، دو کاراکتر داشتم و سعی کردم آیتم‌های مختلفی را به دو ذهن متفاوت بدهم. مثال: آب دادن به گل توسط هارالد، با شخصیت او سازگار است، در پس‌زمینه، مدال‌ها و جام‌های قهرمانی او که نمایانگر شخصیت مادر و علاقه‌ی او را بازگو می‌کند. سعی کنید از محیط به نوعی در ارتباط با کاراکتر استفاده کنید؛ این باعث می‌شود تا آنها جذاب‌تر و قدرتمند‌تر به نظر بیایند.

+

میر‌توحیدرضوی

من عاشق انیمیشن هستم و در همین زمینه هم در پراگ مشغول به کار هستم. بیش از 10 سال هست که از تامین محتوی و انتشار مطالب و تجارب مرتبط با انیمیشن در پویانما و مدیریتِ اون به همراه برادرم لذت می‌بریم. من رو میتونید در اینستاگرام پیدا کنید. لینک‌های مرتبط همین پایین هست:

این مطلب 2 دیدگاه دارد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Back To Top
جستجو