skip to Main Content

چالش‌های دیزنی در انیمیشن Wreck-It Ralph

جدیدترین سیستم نورپردازی دیزنی با نام BRDF (Bi-directional Reflectance Distribution Function)با استفاده از تکنولوژی پیشرفته  در خط تولید این استودیو محبوب جای گرفت.

Andry Hendrickson

به هیچ عنوان نمی‌توانیم از جدیدترین انیمیشن استودیو‌ی دیزنی به همین راحتی عبور کنیم، در مورد استودیو‌ی دیزنی، آقای اندی هندریکسون Andy Hendrickson مدیر ارشد فن‌آوری، با توسعه‌ی ابزارهای نوآورانه و خلاق دیجیتالی هنرمندان استودیو دیزنی، آنها را قادر می‌سازد تا تکنولوژی جدیدی را استفاده کنند و شاهد فیلم‌های انیمیشنی واقعا زیبا و جذاب باشیم. بر اساس گفته‌های آقای Hendrickson، انیمیشن Wreck-It Ralph پیچیده‌ترین فیلم‌ی است که تا کنون در دیزنی ساخته شده است. برای آنکه بهترین تصویر را در پرده سینما داشته باشیم نیاز هست تا با تکنولوژی‌های جدیدی کار کنیم.

کیفیت، پایه و اساس کار ما است، بنابراین از همه ایده‌ها و تکنولوژی‌ها استقبال کردیم تا بهترین را برگزینیم. تا نهایتا ترکیبی از هنر و تکنولوژی را در صفحه‌ی نمایش ببینید. این یکی از مشخصه‌های فیلم‌های استودیو دیزنی است که همیشه متفاوت است.

برای این انیمیشن، علاوه بر اصلاحات جدید در روند تولید و تکنولوژی، فیلمبرداری مجازی جدیدی ایجاد کردیم تا به هنرمندان لی‌آوت و کارگردان فیلم آقای Rich Moor این توانایی را ایجاد کنیم تا به صورت ریل‌تایم در صحنه قدم بزنند، برداشت‌های مختلف و حرکت‌های ویژوالی دوربین را نیز از این طریق تجسم کنند.

استودیو‌ی نورپردازی

تکنیک جدید اجرا شده توسط استودیو BRDF نام دارد که با استفاده از توابع و بازتاب دو طرفه، یک سیستم جدید روشنایی که مبتنی بر یک ایده جدید بنا نهاده شده است و آن این است که چگونه سطوح به نور عکس‌العمل نشان دهند، به نوعی یا حالتی نمایشی داشته یا واقعی باشد. آدولف لوسینسکی Adolph  Lusinsky کارگردان نورپردانی اضافه می‌کند: ” تکنولوژی جدید دیزنی با نام BRDF حاصل ازدواج نوع واکنش سطح و نحوه‌ی روشنایی سطح توسط نور است. بر اساس گفته‌های Lusinsky، بر اساسسیستم شیدر  قدیمی، نورپردازها باید حقه‌هایی برای قابل باور کردن محیط به کار می‌بردند ولی با استفاده از این سیستم، شما در نگاه اول نورها و بازتاب‌ها را باورپذیر‌تر احساس می‌کنید. به نوعی این سیستم جدید رئالیسم را در کار بهبود بخشید.

همانطور که قبلا ذکر شد، دیزنی سیستم روشنایی و شیدینگ جدیدی را از پایه برای این انیمیشن ایجاد کرده است. مدیر مهندسی، آقای Brent Burley مبحث پایه‌ای نور و نورسنجی را از لحاظ تاثیر‌پذیری بر روی بیش از 100 مواد مورد برسی قرار داد تا به الگوریتم کاملا جدیدی برای روشنایی واقع بینانه‌تر مبتنی بر  واقعیت بر روی مواد برسد.

در این سیستم جدید”BRDF” نورهای کمتری نیاز دارد تا نواحی مشخص شده را محاسبه و پردازش کند، همچنین بازتاب‌های نوری بسیار دقیقی را پردازش می‌کند. حاصل‌کار معلوم است، نتایج بسیار واقع‌گرایانه‌ است. بزرگترین چالش در سیستم روشنایی جدید، ساخت و پردازش محیط‌هایی از جنس شکلات و خوشمزه بود که باید بسیار واقعی کار می‌شد. ساخت دنیایی از آبنبات چالش بزرگی برای ما بود به همین خاطر ما هم مثل بقیه فیلم‌های انیمیشن شروع به مطالعه از روی رفرنس‌ها کردیم.

تیم روی دو نوع از غذاها مطالعه و تحقیق کرد، اولی: غذاهایی که خوشمزه و قابل خوردن بودند – دومی: غذاهایی که نمی‌خواستند بخورند. برای آنالیز غذاها هم از متد جذابیت استفاده می‌کردند بدین صورت که خودشون رو جای مردم می‌گذاشتند که فیلم رو قرار بود تماشا کنند. گروه حین انجام تحقیقات متوجه شد که نباید از تونالیته‌ی خاکستری و مقادیر تیره در نورپردازی‌ها استفاده کند، پس برای اینکار از نورهای سافت زیادی در کار استفاده کردند و بعد با “حساسیت” بسیار زیادی از نورپردازی هارد و یا خشن استفاده کردند.

حبه‌های مکعبی شکل قند که به عنوان رفرنس استفاده شده است.
استفاده از رفرنس برای سلف لومینیشن تبه‌های شکلاتی.

بعد از مرحله نورپردازی تیم تولید در استودیو عکاسی، عکس‌هایی از غذاهای مختلف گرفتند تا متریال‌های مناسبی را در اختیار داشته باشند.

‌افکت‌های زیادی در این انیمیشن وجود دارد، افکت‌های رنگارنگی که تا به حال دیده نشده است. بنابراین برای به دست آوردن جلوه‌های طبیعی همیشه با خطا و آزمایش روبرو هستیم. همیشه سعی می‌کنیم تا از یک شبیه ساز استفاده کنیم، نهایتا اگر چیزی را که به دنبالش بودیم را به ما ارائه نکند، تلاش می‌کنیم تا آن را به صورت 2Dدستی ایجاد کنیم.

نقش اصلی در این انیمیشن را طراح جلوه‌های ویژه ایفا کرده است. همانطور که آقای ولازکویز Velazquez توضیح می‌دهد: نرم‌افزارهایی که امروزه وجود دارند این امکان را به ما می‌دهند تا ایده‌ها را واقعی ایجاد کنیم. ما افراد قوی در خلق جلوه‌ها به صورت دو‌بعدی دستی داریم، انیماتورهایی که کمک کردند تا با زمان‌بندی، تنظیم شبیه‌سازی‌ها و نوع شکل آنها را به خوبی به پایان برسانیم. آنها این افکت‌ها را روی مدل‌های سه‌بعدی نیز طراحی کردند تا هرچه بیشتر به جلوه‌هایی خاص برسیم.

مقیاس نیز مساله‌ی بزرگ دیگری بود که تیم با آن سروکار داشت. آقای Leach توضیح می‌دهد که ما چگونه پودر کاکائو و تکه‌های کیک را روی یک سطح بزرگ قرار دادیم، مغز انسان آنها را به عنوان شن، ماسه و کثیفی تلقی می‌کند و این چیزی است که در حال دیدن آن هستید. چیزی که به صورت طبیعی با آن درگیری و تعامل دارید. این پرسپکتیو طبیعی انسان است و به عنوان مرجعی از جهان اطراف. پروسه‌ای ایجاد کردیم تا در طول زمان تکرارهای مکرری داشته باشیم، بارها و بارها رندر کردیم. رندرفارم ما در طول این پروژه دوبرابر شد و کمک‌مان کرد تا یک فیلم خوب را عرضه کنیم.

Lusinsky اضافه می‌کند: کار ما یک فرآیند تکرار شونده است. بسیاری از دنیاهایی که کار کردیم دیگر در فیلم نیستند. فقط می‌بینید چه چیزهایی چسبنده هستند، چه چیزهایی نیستند. همانطور که جلو می‌روید، در خصوص اینکه داستان به کجا می‌رود بیشتر می‌دانید و چیزها رفته رفته بهتر و بهتر می‌شوند. در دیزنی بالابردن استانداردها مسئله‌ی مهمی است و تا آنجا که در توان داریم، این کار را انجام می‌دهیم. اگر راه‌های بهتری به ذهنمان خطور کند، چه در داستان و چه در جلوه‌ها، حاضریم آن را حمایت کنیم تا به بهترین شکل انجامش دهیم.

این مطلب 3 دیدگاه دارد.

  1. عالیییییییییییی- عالییییییییییییییییی
    خدا به نیروی خوبتون برکت بده و همیشه موفق باشین
    با اجازه از مطلبتون در سایت استفاده میکنم

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Back To Top
جستجو