پویانما، مباحث تخصصی انیمیشن سه‌‌بعدی

KeyFrame Interpolation

.

با استفاده از تکنیک Interpolation در نرم افزار‌های انیمیشن کامپیوتری می‌توان موقعیت کلید‌های میانه یا In-between ها را ایجاد کرد. این روش با نام Keyframe Intrpolation شناخته می‌شود که یکی از تکنیک های مهم در انیمیشن کامپیوتری سه‌بعدی است.

Keyframe Interpolation کلید‌های میانه را بوسیله میانگینی از اطلاعات کلید‌های اصلی یا KeyFrame ها محاسبه می‌کند. پرکاربرد‌ترین انواع Interpolation عبارت‌اند از :

  • Linear Interpolation، اینترپولیشن خطی
  • Curve Interpolation ، اینترپولیشن منحنی

اینترپولیشن، این امکان را می‌دهد تا بتوانیم سرعت و زمان را کنترل کنیم. Interpolation معمولا در نموداری نمایش داده می‌شود که رابطه‌ی بین زمان و پارامتر انیمیت شده را نشان می‌دهد. زمان، time معمولا در محور افقی و پارامتر Parameter در محور عمودی قرار دارد.

 Linear Interpolation:

این نوع اینترپولیشن ساده‌ترین روش برای محاسبه کلید‌های میانه است. در این تکنیک، میانگین زمان و پارامتر محاسبه شده و در فواصل منظمی کلیدهای میانه ایجاد می‌شود. هنگامی که روی حرکت‌های ظریف اعمال شود، حاصل مکانیکی دربر خواهد داشت، مگر اینکه زمان و انرژی خوبی از جانب شما صرف شود تا حرکات و کلید ها بهینه شوند.

Linear Interpolation بر اساس ثابت نگه داشتن سرعت در میان کلیدها عمل می‌کند ولی باعث تغییر ناگهانی سرعت در هر کلید می شود. ” سرعت ثابت ” بر اساس خطی در نمودار مشخص می شود. این نوع کلیدهای میانه نمی‌توانند در حرکت‌های ظریف استفاده شوند، چون طول مسیر حرکت و کلیدهای میانه در فواصل معینی ایجاد می‌شود.

اینترپولیشن خطی

Curve Interpolation:

این نوع اینترپولیشن با نام Interpolation Ease هم شناخته می‌شود. تکنیکی است که کلید‌های میانه را پیچیده تر از نوع خطی آن ایجاد می‌کند.

این تکنیک، مقادیر پارامتر را در طول زمان به صورت میانگین در کلیدها در نظر می گیرد و آنها را درون محاسبه ای از متغیر زمان سوق می‌دهد که با عنوان Acceleration یا “شتاب دهنده” شناخته می شود. هنگامی که منحنی Interpolation در قالب نمودار دیده می‌شود، می‌بینید که سرعت دچار افزایش (ease in) و یا کاهش(ease out) می‌شود و خط منحنی رو به پایین یا بالا است. بنابراین، تکثیر کلید های میانه بستگی به آهنگ افزایش یا کاهش سرعت تغییر دارد.

اینترپولیشن منحنی

سرعت تغییر” لزوما در حرکت کاراکتر یا موضوع انیمیت شده نیست، تمامی پارامتر های قابل انیمیت که در فضای 3D است، می‌تواند یک تغییر در پارامتر محاسبه شود.

میر‌توحیدرضوی

نظرتان را بنویسید

آمار پویانما در یک نگاه

  • 69,283
  • 966
  • ۱۱ مرداد, ۱۳۹۶

تلگرام پویانما

نوشته‌های تصادفی

پویانما را دنبال کنید