skip to Main Content

Map ها در تولیدات فیلم انیمیشن


www.ianjoyner.com

هنگامی که Map ها برای فیلم بلند انیمیشن “Animated Feature Film” ایجاد می شود، مهمترین مسئله این است  که وقتی روی مدل های سه بعدی پیاده می شوند “خوب به نظر آیند. زمان رندر معمولا در الویت دوم قرار دارد.

اندازه ی حجم فایل های Map برای فیلم های بلند انیمیشن، از چند مگابایت تا صدها مگابایت است. به عنوان مثال: اندازه تقریبی یک Map با ابعاد ۳۰۷۲*۳۰۷۲ چیزی حدود ۲۶ مگابایت است.

 دو نکته اساسی که لازم است در تصمیم گیری انتخاب اندازه Map ها برای یک فیلم انیمیشن به آن فکر کنید:

۱-    اندازه ی ناحیه ای که Map باید آن را پوشش دهد.

۲-    فاصله ی Map با دوربین.

هرچقدر Map به دوربین نزدیک باشد، حجم، اندازه و جزئیات بالایی نیاز است. اندازه یک Map برای یک Close-up از کاراکتر اصلی فیلم بسیار بزرگتر از کاراکتر فرعی است که فقط در Background نشسته است.

Image Map های مورد استفاده در یک فیلم بلند انیمیشن گاهی از منابع عکاسی شده از دنیای واقعی است، که می تواند روی بافت های نقاشی شده “Painted Textures” قرار بگیرد تا در شکل گیری جزئیات بالا کمک کند. در مورد فیلم های زنده لازم است تا Map ها کاملا شبیه به المان های واقعی باشند.

Map ها در فیلم های بلند به ندرت به صورت Tile استفاده می‌شوند؛ چون در اینصورت در صحنه های وسیع، تمایل به آشکار کردن یکنواختی Map ها بوجود می آید و این باعث می شود تا کل کار غیر واقعی به نظر آید. حقه ای که باید به کار گرفت این است: روی Map های Tile، مقدار کمی از جزئیات روی بافت پایه که می خواهیم تکرار شود ایجاد کنیم؛ این تکنیک به خوبی در رندر قسمت هایی از آسفالت جاده در Toy Story 2  به کار گرفته شده است. Map های مورد استفاده همچنین باید دارای ظاهری پخته باشند، تا وقتی در ترکیبی از بافت های procedural قرار میگیرند به خوبی بتوانند هماهنگ باشند.

www.ianjoyner.com
www.ianjoyner.com

میر‌توحیدرضوی

من عاشق انیمیشن هستم و در همین زمینه هم در پراگ مشغول به کار هستم. بیش از 10 سال هست که از تامین محتوی و انتشار مطالب و تجارب مرتبط با انیمیشن در پویانما و مدیریتِ اون به همراه برادرم لذت می‌بریم. من رو میتونید در اینستاگرام پیدا کنید. لینک‌های مرتبط همین پایین هست:

این مطلب 2 دیدگاه دارد.

    1. سلام. دوست عزیز، در بحث تکسچرینگ باید به نوع و جنسیت سطوح پرداخت، مثل طراحی بافت سطوح زنگ‌زده‌ی بدنه یک تانک قدیمی! در دنیای واقعی هر سطح مرئی از دنیای اطرافمان تکسچر دارد که خصوصیاتی مانند: زبری، نرمی، پلاستیکی و… را تداعی می کند.اما، در گرافیک کامپیوتری به تصاویری که به متریال Assign شده باشد را با عنوان Map می‌شناسند. نرم‌افزارهای سه‌بعدی انواع مختلفی از Map را پشتیبانی می‌کنند مثل: bmp – jpg – tga و…، Mapهای procedural که در بالا هم به آن اشاره‌ای شد مواردی مانند Checker یا Follof یا Noise هستند که استفاده‌ی بسیاری دارند.

پاسخ دادن به میر توحید رضوی لغو پاسخ

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Back To Top
جستجو