پویانما، مباحث تخصصی انیمیشن سه‌‌بعدی

مقدمات کاراکتر انیمیشن – قسمت چهارم

Slow in – Slow Out :

نکته ی دیگری که در انیمت باید رعایت شود، ورود به کلید و خروج از آن است. حرکت، بی درنگ شروع و پایان نمی گیرد. معمولا شروعی سریع و پایانی آهسته دارند. جاذبه عاملی است که روی کاراکتر ها تاثیر دارد، اگر در حال تنظیم این تاثیر هستید، بهترین نوع Bezier Curve است، تاثیری طبیعی داشته و حرکت را قابل باور می کند. اگر کاراکتری با شدت به دیوار برخورد می کند، اینجاست که نباید از این تاثیر استفاده کنید، بهترین روش، Flat کردن منحنی است.

نیرو و کشش، عنصر دیگری است که کاراکتر را تحت تاثیر قرار می دهد، تجهیز کاراکتر ها مجموعه ای از Joint هاست . اگر نیرویی به دست وارد شود، مقداری زمان لازم خواهد بود تا به شانه برسد.

Squash and Stretch :

کاراکتر ها از گوشت و استخوان تشکیل شده اند، گوشت در حین حرکت نرم و منعطف است. با ایجاد این حالت ها در Rigging کاراکتر ها، می توانید این فرم را ایجاد و انیمیت کنید. مثال کلاسیک آن، توپ جهنده است، وقتی توپ به زمین برخورد می کند، تحت تاثیر جاذبه، Squash می شود و در حین جهش، Stretch می شود. همین قاعده  در انیمیت کاراکترها نیز صدق می کند. وقتی کاراکتری می پرد، وقتی از زمین بلند می شود، کمی کش آمده و با برخورد پاها به زمین، کمی جمع می شود. این بدان  معنا نیست که کاراکترها حجمی منعطف دارند، این تاثیر روی استخوان ها بوجود می آید، کاراکتر با برخورد پاهایش به زمین، تحت تاثیر جاذبه، زانوهایش خم می شود تا شوک حاصله از تماس با زمین را کم کند.

وقتی حالت کشش و جمع شدگی را انیمیت می کنید، باید حواستان به حجم یا Volume کاراکتر باشد. اگر در این بین تغییری ایجاد شود، مانند این است که کاراکتر دائما در حل کوچک شدن یا بزرگ شدن است !.

وقتی روی پروژه ای واقع گرایانه کار می کنید، نباید از Squash and Stretch در ساختار درونی آن استفاده کنید. نیازی نیست تا با حجم سراسری کاراکتر بازی کنید، فقط حرکت های واقعی از کاراکتر انتظار دارید. یک Squash and Stretch واقعی در این نوع کاراکترها استفاده ی درست از اسکلت آنها در حین انیمیت است. به این معنی که مفاصل و نیرو های وارده به این قسمت ها را طوری انیمیت کنید که تداعی کننده ی Squash and Stretch در فرم واقعی باشد.

Squash and Stretch در انیمیشن های کارتونی کاربرد دارد. خود این تاثیر هم بر پایه ی دنیای واقعی است. راحت ترین روش برای این حالت، Scale است. بر اساس موقعیت  اجزاء مورد نیاز را در راستای محور مورد نظر Scale کنید. برای کنترل هر چه بیشتر و بهتر، به یک Rigger خوب اعتماد کنید تا شخصیت را با تمامی قابلیت های Squash and Stretch برایتان آماده کند.

اگر کاراکتر تان اسکلت دارد، می توانید بوسیله ی تجهیز Bone ها، این حالت را روی آنها ایجاد کنید. به عنوان مثال اگر مایلید که این اتفاق روی دستان کاراکتر باشد، با تجهیزدست به قابلیت ها Squash and Stretch و تحت تاثیر داشتن Effector روی آن، می توانید در حین انیمیت، با انیمیت Effector ، کشش را ایجاد کنید.

تمامی مواردی که در قواعد 12 گانه ی انیمیشن ذکر شده است، می تواند به مقدار زیادی روی انیمیت و کیفیت کارتان تاثیر گذار باشد. برای مشاهده ، به مبحث قواعد 12 گانه انیمیشن در همین بخش رجوع کنید.

میر‌توحیدرضوی

۱نظر

آمار پویانما در یک نگاه

  • 56,625
  • 966
  • ۲۱ آذر, ۱۳۹۶

تلگرام پویانما

نوشته‌های تصادفی

پویانما را دنبال کنید