پویانما، مباحث تخصصی انیمیشن سه‌‌بعدی

مقدمات کاراکتر انیمیشن – قسمت دوم

زمانبندی در کامپیوتر :

برخی از پروژه ها از Xsheet برای زمانبندی استفاده نمی کنند، ( مثل خودمون !) در این صورت، تعیین زمانبندی حرکت بر عهده ی انیماتور با نظارت مستقیم کارگردان است. توسط نرم افزار های High-end کنونی 3D می توانید دیالوگ ها را مستقیما وارد نرم افزار کنید، روی سیستم های سریع، این امکان را به انیماتور می دهد تا به صورت RealTime روی انیمیت دیالوگ و تعیین زمانبندی حرکت کار کند. همچنین پس از اصلاح انیماتیک توسط کارگردان، انیماتور می تواند بر اساس آن، زمانبندی اولیه را بخواند، این راحت ترین راه است و بسیار مشابه Xsheet عمل می کند.

چقدر زمان لازم است ؟ سوالی که همیشه انیماتور ها در گوشه ی ذهن دارند. زمان زیاد، فیلمتان را آهسته و خسته کننده می کند و زمان کم، فیلمتان را سریع و غیر قابل فهم می کند. اگر تخمین مناسبی از مدت زمان مورد نیاز برای انجام حرکت ندارید، حدس بزنید ! همیشه می توانید فریم ها را اضافه و حذف کرده و نتیجه را مشاهده کنید ، کامپیوتر ها این امکان را فراهم کرده اند تا انیماتور ها به سادگی فریم ها را ویرایش کنند.

یک کار در هر لحظه :

مخاطب باید حرکت را درست درک کند. پس باید حرکت ها را تمیز و در زمان درست به او نشان دهید. اگر کاراکتر با سرعت بسیار زیادی لگد بزند، بیننده زمان زیادی برای خواندن حرکت نخواهد داشت.

همیشه یادتان باشد که مخاطب شما، برای اولین بار است که کارتان را می بیند. پس باید، او را راهنمایی کنید، و مطمئن باشید که به جایی نگاه خواهد کرد که می خواستید. به عنوان مثال در تام و جری ، وقتی تام درست در میان آسمان و زمین است، مستقیما به دوربین نگاه می کند تا بیننده واقعا بداند که او متوجه شده که محکوم به نابودی است ! حالت بدن ثابت بوده و فقط پلک می زند ! ، در این حالت بیننده همان فکری را می کند که او در ذهن دارد و در چند فریم، از کادر خارج می شود.

حرکت وقتی خوانده می شود که بیننده تمرکز کرده باشد، در این صورت ، انیماتور هم باید چشمان بیننده را به داخل حرکت هدایت کرده و مطمئن باشد که حرکت قابل فهم و درک بوده است. البته این بدین معنی نیست که : سریع یا کند انیمیت نکنید! بلکه تمامی این موارد در ارتباط با نوع و سبک پروژه ای است که در حال کار روی آن هستید .

حس خوب زمانبندی درست، چیزی است که انیماتورها در سالیان دراز بدان دست یافته اند، دیدن و بررسی کردن دنیای اطراف ، اولین قدم در رسیدن به یک زمانبندی خوب است. بسیاری از انیماتورهای موفق دیدن وبرسی کردن را چه در دنیای واقعی و چه در فیلم ، جزء موثر ترین روشها عنوان کرده اند.

تمامی حرکت ها بر اساس رفتار دنیای اطراف است، حرکت های کارتونی ، اغراق شده ی حرکت ها در دنیای طبیعی است. درست به مانند کلاس های طراحی، ابتدا هنرمند اجسام را آنالیز کرده ، سپس طراحی فیگور می کند، در نهایت دانسته های دنیای واقعی را در فرم کارتونی و شخصیت های کارتونی مورد استفاده قرار می دهد. پس اگر حرکت بدن را در دنیای واقعی بررسی کنید، می توانید آن را اغراق شده، روی شخصیت های انیمیشن پیاده کنید.

ویراستار منحنی یا Curve Editor :

بسیاری از نرم افزار های 3D از منحنی هایی برای نمایش زمان و حرکت بهره می جویند. این منحنی ها در مشاهده ی حرکت و اصلاح  آن بسیار مفید هستند. شناخت محیط Curve از مهمترین وظایفی است که انیماتور باید انجام دهد. این نوع نمایش در تمامی نرم افزار ها مثل هم بوده و نوع نمایش آنها تفاوت دارد. معمولا بخش افقی نمودار منحنی، بیانگر زمان ، و بخش عمودی آن، بیانگر پارامتر های قابل انیمیت مثل Position, Rotation,Scale است. تمامی این موارد به صورت تصویری به شما می گویند که حرکت چگونه اتفاق افتاده است.

در تمامی نرم افزار های 3D ، 3 نوع منحنی برای Object وجود دارد: مختصات X,Y,Z ، با تغییر پارامتر های این محورها، می توانید در همین محیط نیز حرکت را ایجاد کنید. این منحنی ها در ویرایش حرکت ها بسیار مفید هستند، به عنوان مثال : برای این که در شاتی مطمئن شوید که پای کاراکتر در تماس با سطح زمین هست، باید محور آن، مابین فریم های مورد نظر FLAT باشد.

میر‌توحیدرضوی

۴ نظر

آمار پویانما در یک نگاه

  • 67,374
  • 966
  • ۱۱ مرداد, ۱۳۹۶

تلگرام پویانما

نوشته‌های تصادفی

پویانما را دنبال کنید