پویانما، مباحث تخصصی انیمیشن سه‌‌بعدی

تیم توسعه Assassin’s Creed: Brotherhood درباره ساخت بازی می گویند

تیم توسعه Assassin’s Creed: Brotherhood درباره ساخت بازی می گویند:


در خصوص روند ساخت کاراکتر ها کمی توضیح دهید .
هنرمند ارشد ساخت کاراکتر “Senior character artist” آقای لارنت ساویج “Laurent Sauvage” : اولین قدم در پروسه ساخت کاراکترها ایجاد یک مش Mesh پایه است، تا نگاه کلی از کاراکتر را آنالیز کنیم، سپس تمامی جزئیات با استفاده از نرم افزار Zbrush ایجاد می شود نظیر شکل دادن به فرم های پایه و سپس با ایجاد جرئیات بیشتر فرم های ثانویه ای مانند : چین و چروک ها ، بخیه ها و… ایجاد می شوند. سپس با استفاده از نرم افزار Ryan Clark با عنوان Crazy Bump و Photoshop پوست ها و الیاف و جزئیات این چنینی ایجاد می شوند. در مرحله بعدی توپولوژی مدل دوباره ایجاد، “re-topologized” و Unwrap می شود. ( با استفاده از ابزار های مناسب این کار ، مانند UV LayOut ) مدل نهایی که جزئیات زیادی دارد در نهایت روی مدل LowPoly پروجکت Project شده و در آخرین قدم Map های : Normal, occlusion و… ایجاد می شود.
قدم بعدی استفاده از فتوشاپ و BodyPaint است !، جایی که برای مدل با استفاده از دست و استفاده از Ref Materials بافت های Diffuse ایجاد شده و در نهایت با استفاده از CrazyBump جزئیات مایکرو روی بافت ها ایجاد و اعمال میشود . در نهایت مدل Rig یا Setup شده به دپارتمان انیمیشن سپرده می شود تا با استفاده از داده های MotionCap یا KeyFrame Animation زنده شود.

و اما پروسه انیمیشن :
انیماتور ارشد مایک منیلو Mike Menillo : ابتدا، ما ( برنامه نویسان، طراحان و انیماتور ها ) بر اساس بازخوردی از بازی که داریم ، تصور می کنیم که کدامین حرکت ها باید ایجاد و یا اصلاح شوند تا بازی بهتر شود. سپس انیماتور ها سریع آنها را ایجاد می کنند و برنامه نویسان حرکت ها را وارد بازی می کنند ، این روند به ما اجازه می دهد تا حرکت را تست کنیم و زمانبندی را هم ببینیم. در این مرحله اگر همه از نمونه ی راضی بودند، وارد مرحله موشن کپچر می شویم و آن حرکت را ایجاد می کنیم.
پس از جلسات بارش فکری و آوردن ایده ها روی کاغذ، خفن ترین حرکت که اکثرا روی آن تفاهم داریم را فیلم برداری می کنیم تا فراموش نشود . سپس با موشن کپچر حرکت را با تیم مبارزه اجرا می کنیم.
در سه جلسه اول، اعضای تیم در لباس موشن کپچر هستند، ولی برای ضبط نهایی، از بازیگر حرفه ای کمک می گیریم. ابتدا تصاویر و ایده ها را برایش شرح می دهیم سپس چند حرکت تست انجام می شود، در نهایت پس از اینکه مطمئن شدیم که تشکها و موارد ایمنی کاملا سر جای خود هستند، اقدام به ضبط حرکت نهایی می کنیم.
ابتدا داده های موشن کپچر را از بخش مربوطه دریافت می کنیم تا نتیجه را بدون دستکاری در Max ببینیم. سپس انیماتورها با چک یا تغییراتی مثل : تغییر ارتفاع پرش، اغراق آمیز کردن حرکت و… در نهایت، بازبینی زمانبندی ، حرکت آماده است تا در بازی استفاده شود. مرحله آخر فقط تست تست تست، چرا ؟ چون باید بدون باگ باشد، در نهایت سراغ حرکت بعدی می رویم.


چقدر از موشن کپچر استفاده می کنید ؟
چهار روز تمام با موشن کپچر کار داریم : 80 شات، 200 برداشت، چیزی حدود 250 انیمیشن برای نبرد. از نرم افزار Max استفاده می کنیم تا به راحتی بتوانیم صحنه ها را بررسی کنیم و مشکلی نداشته باشند، تمامی این پروسه در استودیو موشن کپچر UbiSoft انجام میشود.

کدام کاراکتر هم در انیمیت و هم در ساخت مدل، جزء مشکل ترین ها بود ؟
Ezio ، بسیار مهم بود، چون فاکتور هایی نظیر : سن، مهارت و چگونگی رفتار او در مدت بازی بسیار مهم بود.

فضاها بسیار خوب ساخته شده اند، چگونه این کار را انجام دادید؟
مدلساز فضا، Bruce Low : بر اساس آنچه در AC2 داشتیم، فضاهای پر جزئیاتی ساختیم. می دانستیم چند مدل خانه، عناصر آزاد اجرایی و… داریم، سپس از کل اعضای تیم پرسیدیم ( مثل : Mission, Cinematic و… ) چه چیزی از هنرمندان ما می خواهند . از آن لیست، عناصر معماری های جدیدی را ایجاد کردیم که باید در بازی باشند. سپس روند تولیدی را برنامه ریزی کردیم تا مطمئن شویم تمامی خروجی های بخش ما، در داخل بازی بدون مشکل کار می کنند. مثل بالارفتن Ezio از دیوار ها یا موارد گرافیکی مثل تعداد Polygon, بافت ها و LOD ها. من واقعا به تیمم افتخار میکنم. معتقدم باید از یک فاصله دور نگاهی به شهر رم انداخت تا متوجه زیبایی این شهر شد.

سخترین محیطی که ساختید کدام بود ؟
حدس می زنم خود رم باشد. خصوصا چیدن تمامی آنها به نحوی که با بودجه فریم ریت Frame Rate و Memory هم سازگار باشد ! چالش های زیادی داشتیم، ولی رندر حجم زیادی Polygon از لحاظ تکنیکال چالش برانگیز بود. از تکنیک جدیدی به نام Code Optimization استفاده کردیم تا شهر را بزرگ جلوه دهیم. ولی از زمانی که تیم یک جا جمع شد، متوجه شدیم که چگونه بر اساس زمانبندی محدودی بتوانیم چنین بازدهی داشته باشیم. با این حال قواعد سختگیرانه ای در روند ایجاد environment ها داشتیم.


کدامین تکنولوژیها و فن آوری های جدیدی برای بازی ساخته شد؟

برنامه نویس ارشد هوش مصنوعی استفان آسادوریان Stephane Assadourian : بله، چند تایی. یکی از آنها امکان از نو ایجاد کردن رم بود Rebuilding Rome feature ، یک سیستم جدید که می توان آن را کامل کننده سیستم اقتصادی AC2 دانست. RUS یا (Rome Upgrade System)؛ سیستم پیچیده ای است که باید اقتصادی نیز باشد ! بنابر این این سیستم اتمسفر رم را به صورت داینامیک تغییر میدهد، اعم از تغییر رفتار جمعیت ها در لحظات کلیدی.
سیستم دیگر به بازکن این اجازه را میدهد تا یک انجمنی ایجاد کند و سربازانی که پتانسیل خوبی در مبارزه دارند را به استخدام در آورد، این بخش واقعا به بازی هیجان میبخشید. اما سخت بود ! چون باید در هر زمانی که خواستید احضارشان کنید. سوالاتی مانند : کی ؟ از چه نوع هوش مصنوعی هستند؟ و هر آنچه که مربوط به مدیریت این گروه می شد. نتیجه باور نکردنی بود، هم از نقطه نظر ما و هم باریکن ها.

آیا همان افراد تیم قبل یوبی سافت روی این نسخه کار کردند ؟
تیم AC Brotherhood چندصد نفر توسعه دهنده دارد، خیلی از آنها افراد تیم قبل هستند که تجارب ارزنده ای دارند. بنابراین قادر بودیم سریعتر و بهتر کار کنیم. سه سال است که در استودیو Annecy تیم توسعه روی Multiplayer کار می کنند ، واقعا نمی توان صبر کرد تا شما آن را بازی کنید. تجربه ی واقعا بزرگی است، چیزی متفاوت .

ترجمه : توحید
منبع : CGW.com

میر امید رضوی

نظرتان را بنویسید

آمار پویانما در یک نگاه

  • 57,323
  • 966
  • ۲۱ آذر, ۱۳۹۶

تلگرام پویانما

نوشته‌های تصادفی

پویانما را دنبال کنید