skip to Main Content

مصاحبه با Raphael Lacoste

سلام رافائل، از سال 2006 به بعد چه تحولات عمده ای در زندگی حرفه ای خودت ایجاد شده است؟

رافائل: از سال 2006، بله من چون در فوریه سال 2006 روی کات سین های (Prince Of Persia: The Two Thrones) کار کردم و نوانستم جایزه وس آوارد VES Award را کسب کنم، که یکی از مهمترین لحظه های زندگی من بود، بعد از چند مدتی که در یوبی سافت (UbiSoft) در بخش سینماتیک کار کردم، به تیم تولید (Assassins Creed)  ملحق شدم و به عنوان ناظر ارشد مشغول به کار شدم. عمدتا در تمامی مراحل پایانی روی بازی کار کردم، این پروژه بزرگ، اما سخت بود چون باید تعداد زیادی از افراد که در مراحل مختلف کار می کردند مثل: (Level Design)  و طراحان بازی را با هم هماهنگ می کردیم. بعد از (Assassins Creed) من یوبی سافت را ترک کردم و به یک کمپانی تازه تاسیس ساخت جلوه های ویژه به اسم (Rodeo FX) که در منترال بود ملحق شدم. در آنجا بچه های مستعد و شگفت آوری بودند که روی چند پروژه بزرگ کار کرده بودند.

به تازگی به سمت بازی های کامپیوتری برگشتم، و در حال حاضر با کمپانی بزرگ الکترونیک آرتز واقع در منترال “Electronic Arts” به عنوان مدیر ارشد بخش هنری مشغول به کار هستم. در حال حاضر کانسپت های زیادی را طراحی می کنم تا به ایده های خوبی برسم، چون نقش زیادی را در این بین دارند، در کنار طراحی، روی پروژه های آزاد و فیلم کار می کنم.

پس در حال حاظر سرتان خیلی شلوغ است! کمپانی یوبی سافت در چند سال اخیر بازی های خوبی را ارائه داده است، مثل سری های شاهزاده ایرانی و Assassins Creed که شما به عنوان مدیر ارشد هنری در این پروژه ها فعالیت داشتید. نقش شما به عنوان هنرمند ارشد کانسپت “Concept Artist” و “Matte Painter” در طول تولید برای “ Radeo FX ” چیست؟

رافائل: کار من در صنعت فیلم نسبت به اوایل واقعا قابل مقایسه نیست، وظیفه من به عنوان “ Matt Painter ” انجام و ارائه کارهایی با کیفیت بسیار بالاست.در این صورت، برایم مهم است و زمان زیادی را برای ارائه کار خوب صرف کنم. در حال حاضر از بزرگان این صنعت نیز چیزهای زیادی را آموخته ام. حتی هنوز احساس می کنم که چیزهای بسیار زیادی را در صنعت فیلم سازی باید یاد بگیرم. و به عنوان (Concept Artist) کار من از اول پروژه آغاز می شود که باید بسیار خلاق و پراز ایده باشم و حتی گاهی اوقات، در اواسط و یا در اواخر پروژه نیز ایده و یا طرح تغییر می کند که باید با توجه به شرایط، سطح کار را از لحاظ کیفی و هنری و در مدت زمان کم را رعایت کنم بنابراین حدس می زنم که همیشه و در همه حال چیزی هست که توجه مرا جلب کند!

شما در سطح خوبی از این رشته قرار دارید، اگر برایتان ممکن است می توانید مشکلات کلیدی و چالش های اصلی که در رشته شما وجود دارد را برایمان بگویید؟

رافائل : در وحله ی اول کار روی پروژه های بزرگ باید برایتان جذاب و شیرین باشد. شما می توانید انرژی 100درصدی  تمامی هنرمندان ارشد را بگذارید. شغل ما ایجاب می کند که راه را برای هنرمندان جوان و مستعد و پر انرژی باز کنیم و به آنها کمک کنیم تا به سطح خوبی در این زمینه برسند. خوشبختانه، من در تیم خودم چند نفر از این جوانان را دارم که برای پیشرفت کردن و ارتقای سطح کیفی کارشان به آنها کمک می کنم.

اما برای رسیدن به هدف و نتیجه دلخواه تان باید مبارزه کنید، به عنوان مثال: من روی یک موتور بازی در بخش نورپردازی کار می کردم، با مهندسین برنامه نویس که باید به آنها کمک می کردم که ابزارهای مناسبی را طراحی کنیم تا از لحاظ گرافیک ، انجین بازی مشکلی نداشته باشد. حتی در بسیاری از جلسات که با مدیران فنی گروه و طراحان بازی داشتیم، خیلی احساس خوبی داشتیم، شوخی می کردیم ولی نتیجه کار بسیار زیبا و خیره کننده می شد.

 

با توجه به اینکه کار اصلی شما (Matt Painting) است، شده تا به حال محیط سه بعدی هم بسازید؟

رافائل : من معمولا از یک طرح کلی برای شروع استفاده می کنم؛ اگر در کار قرار است عناصر معماری ایجاد شود، از حجم های سه بعدی برای ترکیب بندی استفاده می کنم. اگر Matte عنصری مثل کوهستان یا صحرا است، فقط 2D کار می کنم، 3D بهترین راه برای تنظیمات اولیه دوربین است.

 چه چیزی بین هنرمندان MattePaint مشکل مشترک است و چگونه باید این هنر را یاد بگیرند؟

رافائل : بسیار است ! اول، عکاسی یک راه خوب برای یادگیری رفتار نور در زندگی واقعی است. شما باید چشمانتان را تمرین دهید، بریدن و چسباندن تصاویر راه منطقی برای یادگیری  MattePainting نیست.

دوم، داشتن مهارت در مباحث پایه نقاشی سنتی ، درست است که این مباحث قدیمی به نظر می آیند، اما برای داشتن ترکیب بندی خوب، انتخاب و اصلاح رنگ و نور لازم هستند.  چالش بزرگ این است که شما باید با تصاویر زیادی کار کنید و زمان خود را صرف به دست آوردن آزمایش و مونتاژ هایی خوب و بدون درز بکنید.

همچنین، یک نقاشی خوب ، MattePainting به حساب نمی آید، بلکه یک تصویر خوب است ! MattePainting خوب جزء قسمتی از دنیای مجازی انیمیشن است و جدای از آن نخواهد بود. فقط ایجاد زرق و برق نیست، مبحث Matte Painting بسیار تخصصی تر از آنی است که فکر می کنید.

 

کجا و چگونه MattePainting را یاد گرفتی و به عقیده ی تو کلیدی ترین تکنیک این هنر چیست؟

رافائل: من از MattePainter ارشدی مثل Mathieu Raynault و Frederic St Arnaud چیز های زیادی یاد گرفتم، ولی مهمترین چیز عکاسی است. تصویر سازی و کار در محیط های سه بعدی، یک شروع خوب است.

MattePainter مثل یک کارگردان هنری باید توانایی  ترکیب بندی، نور، چشم انداز هوایی، مدیریت رنگ و … را داشته باشد. حرفه ی MattePainting تخصصی است و با تصویر سازی ، هنر مفهومی و مهارت های مدلسازی و البته داشتن  دانش هنری در این زمینه بسیار تاثیر گذار است.

 دانش طراحی صحنه set design و عکاسی photography چگونه در این حرفه موثر است ؟

رافائل : ممنونم از سوالتون، این دو بیشتر در مدیریت صحنه و ترکیب بندی و نور کمک کننده است. هنگامی که کار MattePainting را شروع می کنید، از اولین قدم، باید در نهایت چیزی مثل عکس خروجی کار شود. بنابراین، دانستن عکاسی مهم می شود ، طراحی دکور هم راه خوبی برای درک نور به حساب می آید.

خب اکنون می دانیم که عکاسی چگونه در mattepainting کمک کننده است، ولی چه مهارتی موفق بودن در این رشته را رقم می زند؟

رافائل : واقعا فکر می کنم که عکاسی کلیدی است، اما مهارت های سنتی هم مهم هستند، دانش خوب از تاریخ هنر و مباحث سنتی، به منظور درک نور، عمق و ترکیب بندی تصاویر. مهمولا Mattepainterها هنرمندان ارشدی هستند که در زمینه های مختلف مهارت دارند، از جمله : کنسپت آرت وعکاسی.

 در چهارچوب مسائل هنری، آیا احساس نمی کنید که مهم است تا با نگاه به گذشته، به جلو حرکت کنیم؟

رافائل : در مجموع منظورم این است : خلق کردن چیزی که قبلا بشر به آن رسیده، چیز جدیدی نیست ! باید از اساتید معاصر الهام بگیریم و به سمت جلو حرکت کنیم، هنرمندانی مانند : Georde de La Tour، Vermeer، Bierstardt. منابع با ارزشی برای هنرمندان عصر دیجیتال هستند.

 

منبع : 3dtotal.com

 در همین زمینه

این مطلب 0 دیدگاه دارد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Back To Top
جستجو