پویانما، مباحث تخصصی انیمیشن سه‌‌بعدی

مصاحبه با توماس کرال

سلام، شما هم اینک در یک استودیو جلوه های ویژه ، واقع در جمهوری چک کار می کنید، میشه از نقش خودتون در این استودیو برای ما بگید؟

توماس : بله، درست است. من به عنوان هنرمند ارشد CG (senior CG artist) مشغول به کار هستم و در بخش های مختلفی مثل : مدلسازی، تکسچرینگ، نورپردازی و ... کار می کنم. بیشتر هنرمندان CG در جمهوری چک generalistsهستند ! ( مثل ایران خودمون !) به این معنی که در بخش های مختلف تولید درگیر هستند و افراد کمی در نواحی تخصصی فعالیت می کنند، در این صورت کار ما بستگی به نیاز تولید و بخش های آن خواهد داشت. بیشتر کار من روی نورپردازی و اصلاحات رندر است و در این خصوص می توانم بگویم که به صورت مستقل در این بخش فعال هستم. در این دوره هنرمندان این بخش به صورت فزاینده ای به استفاده از تکنیک های PostProduction روی آورده اند، حتی در ایجاد تصاویر تک فریمی. شما این روند رو چگونه می بینید؟ توماس: من شخصا مایل به استفاده از تمامی تکنیک های موجود هستم، تکنیک هایی که می تواند در جهت دستیابی به بهترین خروجی به من کمک کند، در واقع رندر خام تمیز، تنها نیمی از کار است، در مرحله بعدی، پردازش تصویر مهم است، این مرحله به مقدار زیادی می تواند در زمان صرفه جویی کند. در این مرحله رنگ ها، کنتراست ها را به سرعت ایجاد می کنم و نتیجه را ارزیابی می کنم. من حتی این روند را روی عکسهای معمولی که با دوربین دیجیتال می گیرم انجام می دهم. من شخصا استفاده ترکیب بافت های Dirt را روی رندر هایم دوست دارم. معمولا این تکسچر ها را با نرم افزار فتوشاپ روی رندر هایم ترکیب می کنم.

تعدادی تصویر از بازی Ashfall را روی وب سایت خودت قرار دادی، می توانی در خصوص ایده ی آن و این که کدام مرحله برایت پیچیده بود را برایمان تعریف کنی؟ توماس: چند وقت پیش ایده ساخت این بازی به ذهنمان رسید که بعدا نام آن را Ashfall گذاشتیم، این پروژه صرفا برای رضایت خودمان بود. ما با کنار هم قرار دادن ایده ها و طرح های مختلف گرافیکی ، شروع به پرورش ایده کردیم؛ در این بین دو طراح بازی از بین این آشفته بازار تلاش می کردند تا چیز هایی دستگیرشان شود ! . در نهایت با یک داستان قوی به سبک بازی ترکیبی از ماجراجویی (Adventure) و آر پی جی (RPG) رسیدیم، کاراکتر ها می توانستند به صورت آزادانه در محیط های از پیش رندر شده حرکت کنند که ساخت این محیط ها جزء بخشی از کار من شد. که متاسفانه با هر ناشر و سرمایه گذاری صحبت کردیم، نتایج خوبی نمی گرفتیم که در نهایت به عنوان یک رویای ناتمام پایان یافت و کار متوقف شد.

در میان کار های شما هم شخصیت است، هم محیط، اما بیشتر به کدامیک علاقه مند هستی؟ و چرا؟ توماس: من واقعا دوست ندارم که این دو مقوله را جدا از هم بدانم، من از کارم لذت می برم و اصلا برایم مهم نیست که محیط است یا شخصیت، چه رئال باشد چه کارتونی. بیشتر به احساس و داستان آن توجه می کنم و چیزی که باید به بیننده منتقل بشود مهم است. هیچوقت خودم را یک هنرمند بزرگ نمی بینم، بیشتر کارهای من تزئینی و گویا هستند. معمولا سعی می کنم تا زندگی را به کار هایم منتقل کنم . احساس می کنی چه حوزه هایی از CG بیشترین پیشرفت را در زندگی حرفه ای برایت به همراه داشته است؟ توماس: چه سوال سختی ! خوب نوشیدن یک گالن قهوه ! ( می خندد)، من فکر می کنم قبلا مدیریت صحنه هایم زیر صفر بود!و فوق العاده بی دقت ! در حال حاضر هنگام کار در UPP این انتظار می رود که من نه تنها کار با کیفیت ارائه کنم، بلکه باید شسته و رفته هم باشم، به این معنی که دیگران هم بتوانند با صحنه های من کار کنند. به این نتیجه رسیده ام استفاده از نام گذاری های درست، یک ضرورت مطلق است، در غیر این صورت ظرف غذا شما را زنده زنده خواهد خورد ، گذشته از این، با نرم افزار هایی مانند Zbrush کیفیت و سرعت مدلسازی به صورت قابل توجهی بالا رفته است. اکنون دقیقا می دانم که چه چیزی می خواهم که این خود با تلاش و تمرین میسر می شود.

کدام کارت بهترین احساس را به تو می دهد ؟ و چرا؟ توماس: نمی دانم ! گفتنش سخت است. تک تک کارهایم چیزهای متفاوتی برای گفتن دارند. در بیشتر موارد بستگی به حسم دارد، به عنوان مثال: وقتی Marv را می ساختم، در مورد چیزی عصبانی بودم و احساس می کنم این حس منتقل شده است. تصویر " او آب نبات دوست دارد" را بسیار دوست دارم و تصویر " اسباب بازی" را برای ایجاد احساس بی گناهی مربوط به دوران کودکی ساخته ام.  بافت هایت را بیشتر در Zbrush می سازی یا در فتوشاپ؟ توماس: و... فتوشاپ برنده است ! باید بگویم که تکنیک های فتوشاپ مناسبتر هستند. Zbrush را برای ایجاد Normal و Displacement و Cavity استفاده می کنم. سپس تمامی این لایه ها را در فتوشاپ ترکیب می کنم. در ضمن نرم افزار های جانبی مثل Zapplink هم استفاده می کنم. اغلب از Bodypaint استفاده می کنم تا بتوانم بافت ها را مستقیما روی مدل پیاده کنم و Seam ها را بدوزم، همچنین کاملا با فتوشاپ سازگار است و مدام بین این دو نرم افزار سویچ می کنم و در نهایت چیزی که می خواهم را به دست می آورم.

کدام جنبه از روند تولید CG برای شما جالبتر است؟ توماس: نقشه برداری ! نه، شوخی بود { می خندد } . همانطور که گفتم، کارم متفاوت است از مدلسازی تا Mattepainting . ولی نورپردازی بخشی است که بیشترین لذت را از آن می برم، کار مدلسازی و بافت ها تمام شده و بوسیله نور، زندگی را به داخل آنها تزریق می کنید، واقعا زیباست. در کارهای شخصی ام، دنبال واقعیت نیستم، نورپردازی را به روش خودم انجام می دهم تا به آنچه می خواهم برسم. اما در یک کار تجاری، و در شات های کاملا واقعی، نباید اینگونه رفتار کنم !. در نورپردازی صحنه، چه تکنیک موثری را به کار می گیرید؟ توماس:برای پروژه های شخصی ام از Final Render استفاده می کنم به چند دلیل: اول ، من آن را به خوبی درک می کنم. دوم: یک تجارت عادلانه بین کیفیت و ارائه کار. استفاده از GI را خیلی دوست دارم . در UPP از Mental ray استفاده می کنیم و البته در شات های جلوه های ویژه کارها باید خیلی سریع به نتیجه برسند. گاهی اوقات، با صحنه های بسیار پیچیده ای کار می کنم که عملا نمی توانم از GI یا Final Gather استفاده کنم ولی استفاده از نورهای معمولی با ترکیبی از HDRI می تواند بسیار نجات دهنده باشد.

 

بسیار ممنونم از وقتی که به ما اختصاص دادی. توماس: من هم از شما تشکر می کنم بابت این فرصت. منبع : 3dtotal.com

در همین زمینه

میر امید رضوی

نظرتان را بنویسید

آمار پویانما در یک نگاه

  • 81,534
  • 961
  • ۶ تیر, ۱۳۹۶

تلگرام پویانما

نوشته‌های تصادفی

پویانما را دنبال کنید